Интервью с Сидом Мейером (Civilization, Pirates!)
Автор: Retro Gamer Team
Перевод: Nyke
Источник: Retro Gamer (Issue 112)
Интервью: 2013 год
Все мало-мальски заядлые игроманы знают, кто такой Сид Мейер: он создавал увлекательные симуляторы боевых самолётов и железнодорожной компании, не говоря уже про Civilization. Это редкое интервью Сид дал для специального выпуска «Игровых Легенд».
Сид Мейер в 2013 году
Возможно, и есть геймеры, которым неинтересны военные, стратегические и/или исторические игры, и которые поэтому никогда не играли в игры Сида Мейера. Но большинство если не играли, то хотя бы наслышаны. Сид Мейер приложил руку к одним из лучших для своего времени играм в жанре симуляторов; игры Civilization, Pirates! и Railroad Tycoon – тоже во многом его заслуга. Это не те игры, которые проходятся и забываются, но те, из которых можно узнать что-то новое, и которые по-настоящему затягивают. В этих играх заложены свои продуманные миры, где всё логично и где можно делать что хочется. И ещё в этих играх есть один важный компонент, которого нет в фильмах или книгах – сам играющий, его интерес.
Этот своеобразный «взгляд со стороны игрока» и есть то, что составляет основу подхода, которым руководствуется Сид при разработке дизайна. Неудивительно, ведь все его игры так или иначе связаны с тем, что ему самому глубоко интересно. Поэтому разработка любой из них начиналась очень просто: найти развлекательный элемент и развивать идею дальше на его основе. Как гласит общеизвестная история, одна из ранних игра Мейера появилась под впечатлением от одного симулятора полёта: Сид решил, что сможет создать такой же вражеский ИИ. Тогдашний коллега Сида, Билл Стили, предложил сделать ИИ ещё лучше. В итоге оба оставили работу, решив сосредоточиться на разработке и продаже игр – так была основана MicroProse.
MicroProse поначалу включала только этих двоих участников: Мейер писал игры, а Стили искал для них путь на рынок, разъезжая по Восточному побережью США в поисках ритейлеров. Увидев первый доход от продаж, оба почувствовали огромный потенциал своего бизнеса и озадачились расширением штата. Вскоре MicroProse создала себе репутацию компании, создающей глубокие, но вместе с тем затягивающие и интересные боевые симуляторы, например, симулятор боевой подлодки Silent Service и авиасимуляторы F-15 и F-19. К тому моменту, когда Мейер предложил Стили идею игры Pirates!, и Сид, и MicroProse уже сделали себе имя в жанре симуляторов, так что Билл настоял, чтобы в заголовке стояло имя Сида.
В начале 90-х MicroProse начала понемногу уходить от своих симуляторных «корней». Мейер выпустил Covert Action – стратегию, вдохновлённую историями про Джеймса Бонда, – и Railroad Tycoon. По сути своей Railroad Tycoon был бизнес-симулятором, позволявшим игроку создать собственную железнодорожную компанию, попутно узнавая интересные факты из истории железнодорожной техники. При этом игроку надо было не просто создать компанию с нуля, но и уделять должное внимание различным грузам, управлять их доставкой, а также конкурировать с другими компаниями.
Но больше всего Мейер известен игрой, созданной после Railroad Tycoon. Civilization можно сказать выросла из идей, заложенных в Railroad Tycoon: здесь игрок должен, ни много ни мало, построить свою империю и переписать историю заново. Разумеется, у игры были свои предшественники и вдохновители: Empire, SimCity, тот же Railroad Tycoon. Но именно Civilization стала в итоге одной из самых всеобъемлющих и эпохальных игр в своём жанре. Проходя долгий путь с 4000 года до нашей эры до эры космической, игроки руководят своим народом, начиная с единственного поселения и затем расширяя границы государства, попутно открывая новые земли, строя новые города и ведя военные действия. Со временем цивилизация также развивается в технологическом плане, причём все технологии, от колеса до полётов, имеют очень большое значение.
В 1993 году MicroProse была куплена калифорнийской компанией Spectrum HoloByte, которая, в свою очередь, также прославилась разного рода симуляторами. Через два года после этого Сид Мейер решил покинуть MicroProse и сконцентрироваться на создании собственных игр. Мейер создал Firaxis Games в 1996 совместно со своими бывшими коллегами по MicroProse – гейм-дизайнерами Джеффом Бриггсом и Брайаном Рейнольдсом (Jeff Briggs, Brian Reynolds). С самого начала своей работы Firaxis получила заслуженное признание: они с одной стороны создавали качественные стратегии, а с другой продолжали создавать новые игры из серий Pirates! и Civilization. Сейчас Firaxis входят в состав 2K Games и в прошлом году их ремейк хитовой игры Джулиана Голлопа, XCOM: Enemy Unknown, получил положительные отзывы.
В 1999 году Мейер стал вторым человеком после Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto, геймдизайнер, создавший такие игры, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda и др. – прим. перев.), чьё имя попало в Зал Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук (Academy of Interactive Arts and Sciences), а в 2008 - Премию за жизненные достижения (Lifetime Achievement Award) на конференции игровых разработчиков. Мейер – один из самых узнаваемых и влиятельных гейм-дизайнеров в игровой индустрии, но сам при всём том остаётся заядлым игроманом.
Расскажите о важнейших событиях, которые привели Вас к написанию игр и созданию MicroProse.
Я думаю, игры мне были интересны всегда в той или иной форме. В детстве я играл и придумывал собственные игры с солдатиками, кубиками и прочими подручными предметами. Разумеется, это были «тёмные времена», ведь у нас не было компьютеров. Первый компьютер я увидел в колледже и мне сразу стало интересно научиться программированию, но в те годы игр было не так много. Вскоре после того, как я окончил школу, появился компьютер Atari 800 – собственно, это был мой первый домашний «питомец». Меня не особо тянуло к конструкторству или хакерству, но сильно хотелось программировать, поэтому я начал ради забавы писать игры на Atari. Первая из них была наподобие Space Invaders. Кстати, две моих страсти – игры и программирование – по сути совместились в той первой игрушке. Потом я встретил Билла Стили и сказал ему, что мне нравится писать игры. Билл был энергичным и предприимчивым парнем, так что он просто сказал, мол, а давай откроем свою фирму. Но лично для меня было большой удачей, что я оказался в нужное время (на заре игровой индустрии) в нужном месте (на стыке компьютеров и игр), не говоря уже про то, что мне всё это нравилось.
Как вы работали с Биллом в MicroProse? Будучи в прошлом военным, помогал ли он Вам со стратегическими аспектами игр?
Он играл в игры и давал мне дельные советы. Мы хорошо сработались, потому что наши интересы, по сути, не пересекались: я любил создавать игры, а он любил их продавать и попутно заниматься делами фирмы. Так что наше партнёрство было идеальным в том плане, что каждый делал свою работу, уважал вклад партнёра и не мешал тому выполнять свои функции. В то же время он прямо-таки фонтанировал идеями, в основном, ясное дело, идеями военных игр. Благодаря своим связям он мог раздобыть секретную инструкцию для сотрудников ВВС или интересную информацию о самолётах
На что было похоже то время в MicroProse, в начале Вашей карьеры?
Это то, что называется «старые добрые времена». Мы делали игры, так сказать, по наитию, не ориентируясь на жанры. То есть когда мы думали, «а почему бы не сделать игру о самолётах/подлодках/поездах», то просто делали, не заботясь о том, кому это будет интересно. Мы создавали игры, которые нравились нам самим и надеялись, что люди тоже их оценят. Но тут надо сказать одну важную вещь: в то время рынок, в общем-то, ещё только начинал насыщаться, а сейчас в каждом поджанре есть хотя бы одна знаковая игра, а то и пять – шесть. Тем не менее, мы сделали первую игру про пиратов и одну из первых игр о поездах. В общем, то время было замечательно тем, что было довольно много незанятых ниш, в которых можно было попробовать создать что-то своё.
Когда MicroProse начала расти, было ли трудно перестроиться с работы в одиночку на работу в команде?
Ну, это произошло не в один миг. Например, вплоть до Silent Service я был единственным художником. Но когда мы наняли для этой цели отдельного человека, я понял, что он мог бы сделать то же самое гораздо лучше (смеётся). Я ещё занимался звуками – по крайней мере, для первых четырёх или пяти игр. Но когда я увидел, что могут делать узкие специалисты, то понял, что нам лучше работать в связке – и, знаете, это мне понравилось. Разумеется, какое-то время я стремился быть единственным программистом, тогда каждый из нас мог сосредоточиться на своём деле. При этом поначалу у меня действительно было время, чтобы заниматься всеми аспектами игры. Но вот написание инструкций мы почти сразу отдали профессионалам – нам было не под силу накатать эти тома по 150-200 страниц… В общем, команда росла, но очень постепенно, и штат наших сотрудников в MicroProse никогда не был действительно большим.
Почему Вы решили уйти из MicroProse? Было ли трудно решиться на это, глядя с позиций сегодняшнего дня?
Нам хотелось, чтобы те старые добрые времена вернулись. Другими словами, мы основали новую студию, которая занималась только созданием игр. В большой компании постоянно приходится держать в уме стоимость акций, а графики и сроки сдачи вовсе больше давят, чем помогают в работе. Конечно, ситуация была не настолько уж плохой, но мы просто хотели заниматься только играми и ничем другим. Так что несколько человек, включая меня, решили отделиться, создать свою маленькую студию и просто делать игры.
Было ли легче проходить начальный этап во второй раз, с Firaxis?
Да. К моменту основания Firaxis мы знали больше, чем к моменту основания MicroProse. Уже будучи в Firaxis, мы более-менее ясно понимали, что нам нравится делать, что мы делаем хорошо и что плохо. Да, нужен был издатель – мы заключили договор с Electronic Arts. При этом они нам не мешали, а поддерживали, мол, делаете игры – делайте их спокойно. Так что мы работали довольно быстро. И это было здорово: ощущать, что всё зависит только от нас, от результата нашего труда.
Ваши игры с одной стороны образовательные, а с другой – в них интересно играть. Вы хотите продолжать в том же духе и дальше?
На самом деле, мы не считаем, что наши игры образовательные. Я думаю, людям не столько интересно образование, сколько просто познание. Поэтому мы рады дать игрокам возможность узнать что-то новое об окружающем мире и немножечко о себе. В играх вроде Civilization (или в любой другой нашей игре) игроки могут выбирать собственную стратегию развития, пробовать разные идеи, как этого достичь. И раз за разом, я думаю, игроки чувствуют, как улучшаются их навыки, ведь они узнали больше об игре и её механике.
Вы раньше говорили, что любите создавать игры на те темы, которые интересны лично Вам. Много ли осталось того, что Вы не пробовали? Что Вы будете делать, если вдруг иссякнут идеи?
О, работы ещё непочатый край! (смеётся) На самом деле, на одну нашу изданную игру приходится по одному-два прототипа. Это по-своему интересные проекты, просто мы не придумали, как доработать их до полноценных игр. Например, часто упоминают об игре про динозавров: у нас есть недоработанная версия, которую мы однажды надеемся доработать – просто потому, что динозавры это круто. Помимо динозавров есть множество тем, которые мы могли бы воплотить. Часть из них уже увидели свет, например, Railroads или Pirates! К тому же по мере развития технологий мы пересматриваем и свои прежние игры, обновляем их, добавляем то, что не могли добавить раньше… Так что, как я уже сказал, работы ещё непочатый край и в идеях тоже недостатка нет.
Что вы можете сказать про ту игру о динозаврах, на что она похожа?
Она можно сказать только начата. У нас было три варианта, как её сделать, но ни один не дал того, что мы ждали. Так что мы просто сказали себе «ладно, положим её на полку, вернёмся к ней потом». Вот поэтому мы и создаём прототипы. Мы убеждены, что крайне важно увидеть интерес, истинно игровой потенциал в игре до того, как начать её полноценную разработку. Потому что нет ничего тягостнее, чем взяться за создание игры, в которую неинтересно играть. С динозаврами мы пробовали и так, и этак, промаялись месяц или два над каждым прототипом, но в итоге поняли, что играть не так интересно, как мы бы хотели, поэтому переключились на другие, более многообещающие проекты.
Важна ли исследовательская составляющая в ваших играх?
(Смеётся) В каком-то смысле, но тут мы руководствуемся правилом – сначала игра, потом её исследовательская часть. Иначе мы просто завалим игроков непонятными деталями, а людям это не всегда нужно. Когда игра закончена, мы можем здраво оценить, что делает эту игру такой привлекательной. Принятие большинства решений в гейм-дизайне исходит из того, что больше всего развлекает и интересно. Например, Civilization родилась не потому, что мы хотели воспроизвести ход истории точь-в-точь как в учебниках; у нас просто была идея, что люди могли бы написать собственную историю, на основе только самых основных исторических закономерностей. Исследование здесь даже не столько исследование, скорее просто историческая справка: что это за цивилизация, что в ней интересного, что особенного в этом юните, и т. д. Таким образом, игроки с одной стороны играют и развлекаются в виртуальном мире игры, но с другой – могут вычитать какой-то неизвестный и интересный факт о реальном мире. Это и есть познание.
Многие из ваших игр вдохновляли более поздних создателей. А чем вдохновлялись Вы?
В своё время для многих из нас, как гейм-дизайнеров, откровением стал SimCity. Это была первая игра, где надо было что-то строить и развивать, а не крушить и уничтожать. Ещё мне очень нравится серия Age of Empires. Консоли в целом тоже повлияли на наши PC-игры в том плане, что мне импонировал сам принцип быстроты вхождения: ты просто вставляешь картридж или диск и начинаешь играть, не читая перед этим многостраничные мануалы. Мне всегда нравилось играть в игры других компаний и разработчиков – просто интересно посмотреть, что делают другие. Например, StarCraft и вообще все творения Blizzard для меня – маленькие шедевры. Я не думаю, кстати, что мы с другими разработчиками конкурируем. У нас с ними одна общая цель – сделать видеоигры в целом более приятным и популярным видом развлечений.
Вы сделали имя на создании симуляторов и стратегий, но есть ли ещё жанры, которые вам нравятся и в которых Вам хотелось создать что-то стоящее?
Мне нравятся гонки, например, Gran Turismo, но я никогда не возьмусь за подобную игру. С ней было бы много предварительной работы, а кроме того создание по-настоящему хорошей игры такого жанра требует большого финансирования. Поэтому я просто люблю играть в гоночные игры, созданные другими, но не имею возможности написать что-либо подобное. Ещё мне нравятся шутеры от первого лица, но и это не то, что я бы хотел создать сам, потому что уже создано немало хороших игр в этом жанре. Мы стараемся делать новые игры, которых ещё никто не делал, либо привносить новизну в наши старые серии. Наверное, мне больше всего нравятся те игры, в которые играет больше всего людей. Но порог вхождения для разработчиков таких игр сегодня крайне высокий и это не кажется мне практичным. С другой стороны, сейчас развиваются рынки инди-игр и игр для планшетов, поэтому всё может поменяться. Но в любом случае, чтобы создать игру в новой «нише» (в новом поджанре), которая получит высший балл, мне сначала надо исследовать все эти «ниши» и выяснить, не написал ли уже кто-то что-либо значительное раньше. То есть опять-таки практичность для меня – одно из основных условий.
Недавно Firaxis работала над ремейком XCOM. Как вы оцениваете опыт работы над франшизой, которую изначально не создавали не Вы сами?
Каждая игра имеет свою историю и в том числе историю разработки. Джейк Соломон, главный дизайнер ремейка, лет десять постоянно говорил «давайте сделаем, давайте сделаем». Наконец, нам всем это надоело, и мы сказали «хорошо, раз ты так хочешь, делай». Безусловно, XCOM очень интересная игра благодаря развитому сообществу, возникшему вокруг оригинала, который многие считают одной из лучших игр всех времён. Поэтому сделать ремейк так, чтобы он соответствовал ожиданиям со стороны почитателей первой игры, было очень непросто. Мы всегда задавали себе вопрос: что мы можем изменить, чтобы полнее задействовать современные технологии, а что из самого основного в игре мы должны оставить? Я думаю, Джейк проделал отличную работу, найдя ту самую золотую середину: ремейк несёт в себе тот же эмоциональный заряд, что и оригинал, но в то же время смотрится и ощущается как нечто свежее и современное, поскольку использует все преимущества новых технологий. Правда, я сам почти не участвовал в этом проекте. Да, мы иногда разговаривали по поводу проекта с Джейком, но дизайном, по сути, занимался он и он же вёл всю разработку.
И последнее. Глядя в прошлое, что бы Вы выделили в своей карьере, какие важные или поворотные моменты?
Возможность приходить на работу каждый день и делать то, что мне действительно нравится – это самое важное. Учитывая, что я всегда только этим и занимался, мне, наверное, очень повезло в своё время. Конечно же, нельзя не выделить успех Civilization и неугасающий интерес к играм этой серии 20 лет спустя – я искренне благодарен её фанатам. Когда я говорю с людьми, игравшими в Civilization, то вижу их неподдельный энтузиазм, который, в свою очередь, пришёл от созданной мной игры. Это придаёт мне сил и уверенности делать игры и дальше. Ещё бы я выделил то, что я – часть всей этой огромной игровой индустрии. Это замечательное место, где можно интересно и творчески работать с удовольствием, что я и делаю каждый день.
Размещено: 20.03.2016
Просмотры: 3676
Комментарии (1)
Написать комментарий
Гражданин мы с тобой сразу неправильно начали брать источники для перевода. Я сначала как и ты уперся в этот WOS. В итоге понял что это полная чушь. Люди там дают не откровенные интервью а согласно контрактам сжатые без души. Порывшись в инете я наткнулся на один Испанский сайт там полно огромных, честных интервью. Начал переводить. Конечно обьем там колосальный. Но зато интересно самому. Давай распределим что переводишь ты что я и начнем все фигачить. Я уже много перевел это можешь забрать. Например Opera Soft, Dinamic, целые раследования.
12.11.2017 в 21:35