» Персоны


Интервью с Тимом Фоллином


Беседовал: Дэн Уайтхед
Источник: Code Britannia
Интервью:
 2 января 2014
Перевод: Retroid Krew


Тим Фоллин

Ранее мы (Code Britannia) подробно рассказывали о программистах, определивших развитие британской игровой индустрии 80-х. Но помимо них были люди, совершившие прорыв не только в искусстве программирования. Например, Тим Фоллин. Именно ему удалось выжать из скромного 8-битного домашнего компьютера нечто большее, чем треск и писк, звучавшие в большинстве игр на ZX Spectrum. Он создавал музыку, которую, с учётом возможностей этого компьютера, можно считать более чем достойной.

Подобно многим другим людям того времени, Тим Фоллин попал в игровую индустрию прежде, чем окончил школу. Его старший брат Майк занимался непосредственно разработкой игр, тогда как сам Тим был зачарован возможностью извлекать из компьютера звуки. Что, впрочем, неудивительно, ведь он уже занимался музыкой. Все началось с того, что Фоллин написал свой программный код, благодаря которому стандартный “бипер” смог выдать что-то более серьёзное. Тиму тогда было всего 15 лет.

«К написанию игровой музыки я пришел через занятие программированием, – рассказывает Фоллин. – Причём, я бы не сказал, что в то время у меня был к этому большой интерес. Первая игра, для которой я написал музыку, была Subterranean Stryker моего брата Майка. В ней использовалась моя первая процедура, с помощью которой динамик выдавал одноканальный однофазный звук. На тот момент это звучало впечатляюще! Потом программисты, работавшие над играми, например, Стивен Тэтлок (Stephen Tatlock), просили меня написать музыку и для них. Заметьте, я еще учился в школе».

В следующей своей работе, над музыкой к игре Star Firebirds, Тим позаимствовал мотивы у Стравинского и добился на Спектруме уже двухканального звучания. А потом появился Vectron 3D, для которого был написан феноменальный трехканальный саундтрек. Все три игры были выпущены начинающей фирмой Insight Software, но уже достаточно скоро талантливого композитора заметили и более маститые компании.

А в 1986 году Фоллин создал свой самый выдающийся, на мой взгляд, шедевр, одну из лучших мелодий 8-битной эры. Да, сама игра, Agent X, была самой обычной, какой могла быть игра за £1.99. Но музыка… Этот рифф, на котором строится целая мелодия, цепляет меня до сих пор. Сомнений нет, это добротный, эпический пятиканальный рок. Его даже сравнивать бессмысленно с повторяющимися короткими мелодиями многих других подобных игр.

«Рад, что вам понравилось!» – сказал Фоллин, когда я поведал ему, что тема из Agent X мне нравится с самого детства, когда я записывал ее с телевизора на магнитофон, чтобы слушать мелодию у себя в спальне. «Я сам её слушал на днях – кто-то дал мне ссылку. По ней даже не скажешь, что она настолько технически сложная, хотя, мне кажется, я выжал из процессора всё, на что он способен».

Кто-то безусловно удивится, но при создании своих мелодий Фоллин вдохновлялся отнюдь не электроникой, а старым-добрым прогрессив-роком. Тим объясняет это так: «Мое увлечение ранними и более «зрелыми» Genesis, а также умение брать аккорды и их последовательности, сподвигло меня на создание многоканальной музыки. Я не представлял, как можно что-то написать, располагая всего одним каналом. Позже для меня было потрясением узнать, что С64, при его-то звуковых возможностях, обладал всего тремя каналами. Я тогда сразу же решил сделать один из тех трёх каналов «пульсирующим», чтобы была возможность писать аккорды – вот так и появился знаменитый 8-битный звук. Кстати, когда я слушал свои старые мелодии со Спекки, то услышал одинаковые партитуры в нескольких из них! Наверное, мне было лень сочинять что-то новое».

Фоллин уже год как учился музыкальному мастерству в колледже, когда ему поступило первое серьёзное предложение о работе на полную ставку. Это была компания Software Creations из Манчестера. Фоллин бросил учёбу и принял предложение. «Я тогда понимал, что образование в колледже приведёт меня к джазу. Нет, джаз мне был интересен, но в этом жанре надо не просто, а мастерски владеть каким-то инструментом, чего у меня не было, - признаётся Тим. – Я могу играть на фортепиано, на разных гитарах, и ещё немного на кое-каких других струнных инструментах. Но я не был готов сидеть и часами оттачивать игру на одном инструменте, как это надо было для карьеры в джазе. Мне повезло, что мне предложили работу, когда я фактически только начал учиться, поэтому принять решение было просто, и оно напрашивалось само. Но если бы мне не предложили писать музыку для игр, скорей всего, я бы не выбрал это своей профессией».

Такая перемена заставила Фоллина мобилизовать свои таланты, причём не только те, что относились к Спекки. «До того, как я получил официальную работу, я писал музыку только для игр на ZX Spectrum. К тому же я писал не из интереса к программированию, а чтобы Спекки делал вещи, для него совсем не характерные. Но едва я устроился в Software Creations, мне пришлось думать, как быстро восполнить пробелы именно в области программирования, чтобы не оказаться уволенным».

По воспоминаниям Фоллина, «самое лучшее тогда было то, что мне предоставили достаточно большую свободу, хотя, конечно, определённые рамки были. Главным образом, от меня требовали, чтобы звуковой чип выдавал максимально качественный звук, какой только был технически возможен, зато в плане собственно музыки я мог творить, что душе угодно. Сама атмосфера в Software Creations в была достаточно приятной. Наш босс, Ричард Кей (Richard Kay), веселил всех, пожалуй, столько же, сколько собственно работал».

Хорошее, однако, не длится вечно, и быстрые темпы разработки стали проблемой. «Не сказать, что это было плохо, но над каждой игрой приходилось работать все быстрее. Мой брат Джефф устроился в ту же фирму, причём он быстро снискал там хорошую репутацию, поскольку писал музыку гораздо быстрее меня. Думаю, ему просто не приходилось что-то кому-то доказывать, да и он сам не пытался произвести на кого-либо впечатление. Я же стал тяготиться всей этой необходимостью становиться всё лучше и лучше. Мне нравилось создавать впечатление, что я слишком крут или слишком ленив. В итоге, мои рабочие дни стали часто проходить впустую: я или не мог придумать, как начать новую работу, или начинал, но постоянно переделывал, причём почти никогда не заканчивал. К концу моего пребывания в Software Creations я уже ненавидел свою работу».

Фоллин ушёл из Software Creations туда, куда вряд ли можно было ожидать. Независимый издатель комиксов, американская компания Malibu, как раз организовала собственный отдел по разработке видеоигр. Узнав, что им требуются талантливые ребята из Великобритании, Тим твёрдо решил сменить место работы. «Фактически это было увольнение по собственному желанию, – признаётся он. – Я позвонил боссу компании Malibu (да, когда-то я вытворял вещи в таком духе) и сказал, что мы могли бы создать команду на Северо-Западе (имеются в виду штаты Вашингтон и Орегон – прим. перев.), если они откроют там офис. К моему удивлению, они именно так и сделали! Мы встретились и решили вопрос с офисом, а потом надо было поставить главу Software Creations перед фактом, что я ухожу. Это был не самый лучший день в моей жизни. Подозреваю, что почти все, включая, разумеется, и Ричарда Кея, считали, что я их предал. Но на самом деле мне просто нужна была перемена обстановки и – что не менее важно – зарплаты. Software Creations превратилась в чертов работный дом, поэтому у меня был простой выбор: или вообще уйти из этой сферы, или сменить место работы. Я выбрал второе, и мне правда повезло с Malibu. Я тогда не знал о них почти ничего, но мне было важно, что они платили на четверть больше! Об их комиксах и истории я даже понятия не имел».

Это была не только смена места работы, но ещё и переход на другие технологии – теперь уже Sega и Nintendo задавали планку качества. «К тому времени, когда я начал писать музыку для 16-битных консолей, я хотел просто сочинять и записывать музыку, – рассказывает Фоллин. – В принципе, всё к тому и шло, но тут была некоторая сложность - я не был профессиональным музыкантом. Я мог сыграть на некоторых инструментах, но написать одному, то, что хотелось бы, мне было не под силу. Ещё добавьте сюда ограниченный бюджет (т.е. я не мог нанять других музыкантов) и вы поймёте мои трудности. В итоге я просто приобрёл более качественное оборудование, которое в какой-то мере позволяло мне воплотить свои идеи. Но до этого я был на грани того, чтобы уйти из индустрии вообще».

Впрочем, сотрудничество с Malibu тоже не продлилось долго. Фоллин проработал там 18 месяцев, за которые успел поучаствовать в создании одной-единственной игры – Time Trax для Sega Megadrive. А после этого «почти год ничего не делал, но получал за это деньги». Когда гигант Marvel приобрел Malibu в 1994-ом, игровой отдел прикрыли, а весь штат распустили. Почти до конца 1990-х Тим перебивался случайными контрактами, в полной мере вкусив подчас не самую сладкую долю фрилансера.

«Самые солидные контракты у меня были с продюсерами Дейвом Налти (Dave Nulty, Ecco the Dolphin) и Дейвом Салливаном (Dave Sullivan, Starsky & Hutch). Они предложили мне сотрудничество только потому, что были знакомы с моими предыдущими работами. К тому же они были рады дать мне возможность делать то, что мне хочется, – и за это я им бесконечно благодарен. Однако, видеоигровая индустрия сейчас стала похожа на многие другие: куча управленцев, которые любят всё контролировать и не пропускать, «пока не разрешат». Этот переизбыток управленчества убивает всё творчество. Конечно, после Starsky & Hutch я успел написать музыку для нескольких других игр, например, для Future Tactics (Pickford Brothers, кстати, друзья Software Creations), Ford Racing, и Lemmings на PSP, но это определённо лучшее из всего».

Примечательно, что в эту же пору братья Тима сменили род занятий: Майк стал англиканским священником, а Джефф подался в учителя. Подобно своим братьям, Тим в итоге тоже перестал заниматься играми, но не изменил музыке, начав создавать саундтреки для фильмов. «Пожалуй, если бы с играми у меня ничего не вышло, то музыку к фильмам я стал бы писать раньше», – рассуждает Фоллин. После того, как он выиграл в конкурсе на лучшую музыку к короткометражной ленте, ему предложили работу в рекламной компании. Вскоре после этого он основал собственную фирму Baggy Cat. Помните рекламу Vistaprint? (http://vimeo.com/35641274) Так вот, там звучит музыка Фоллина. «Мне всегда было интересно создание фильмов. Но я их воспринимал как дополнение к музыке, если так можно выразиться. Мой интерес к музыке происходит большей частью от того, что я слушаю её в контексте фильма, даже если этот фильм создаётся в моём воображении, пока я слушаю чей-то альбом. Словом, кино и музыка для меня неотделимы».

С учётом всего сказанного неудивительно, что нынешний проект Фоллина – игра Contradiction, средства на которую можно отправить через Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/139513174/contradiction-an-interactive-murder-mystery-movie; на момент перевода игра уже вышла - прим. перев.), – своего рода квинтэссенция всего, с чем он ранее работал. Это интерактивная игра, где игроку предстоит расследовать убийство, а попутно раскрыть тайну, связанную с новым необычным курсом личностного развития под названием «Атлас».

«Наверное, это можно считать возвращением к играм, – рассуждает Фоллин, – однако, это всё же не игровая индустрия в целом, а конкретная игра, в которой главные составляющие это атмосфера и музыка. По задумке это небольшая игра для небольшого устройства вроде iPad, за которой вы можете приятно провести время. Я вовсе не собираюсь создавать конкуренцию таким играм на Xbox, как, например, LA Noire – у них бюджет гораздо больше и потребитель другой. Сама идея родилась из музыки ещё в ту пору, когда мы с Джеффом ушли из Malibu. Тогда же пришла мысль создать адвентюрную игру с вставками видео, но тогдашние технологии не позволяли нам всё это воплотить и идея забылась. Только в прошлом году я неожиданно нашёл те давние наброски и решил, что такая игра будет идеальна для iPad. Оставалось лишь немного поизучать Javascript и начать разработку».

Конечно, люди всё ещё настороженно относятся к тому, что называется «интерактивным кино», памятуя о некоторых далеко не лучших его образчиках. «Мне эта настороженность более чем понятна, и именно по этой причине я избрал совершенно иной подход, – признаётся Фоллин. – Главное отличие Contradiction в том, что в ней не используются разветвления или выбор из нескольких опций. Здесь нет неких «ключевых точек», в которых вам надо выбирать действие (кстати, каждое такое действие пришлось бы предварительно «отснять»). Здесь вам даётся некоторый набор предметов, которые вы можете использовать когда и где угодно, поэтому по большому счёту только от вас зависят все изменения в игре. Игра разделена на главы, которые соответствуют часам: когда вы решите все головоломки одной из них, часовая стрелка сдвигается на одно деление и появляются новые события, локации и персонажи, – и всё это для того, чтобы получить новую информацию и новые предметы. Новые персонажи приходят домой, появляются новые места, магазины открываются и закрываются, наступает поздний вечер, люди напиваются и затевают драки, на вас тоже нападают – в каждой из глав происходит много нового. В целом всё это задумано как наблюдение за происходящим, но при этом есть возможность разгадывать загадки.

Так что в каком-то смысле Тим вернулся. Безусловно, это хорошая новость для его поклонников, например, для Ричарда Жака и Йеспера Кида (Richard Jacques, Jesper Kyd), которые говорили, что Фоллин в своё время сильно повлиял на них. Сам же Тим несколько смущён тем, что его ранние работы так популярны. «Не устаю удивляться, что в них такого интересного, - признаётся он, - вот честно, я просто не понимаю – ЧТО?! Нет, мне, конечно, нравятся какие-то из тех мелодий, но сейчас найдётся разве что парочка таких, которые я слушаю с прежним удовольствием (например, тема из Solstice или что-то из игр на SNES). Это здорово, что людям нравится, но хоть убейте, я не знаю, что именно их цепляет в моей музыке!»

Размещено: 28.02.2017
Просмотров: 422

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru