Settlers II: Veni, Vidi, Vici, история создания


Платформа: DOS, Macintosh
Издатель: Blue Byte Studio GmbH
Разработчик: Blue Byte Studio GmbH
Жанр: Strategy
Год: 1996

Скриншоты | Обложки

Автор: Kieron Gillen (12.10.2007) | Перевод: Retroid Krew

Данная статья скомпилирована из материалов Википедии и интервью Киерона Джиллена с Томасом Хаузером по случаю выхода специального издания Settlers II, приуроченного к 10-летию оригинальной игры. То интервью, кстати говоря, оказалось непростым по ряду причин. Во-первых, английский для Томаса был не родным языком; во-вторых, потому что он и интервьюер говорили по телефону; и в-третьих, поскольку прошло много времени, Томас успел многое забыть. Но это, пожалуй, делает выдержки из интервью не менее интересными и более естественными.

С чего все начиналось


Томас Хаузер в 2013 году
Фото с официального
сайта Funatics

Когда в начале девяностых The Settlers увидела свет, её компания-разработчик Blue Byte планировала сделать сиквел, если игра окажется коммерчески успешной. Было продано свыше 215 000 копий, что оказалось много больше самых смелых прогнозов, поэтому началось создание второй части.

Учитывая не всегда хвалебные отзывы о первой игре, компания прислушивалась к фанатам, чтобы внести необходимые исправления в угоду будущей игровой аудитории. Однако, дизайнер и программист первой части, Фолькер Вертих (Volker Wertich), не вошёл в команду разработчиков. Как он сам сказал, “Вам бы тоже, наверное, осточертели эти человечки, если бы вы занимались ими два года подряд”.

Группа разработчиков новой игры включала в общей сложности 12 человек во главе с Томасом Хаузером, но ядром её был ещё более тесный коллектив, где, собственно, и работал Хаузер. Интересно, что основная работа Томаса - программирование, но сам он не согласен, когда его считают исключительно программистом или дизайнером. “Начинал я с программирования, поэтому могу утверждать, что в большей мере я всё-таки программист, чем дизайнер. С другой стороны мне очень нравятся игры, геймплей, вопросы дизайна, но при этом назвать себя гейм-дизайнером я не могу.”

Разработка

Томас работал в компании Blue Byte когда вышла первая игра серии Settlers. На тот момент это была экономическая стратегия в реальном времени с оригинальной механикой, отличной от той, основы которой чуть позже заложила компания Westwood. «Я тогда закончил проект (не помню, какой именно) и как раз разработка Settlers тоже подходила к концу. Поэтому я занялся оценкой качества и тестированием и по итогу составил список улучшений, которые хотелось бы видеть в Settlers».

Что же вошло в тот список? «Увы, не помню», ­­– честно признаётся Томас. – «Я не рассчитывал, что меня кто-то про него спросит столько лет спустя. Наверное, по большей части это были замечания по интерфейсу – в первой игре серии он был довольно сложен. Ну и ещё что-то связанное с игровой механикой. Что конкретно – не помню».

В любом случае эти предложения так и остались предложениями. Близилась дата релиза и Хаузеру заявили, что, хотя предложения и интересные, времени на их внесение попросту нет. «Но когда я сказал главе Blue Byte, что было бы здорово учесть замечания из моего списка в новой игре, он ответил что-то типа «флаг тебе в руки», – вспоминает Томас, который из простого программиста вдруг стал главным дизайнером The Settlers II. – «Вот так мы начали разработку Settlers II. Я проработал всю концепцию и сделал большую часть работы связанной с программированием. У нас была очень маленькая команда, кажется, четыре человека или около того. Но этого хватило, чтобы Settlers II появилась на свет».

В отличие от списка исправлений, Томас хорошо помнит ту обстановку, в которой создавалась игра. «Тогда команды были меньше. Сейчас всё иначе», – говорит Хаузер. – «Парень, с которым мы вместе работали над кодом игры, стал моим очень хорошим другом. И хотя мы уже долго не работаем вместе, я чувствую, что нас что-то связывает с тех пор. Тогда рабочая атмосфера была более плотной, мы работали по 20 часов в день, если было нужно. Сейчас я уже так не делаю – возраст не тот».

Последние дни работы над игрой, когда приподнятое настроение смешалось с депрессией, особенно ясно отпечатались в памяти Томаса. «Я был очень… доволен», – Томас не сразу подобрал подходящее слово, соответствующее его тогдашнему состоянию. – «Мы работали над Settlers II очень долго и напряженно. Последние пять дней перед записью мастер-диска мне удавалось поспать всего 4 часа или около того. Я до сих пор помню, что после того, как мастер-диск был отправлен, я сел на свой мотоцикл и поехал кататься, несмотря на недосып, – у меня просто был избыток чувств от того, что мы наконец-то всё сделали». Особенно приятно было узнать, что многим людям игра понравилась. «Когда ты разрабатываешь игру, ты проникаешься к ней особым чувством, но это никак не влияет на её рейтинг в обзоре или на то, что о ней думают игроки», – рассуждает Томас. – «Но когда мы увидели, что игра оказалась успешной, мы были очень довольны».

«Я был очень… доволен», -
Томас не сразу подобрал подходящее слово, соответствующее его тогдашнему состоянию. – «Мы работали над Settlers II очень долго и напряженно...»

Этот недостижимый идеал...

По сравнению с первой игрой графика стала лучше: больше движений на экране и больше анимации самих поселенцев, которые теперь принадлежали к четырём разным расам. Геймплей также изменился, например, усложнился механизм спроса и предложения. В военной составляющей игры появилась более совершенная стратегическая система боя: игрок мог теперь отправлять разведчиков и задействовать новое орудие, катапульту, для нападения. Кроме того, в режиме для одного игрока появился сюжет, который разворачивался по мере развития кампании - это смотрелось лучше, чем не связанные друг с другом миссии в первой части, которые просто усложнялись.

Стоит отметить, что поначалу разработчики слишком увлеклись этим подходом, отчего карты уровней предполагали жёсткие ограничения на то, что игрок мог или не мог сделать, плюс в определённое время происходили определённые события. Однако, они быстро поняли, что это полностью расходится с теми принципами, которые были заложены в первую игру, поэтому дизайн уровней остался в духе The Settlers. Хаузер прокомментировал это так: “Мы начали делать вторую часть не так, как первую. Игра как бы следовала за сюжетом, но мы поняли, что это неправильно. Все ведь играют по-своему: один строит две лесопилки, а другой тренирует каменщика. В игре не должно быть абсолютно предсказуемых вещей, например, вы точно знаете, что какое-то событие непременно случится через 20 минут.”

Но даже с учётом всех запланированных исправлений кое-что вышло не так, как хотелось бы, например, система помощи. При упоминании о ней Хаузер хохочет, потом смущается. «Честно говоря, её вообще не было. Игроку приходилось вникать во всё самому, учиться на своих же ошибках, и так с каждой мелочью. Начинающие игроки разобрались бы с игрой гораздо быстрее, сделай мы эту систему». Очень много нареканий вызывала также система судоперевозок. «Даже после всех патчей она не была решена», – огорченно замечает Томас. – «Я помню, что корабли не возили на другие острова те товары, которые хотелось игроку. К сожалению, в то время средства разработки не позволяли так легко работать с кодом, поэтому кое-что работало не так, как нам бы хотелось».

Словом, несмотря на все усилия команды сделать The Settlers II как можно лучше, Хаузер тоже не был полностью доволен результатом, как и в случае с первой игрой. Когда в 1997 году началась разработка Тhe Settlers III, Blue Byte снова опросила игроков и те чаще всего говорили, что функционирование кораблей надо исправить по сравнению с The Settlers II. Cам Хаузер согласен со многими фанатами в том, что корабли работали отвратительно, даже после патчей в Gold Edition.

The Settlers II: 10th Anniversary


Обложка переиздания
The Settlers II: 10th Anniversary
Вышла в сентябре 2006

Интересно, что Томас принял участие и в проекте по созданию ремейка Settlers II с учётом реалий середины 2000-х. «Я долго думал над этим», – рассказывает Томас. – «Даже спустя столько времени в Интернете мелькали сообщения в духе «да, Settlers V это хорошо, но Settlers II всё равно лучшая». Мы вновь взглянули на то, что создали много лет назад, и поняли – действительно, в Settlers II можно играть часами. Игра без малого десятилетней давности по-прежнему приковывает к себе – разве это не удивительно!? Вот так мы начали всё сначала. Но пришлось думать, что же мы можем сделать такого, чтобы игра смотрелась современно».

Было решено не столько переделать, сколько обновить игру, и опять разработчики обратились к фанатам. «Самой большой сложностью стало то, что когда вы говорите людям о Settlers II, они фонтанируют идеями, как можно её улучшить», – отмечает Томас. «Казалось бы, в чём здесь проблема? Понимаете, если включить в игру множество деталей, можно потерять саму игру, точнее, тот игровой процесс, который, собственно, и делал её привлекательной. Например, если добавить прямое управление солдатами или более тонкую регулировку грузоперевозок, или возможность отдать конкретному лесорубу задание срубить определённое дерево, потому что оно стоит именно там, где вы хотите проложить дорогу к ферме… Всё это в корне меняет впечатление от игры. Поэтому мы не стали кардинально менять базовую игровую механику. Непросто было объяснить то же самое людям».

Зато обновлённая игра стала быстрее. «Я удивляюсь, как много времени люди тратили на прохождение. Например, чтобы завершить лишь одну карту в Settlers II потребуется несколько часов», – Томас смеётся. – «Это правда удивительно. В обновленных Settlers II также есть карты, на которые придется затратить 6 или даже 10 часов, но здесь это преподносится несколько иначе. Хорошо, что игра удерживает игрока так долго, и всё-таки мы немного ускорили темп. Это заметно, хотя и не так явно». Вот так по иронии судьбы, Settlers II, которая традиционно считалась «ненапряжной» игрой, превратилась в игру, которая начинает немного «напрягать».

Размещено: 29.01.2019
Просмотры: 641

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Settlers II: Veni, Vidi, Vici, история создания Истории.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net