» Игрушки


Double Dragon, рассказывает Йошихиса Кишимото


Платформа: Arcade (Amiga, Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, Commodore 64, DOS, GB, GBA, Genesis, Lynx, MSX, NES, Nintendo 3DS, SEGA Master System, ZX Spectrum и др.)
Издатель: Technos Japan Corp.
Разработчик: Technos Japan Corp.
Жанр: Beat'em Up
Год: 1987

Скриншоты | Обложки

Автор: Matt Leone (04.09.2012) | Перевод: Retroid Krew

В 1986-ом и 1987-ом Йошихиса Кишимото не имел права на ошибку. Он уже 4 месяца работал в Technos и возглавлял команду, работавшую над игрой Nekketsu Kouha Kunio-kun. Ту самую, что положила начало серии из более чем 30 игр.


Йошихиса Кишимото

После Nekketsu закипела работа над следующим аркадным beat’em up - Double Dragon (DD), стилистика и дизайн которого претендовали на международную популярность. Double Dragon выстрелил, став одним из самых известных тайтлов, а Кишимото, помимо удвоенной зарплаты, мог более не беспокоиться о своём месте в компании. В течение года он создал два известнейших брэнда Technos.

"Хорошо это было или плохо - не знаю," – говорит он. В любом случае, был заложен фундамент новой империи и "императоры" из руководства уже не позволяли талантливому парню распыляться на что-то другое, кроме продолжения хитовой саги. Кишимото признаётся, что впоследствии он больше всего жалел об этом. Кроме того, отсутствие творческой свободы стало одной из причин ухода из компании. Сейчас же, когда Technos давно канула в Лету, Кишимото вновь работает над играми обоих серий. Когда игры столь успешны, трудно оставаться в стороне.

Из Data East в Technos

Как и у многих творцов, у Кишимото всё началось с девушки. Окончив художественную школу в начале 80-х, он получил место игрового дизайнера в Data East. По его словам, там было "как в школе", приходилось многому учиться. После нескольких ранних экспериментов, он начал думать, на чём сделать себе имя, присматриваясь к играм на набирающих популярность лазерных дисках.

Это было время, когда автоматы с Dragon's Lair стояли на каждом углу, демонстрируя полноэкранную анимацию за счет продвинутого железа. Data East тоже решили попробовать себя в новых технологиях. Кишимото разработал две игры с яркой мультипликационной графикой: вертолётную стрелялку Cobra Command и автогонки Road Blaster. Сопоставимого с Dragon's Lair успеха достичь не удалось, но обе этих игры завоевали своих поклонников.

Этими играми заинтересовались конкуренты Data East, компания Technos. Вскоре после выхода Road Blaster, они позвонили Кишимото и он согласился встретиться. На собеседовании он предложил идею игры, которой не требовались новейшие технологии. Игра была частично основана на биографии самого Кишимото, точнее, на подростковом периоде, а главный герой имел определенное сходство с автором идеи.

Кишимото заявил, слегка преувеличив, что он каждый день дрался в школе. Отчасти это было из-за личных проблем. "Да, у меня были проблемы в семье, к тому же меня тогда бросила девушка, что и послужило толчком" – говорит Кишимото. Его предложение для Technos было в том, чтобы создать игру по мотивам этих баталий в духе фильма "Явление дракона" с Брюсом Ли. Это должен был быть beat’em up для одного игрока с сюжетом про старшеклассника, которому противостоят местные уличные хулиганы.

Technos согласились и так появился Kunio-kun. [Примечание редактора оригинального текста. Здесь и далее Kunio-kun будет обозначать не персонажа игры, а краткое название первой игры серии, Nekketsu Kouha Kunio-kun. В США данная игра была выпущена с изменённым дизайном и под названием Renegade.]

Истоки Double Dragon

После завершения Kunio-kun, Кишимото взялся за следующую игру, которую он изначально представлял как прямое продолжение первой. Руководство предложило создать beat’em up для двух игроков, что позволило бы больше зарабатывать на игровых автоматах. Кроме того, надо было разработать стилистику, которая воспринималась бы не только в Японии. Кишимото вновь почерпнул вдохновение из любимого боевика. В итоге заголовок фильма дал имя новой игре и концепцию beat’em up для двоих... Так появился Double Dragon.


Double Dragon на аркадном автомате

Во многих отношениях Double Dragon был сиквелом Kunio-kun, с похожей игровой механикой, но в ином сеттинге. Школьные годы Кишимото сменились постапокалиптическим городом по мотивам фильма "Безумный Макс" и манги/анимэ "Кулак Северной Звезды". Кинематографичность была реализована посредством внутриигровых видеовставок, а в сочетании со скроллингом игровых сцен всё это погружало в развивающийся сюжет. Это то, чего не хватало во многих играх того времени. Сочетание оказалось удачным и даже более чем – Technos получили первый хит, завоевавший не только американский, но и мировой рынок. Игра была в кратчайшие сроки портирована на все игровые консоли и домашние компьютеры, а жанр beat’em up моментально стал популярным.

Игра стала регулярно появляться в списках лучших игр всех времён, как один из самых успешных тайтлов на двоих – то ли из-за повествовательного характера, то ли просто из-за популярности. В итоге главные герои игры, Билли и Джимми, равно как и злодей Абобо, стали символами игровой культуры в целом. Однако, несмотря на популярность франшизы Double Dragon, продолжения, выходившие в течении последующих 10 лет, не без труда конкурировали на игровом рынке…
 
Сиквелы и спин-оффы

С грустью Кишимото признался, что одной из проблем Double Dragon была бессистемность игровой серии. Первая игра была сайд-скроллинговым beat’em up, потом стала файтингом. Графика в одних играх была ориентирована на детей, тогда как в других содержание было на грани дозволенного. По мотивам игр вышли мультфильм, кино и комикс, но если сравнить их друг с другом, окажется, что между ними найдётся очень мало схожих черт. Даже файтинг Double Dragon на Neo-Geo, который вроде как был основан на фильме, выглядит совсем непохоже. Не говоря уже про то, что в 1993-ем вышел "микс" – Battletoads and Double Dragon.

Помимо прочего, постер каждой последующей игры оформлялся совершенно не так, как постер предыдущей. По этому поводу было точно подмечено, мол, создаётся впечатление, будто в индустрии нет брэнд-менеджеров. Кому-то такая разнородность кажется "фишкой" серии, но сам Кишимото так не считает. "Над оформлением игровой серии работало множество разных людей: Technos часто прибегала к услугам аутсорсеров. Как результат - полное отсутствие единого стиля," – говорит Кишимото. – "Лично мне это кажется не самым удачным решением, но именно так в Technos создавались игры."

Кишимото подчеркивает, что это стало жирным минусом серии, особенно после выхода Final Fight от Capcom в 1989-ом. "В плане единого стиля Capcom очень постарались, и это она из причин, почему Final Fight переняла эстафету успеха у Double Dragon. У Capcom и железо, и технологии были лучше. В Technos я был ограничен технически и не мог делать всего, что мне бы хотелось. Кроме того, Capcom, как мне кажется, потратила немало средств на грамотный брэндинг своей игры".

Фильм "Двойной дракон" вообще выглядит так, будто не имеет никакого отношения к франшизе. В нем снялись один из ведущих японского кулинарного шоу "Железный повар" (Iron Chef), актёры из драматического сериала "Нас пятеро" (Party of Five), боевика "Терминатор 2" и актриса из ситкома "Кто здесь босс?" (Who’s the boss?). Кишимото не мог с этим ничего поделать. "Я могу смотреть это только если думаю, что смотрю не "Двойной дракон", а фильм с каким-то другим названием. Это совершенно не то".

По словам Кишимото, создатели фильма не имели никакой связи с создателями игры. "Я считаю, что только за счёт плотного сотрудничества игро- и киноделов можно создать действительно успешную киноадаптацию". Разумеется, проблема частично крылась в том, что было много нелицензионной продукции: анимэ-сериал, неофициальные игры от сторонних разработчиков, бутлеги. "Было очень трудно остановить процесс копирования. Technos пытались хоть как то остановить на все это, но в итоге не смогли повлиять ни на что".

Один из примеров того, как неофициальный спин-офф стал довольно успешным – это файтинг Rage of the Dragons (2002) на Neo-Geo. В заглавии есть слово "дракон", а в самой игре присутствуют оба главных героя и главный злодей, только его уже зовут Абубо (Abubo). Впрочем, если бы даже игра вышла официально, она сохранила бы "официальный" почерк в смысле несогласованности с предыдущими играми серии.

"Лично я не мог ничего сделать с тем, что Rage of the Dragons вышла. Да и правообладатели тоже. Тогда лицензия была у компании Million (кстати, она же приобрела права на брэнды Kunio-kun и Double Dragon после того, как Technos обанкротилась). Но, хотя с технической точки зрения создание спин-оффов было незаконно, то была маленькая компания, и бороться со всеми посягателями на брэнд у неё просто не хватило бы денег".


Abobo's Big Adventure

Кишимото до сих пор не видел всех неофициальных игр серии. Так, в начале 2012-го группа фанатов выпустила Abobo's Big Adventure – бесплатный сайд-скроллинговый beat’em up на Flash, как уже можно догадаться, с главным злодеем из Double Dragon в главной роли. Разработчики игры сделали к названию приписку – "дань уважения NES, лучшая из всех" и Кишимото полностью согласен, ведь игра действительно хороша.

"Мне всё равно, если люди используют брэнд для создания качественных вещей. Но вот как можно относиться к поделкам, где под вывеской Double Dragon главным героем на поверку оказывается ниндзя? Я бы хотел, чтобы игры под таким уважаемым брендом заслуживали такого же уважения в плане качества".

Уход из Technos

За 25 лет, прошедших после выхода Double Dragon, Кишимото сменил множество мест работы. Почти десять лет он провёл в Technos, проработав там на многих должностях. В то время небольшие проекты занимали 3-4 месяца, а большие – 10-12, но Кишимото всегда работал над двумя или тремя играми одновременно. Это была немалая нагрузка, хотя при этом, как признаётся сам Йошихиса, большой ответственности на него не возлагалось, в отличие от ранних игр. "Kunio-kun и Double Dragon сразу стали популярными. Technos вполне предсказуемо хотели продолжать обе серии – ведь они приносили деньги. В результате, работая над этими двумя франшизами, я не мог уделить достаточно внимания другим оригинальным проектам".

Как уже говорилось, отчасти это послужило причиной ухода. Но была и другая сторона проблемы - я устал делать игры для одних и тех же франшиз. Кроме того, компания, заработавшая кучу денег на играх, вкладывала эти деньги в недвижимость (или, например, приобрела гоночную команду), а на разработку игр выделяла всё меньше и меньше. В конце концов, мне надоело смотреть, как они распоряжаются финансами".

Покинув Technos, Кишимото работал формально один, но сотрудничал с компаниями вроде Compile Heart и Masaya. К сожалению, проекты этих компаниях не достигли успеха большего, чем он уже достиг. В данный момент он владеет студией Plophet. Подобно Superbrothers и Mossmouth, это фактически "студия одного работника". Часть времени он уделяет созданию игр для мобильных устройств, а между делом выполняет функции посредника Million, через которого компания продаёт права желающим использовать брэнды Kunio-kun и Double Dragon.

В 2011-ом на iOS вышла его игра Vier, где нужно выстроить шашки определённым образом. Дизайн шашек доступен в стандартном и Nekketsu вариантах. В последнем случае на шашках изображены герои серии Kunio-kun.

Double Dragon: Neon

Vier и некоторые другие проекты Кишимото последних лет так или иначе связаны с Kunio-kun и Double Dragon. Две западные компании привлекли его к созданию игры к 25-летию серии Double Dragon. Издатель Majesco и разработчик WayForward обратились к Million с предложением. После переговоров компании договорились о создании Double Dragon: Neon, игры в стиле 80-х, с сочными цветами и возможностью скачивания для Xbox и PlayStation. Вся "сборная солянка" сцен из первых трёх частей Double Dragon была переделана в трёхмерном стиле (который, впрочем, был неоднозначно воспринят в определённых кругах).

Чтобы избежать ошибок прошлого в плане дизайна, Кишимото дал художникам из WayForward карандашные наброски героев в качестве ориентира, сам оценивал результат, играл в рабочие версии и давал рекомендации – словом, держал связь в полном смысле слова.

"Поначалу было трудно, потому что Million и Кишимото хотели быть уверены, что игра, которой они по праву гордятся, будет переделана не абы как, пусть даже речь и идёт лишь о более современном оформлении," – говорит Таики Хомма (Taiki Homma), продюсер Majesco, который плотно взаимодействовал с Кишимото.

"Мы хотели показать господину Кишимото, что WayForward – серьёзная компания с достойным портфолио и такого беспорядка, как в Technos, мы не допустим. Однако, как только мы показали первые результаты работы WayForward – качественную графику и хороший геймплей, – одобрение с его стороны стало большей частью формальностью," – добавляет Хомма. Кишимото также остался в целом доволен качеством игры. "Я согласен, что это западная адаптация Double Dragon, но этот свежий взгляд не искажает первоначального замысла. Атмосфера и азарт схваток напоминают о самой первой игре на аркадных автоматах, тогда как действительно лучшие элементы игровой механики взяты из 2-й и 3-й частей. Графика же безусловно в типично американском стиле".

Как создавался Double Dragon: Neon

С самого начала разработка Double Dragon: Neon осуществлялась в тесной связке WayForward – Кишимото. Для Йошихиса это был первый опыт работы с американскими разработчиками. Глава WayForward, Шон Веласко (Sean Velasco), вспоминает, как отправляли одну из первых версий игры. Вместо Билли и Джимми поместили Макса из игры Centipede: Infestation. В ответ Кишимото прислал ответ, где сказал, что персонаж выглядит слишком молодым и недостаточно крепким, а ещё не хватает анимации. "Да, мы тогда друг друга не поняли," – говорит Веласко, - "Но то была одна из первых версий. Глядя на то, что получилось в итоге, можно сказать, что с тех пор Кишимото следил за каждым нашим шагом".

На вопрос о первой конструктивной критике Веласко и Кишимото в первую очередь упоминают про причёски Билли и Джимми. Вот как об этом говорит Веласко. "Изначально у них были высокие причёски, но Кишимото сказал что-то вроде "Нет-нет-нет, так нельзя. Они похожи на стареющих рокеров. Надо сделать причёски в стиле героя манги "Кулак Северной Звезды", так будет лучше’".

Кишимото дал согласие включить музыку из первой части Double Dragon в новую игру. Но сказал "стоп" когда WayForward изменили игровой процесс: например, добавили возможность бежать или убрали захват двойным нельсоном, чтобы улучшить динамику игры. Вместе с тем, Веласко отмечает, что указания Кишимото были тактичными, создатель как бы говорил: "Это смотрится не так, как в оригинальных играх. Но если вы, ребята, сможете объяснить мне, почему так лучше или правильнее, то я дам добро".

Что дальше

Поучаствовав в создании Neon, Кишимото планирует продолжать работу в Plophet, давая ценные советы другим и делая игры для мобильных устройств. Неожиданно он признаётся, что его "мечта" – сделать игру, которую бы оценили любители смешанных единоборств. "Сегодняшние игры приукрашивают процесс боя, и успех часто зависит от количества спецэффектов," – говорит он. – "Я бы хотел создать такую игру, которая смотрелась бы реалистично". Пока это только задумка.

Как и в последние годы в Technos, когда приходилось работать над очередной игрой из серии Double Dragon или Kunio-kun, ему банально не хватает времени сделать что-то оригинальное и амбициозное. "Plophet – маленькая компания, и денег у неё тоже мало. Чтобы реализовать проект такого уровня, надо привлечь крупного издателя, ведь файтинги требуют больших расходов. К сожалению, японские издатели сейчас испытывают проблемы, поэтому пока об их помощи не стоит и думать".

Но в своих способностях как разработчика Кишимото больше чем уверен. Например, время от времени заявляет, что считает себя лучшим в мире создателем файтингов. Звучит немного самоуверенно, если учесть, что он полноценно не участвовал в создании таких игр более десяти лет. "Жанр завоёвывает популярность. Каждый год выходит по десять тысяч файтингов, но все они основаны на механике, которую создал я. Технологии, разумеется, изменились кардинально, и я просто не успеваю следить за всеми технологическими новинками. Но в плане базовой механики я уверен, что меня никто не превзошёл", – говорит Кишимото.

Вопрос лишь в том, будет ли у него шанс это доказать.

Размещено: 14.08.2015
Просмотров: 2154

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru