» Игрушки


The Hobbit, рассказывает Вероника Меглер


Платформа: DOS (Macintosh, Playstation, Windows и др.)
Издатель: Melbourne House
Разработчик: Beam Software Pty., Ltd.
Жанр: Adventure
Год: 1982

Скриншоты | Обложки

Автор: Саймон Шарвуд (18.11.2012) | Перевод: Retroid Krew

В прошлом Вероника Меглер создала одну из величайших игр того времени, а сейчас работает в компании Big Data и хотя бы раз в несколько дней получая письмо от незнакомого человека. Кто-то благодарит её за то, что она помогла в изучении английского, а кто-то за помощь в определении карьеры в сфере компьютерных технологий. При этом сама Меглер никогда не была ни учителем, ни наставником, просто эти люди тепло вспоминают о ней как о создателе The Hobbit, хитовой адвентюрной игры начала 80-х.


Вероника Меглер

Три важных отличия The Hobbit от других адвентюрных игр того времени:

Во-первых, в ней присутствовала пусть и схематичная, но графика: многие игровые сцены сопровождались цветными изображениями. И пускай они отрисовывались ужасно медленно, зато это кардинально отличало игру от чисто текстовых адвентюр, господствовавших в тот период.

Вторым важным отличием был так называемый INGLISH. Этот парсер наголову превосходил синтаксические возможности большинства других игр того времени, в которых можно было сочетать только глаголы и существительные. INGLISH позволял игроку вводить целые предложения.

Третьим, хотя и не самым явным отличием, был созданный Меглер игровой движок. «Я писала игру так, чтобы сохранить только самые общие черты, не лишая людей возможности делать какие-то вещи так, как им хочется, - вспоминает Вероника. – Всё в игре могло быть объектом взаимодействия. К примеру, убитый гном мог служить оружием, равно как и другие крупные тяжёлые предметы. В других играх того времени ничего подобного не было, возможности были строго ограничены». Ограничения означали, что если игрок не мог подобрать нужное сочетание глагола с существительным, он не мог пройти дальше. Сочетание множества глаголов со множеством существительных давало более широкие игровые возможности.

Меглер разрабатывала игру именно таким образом по просьбе Альфреда Милгрома (Alfred Milgrom), одного из основателей Melbourne House. Задача звучала ни больше, ни меньше как «написать лучшую адвентюрную игру на тот момент». При этом опыта создания адвентюрных игр у Меглер не было, а играть доводилось лишь в классическую Adventure, позже переименованную в Colossal Cave. Вероника увидела Adventure в конце 70-х в Университете Мельбурна (University of Melbourne), где она изучала статистику и готовилась стать специалистом по страховым расчётам.


Вероника Меглер (1983)

«Я взяла несколько уроков компьютерной грамотности, так как мне казалось, это будет полезным в работе со страховым расчётами, - вспоминает Меглер. – Но выяснилось, что статистика не моё призвание, тогда как степень по компьютерным дисциплинам оказалась очень даже заманчивой целью». В рамках тогдашнего курса предполагалось использовать так называемые «sense cards» - разновидность перфокарт, разработанную IBM, где программисты могли сами делать отверстия карандашом и таким образом создавать программы.

«Устройство чтения карт было таким, что после трёх-четырёх прогонов вся карта была покрыта свинцовой краской. Поэтому программу нужно было проверить и отладить за эти самые три-четыре прогона. Иначе – провал», - вспоминает Меглер. На втором курсе студенты получили доступ к Unix-совместимому компьютеру, который проложил для Меглер и её сокурсника Филиппа Митчелла путь к программированию на Pascal, C и ассемблере.

Вероника и Филипп занялись разработкой игр в какой-то мере случайно: Меглер откликнулась на объявление в газете – конторе требовались программисты на неполный рабочий день. Получив работу сама, она  порекомендовала также и Митчелла. Студенты стали вторым и третьим сотрудниками Melbourne House и приступили к воплощению инструкций Милгрома по созданию шедевра.

Лучшая работа для студентов

Тандем трудился над The Hobbit около года. Меглер признаёт, что прошло уже почти 30 лет и вспомнить, сколько именно уходило на игру, сейчас трудно. «Я полагаю это занимало по 10 - 20 часов в неделю, в среднем по 15». Одно несомненно – написание игры по совместительству было лучшей работой для студента. «У Фреда был неплохой офис в Южном Мельбурне. Огромное пространство, не занятое ничем, кроме столов и компьютеров. Я приводила на работу других друзей и знакомых, но они, что называется, пришли и ушли».

Меглер работала на ассемблере Z80 и в текстовом редакторе. «Это было не особо сложно, - говорит она. – Мы разделили игру на фрагменты меньшего размера. Такой метод работы тогда набирал все большую популярность и мы использовали его для решения определенных, более мелких задач, по отдельности». Меглер и Митчелл приступили к игре с большим энтузиазмом. Вероника и называет это «порывами молодости».

«В университете мы занимались изучением компьютерных технологий, а в работе над игрой просто применяли то, что изучили. Я использовала методику типа баз данных, создавая таблицы с параметрами объектов».

Изначально игра планировалась для выпуска на TRS-80, самом популярном американском микрокомпьютере того времени. Но по мере разработки появился более дешёвый британский компьютер ZX Spectrum с аналогичным процессором Z80, поэтому имело смысл создать версию и для этой платформы.


The Hobbit (1982)

Вышедшая в 1982 году игра The Hobbit произвела фурор, но для Меглер это прошло незаметно. Она закончила учёбу и, по её словам, нашла себе постоянную работу только потому, что тогда создание игр считалось скорее подработкой. Вероника устроилась в компанию IBM, где её приняли на тех же условиях, что и всех прочих выпускников, несмотря на то, что в досье молодого специалиста была разработка мирового хита. «Отношение было и без того более чем хорошим, поэтому то, что я участвовала в разработке хитовой игры, никак не повлияло на мою карьеру».

Интерес к игре у Меглер в целом пропал. Поэтому даже после того, как The Hobbit завоевал признание за пределами Британии, Вероника оставалась в неведении. Она успешно проработала в IBM Australia 10 лет, а потом отправилась в путешествие по Южной Америке, мечтая перебраться на западное побережье США. Вероника спрашивала знакомых американцев, где бы они поселились, если бы была такая возможность и чаще всего они говорили про Портленд, штат Орегон. Поначалу Меглер хотела побыть этом городе три года, но в итоге живёт там до сих пор.

16 лет из тех, что она провела в Портленде, Вероника посвятила работе в IBM, где она занималась операционной системой VM для мейнфреймов производства этой компании, но относительно недавно ушла, чтобы защитить докторскую диссертацию в Портлендском университете (Portland State University).

«Мы работаем с группой учёных, которые занимаются наблюдениями на океанской станции. Эта станция прошла долгий путь от небольшого количества наблюдений, которые можно было всесторонне исследовать, до современного состояния, когда накоплены терабайты информации, среди которых учёные попросту не могут найти то, что им нужно… А всё потому, что нынешние датчики очень дёшевы и позволяют записывать огромные объёмы информации». Докторская диссертация Меглер связана с компанией Big Data и сама Вероника очень рада такому сотрудничеству, поскольку надеется получить средства для собственных исследований. Хотя она и занимается наукой, также приходится уделять внимание неиссякаемому потоку писем от фанатов. Количество приходящих сообщений лишний раз показывает, насколько замечательной была игра, написанная Меглер много лет назад.

«Мне немного грустно»

Хотя письма со словами благодарности очень приятны, Вероника говорит, что ей самой от них становится немного грустно, потому что она совершенно не представляла, что игра имела такой успех. «Только в последние пять лет я поняла, насколько популярной был The Hobbit, - говорит она. – Можно только гадать, как изменилась бы моя жизнь, если бы я знала обо всём этом… До сих пор вызывает досаду тот факт, что многие считают не меня, а Фила главным создателем игры. Якобы раз я женщина, то максимум, что могла написать, так это пару-тройку игровых моментов. Где-то моё имя и вовсе не упоминают».

Высказывания о том, что парсер INGLISH послужил главной причиной успеха игры, также немного раздражают. Поклонники игры говорили, что полностью не использовали игровой словарь, хотя и оценили возможности взаимодействия объектов в самых невероятных сочетаниях. А ведь такая свобода как раз и была заслугой Меглер.

Словом, такие высказывания не очень радуют Веронику. Сама она честно признаётся: «Мне не нравится рутина. Я не могу долго делать те же самые вещи снова и снова». О том времени, когда она закончила работу над The Hobbit и Penetrator (вторая и последняя игра, в разработке которой участвовала героиня интервью), Вероника отзывается так: «Я писала на ассемблере несколько лет подряд и мне это надоело». Игры ей тоже приелись, и на протяжении 15 лет она даже не пробовала что-либо, кроме «Тетриса».

С позиций сегодняшнего дня Меглер говорит, что The Hobbit является, «наверное, самым значительным из всего, что я делала». «Это странное чувство, оглянуться назад и понимать, что наибольшего успеха я достигла ещё ДО того, как стала бакалавром! Ни одна из моих последующих работ не дала такого же отклика, как тот, что я получила от написания игры». Но всё-таки Меглер надеется, что её докторская диссертация превзойдёт успех игры, и прилагает для этого все усилия. В тот день, когда мы договорились с ней об интервью, она была настолько поглощена исправлением ошибок по проекту, что ответила на звонок на полчаса позже оговоренного времени.   Впрочем, такое «прерывание» и погружение в прошлое было приятным. «Работа над The Hobbit была тем самым подарком судьбы, который даётся раз в жизни», - говорит Меглер. Судьбоносным этот подарок стал не только для неё, но и для многих других людей. И непрекращающийся поток писем с благодарностями – лишнее тому доказательство.

Размещено: 24.01.2014
Просмотров: 2165

Комментарии

Написать комментарий

psndcj
Спасибо за интервью, но если честно - вода-водой :( и, кстати, сео-теги внизу страницы хоть невидимыми сделайте.
24.01.2014 15:56
»»» Спасибо за чтение. Тем не менее, на наш взгляд интересно, особенно в совокупности с "Адвентюрными играми Филиппа Митчелла" :). Если СЕО-теги сделать невидимыми, то Яндекс нас в поиске точно забанит. Итак уже два раза писал гневные письма, и нас включали вручную в поисковую выдачу. Автоматический алгоритм почему-то наш сайт банит, словно мы злостные спаммеры или копипастеры. Незнаю, почему так.

 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat, the hobbit.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru