Pac-Man, история создания
Платформа: Arcade и все возможные...
Издатель: Namco Limited
Разработчик: Toru Iwatani
Жанр: Arcade
Год: 1980
Автор: Retro Gamer Team (27.01.2015) | Перевод: Retroid Krew
В 1980-ом году самой популярной аркадой стал Pac-Man - альтернатива играм того времени, где надо было расправляться с пришельцами или монстрами. Впрочем, здесь тоже требовалась недюжинная реакция, чтобы увернуться от привидений, преследующих героя. Благодаря Pac-Man игры с лабиринтами приобрели популярность. Кроме того, игра породила бессчётное количество сиквелов и стала самой прибыльной франшизой компании Namco. Создатель Pac-Man, Тору Иватани, вспоминает, как всё было.
Тору Иватани со своими персонажами
Современные игровые персонажи часто "срисовываются" с голливудских киногероев, поэтому вдвойне приятно сознавать, что прожорливый желтый кружок стал едва ли не самым долгоживущим персонажем в истории видеоигр. Вряд ли найдётся человек, который играл в игры и при этом не играл в какую-либо из версий Pac-Man. Согласно индексу известности Дэйви Брауна (Davie Brown Celebrity Index, dbireport.com), образ Pac-Man-а узнают 94% потребителей в США, что выше даже чем у Марио, но примерно на том же уровне, что Том Хэнкс и Уилл Смит.
Во многом такая известность достигнута благодаря забавному и доброму образу, а также нехитрому занятию Pac-Man-а: он бегает по простенькому лабиринту, поедает точки и убегает от четырёх призраков. Когда Pac-Man съедает энергетическую таблетку, призраки синеют от ужаса и разбегаются, превратившись в жертвы, а если их съели, они снова появляются в центре лабиринта.
Этот незамысловатый и приятный геймплей не был чем-то случайным, объясняет Тору Иватани, создатель игры. "В конце 70-х аркадные залы, которые мы в Японии называем "игровыми центрами", притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру, не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам".
Время для пиццы
Иватани начал раздумывать над идеей игры, где ключевой особенностью являлась бы еда. Слухи о пицце, как источнике вдохновения, очень близки к истине: популярное блюдо навсегда изменило историю игровой индустрии. Иватани вспоминает о своей находке так: "Во время обеда я раздумывал над тем, как могла бы еда стать ключевым элементом геймплея и кое-что привлекло моё внимание: я заказал целую пиццу и успел съесть только один кусочек. И тут меня осенило, – эврика! – собственно, так и появился всем знакомый Pac-Man".
Автомат Pac-Man
На заре видеоигровой индустрии персонажей особо не детализировали, а сам Pac-Man изначально был проще некуда – желтый кружок с отсутствующим сегментом, обозначающим рот. Были предложения добавить к этому образу детали, например, дорисовать глаза... Детализировать можно до бесконечности. "Концепция была такова, что Pac-Man и призраки при всей своей простоте обладают определенным шармом." Своё решение Иватани объясняет тем, что игра должна быть приятна в том числе и игрокам женского пола.
Элегантная простота персонажей повлияла на саму игру. Сначала Иватани распределил еду для Pac-Man-а по всему экрану, но затем решил, что игрок должен сразу понять принцип игры. "Я хотел упростить геймплей, поэтому создал лабиринт, где можно было двигаться в четырех направлениях: вверх, вниз, влево и вправо," – говорит Иватани. Цель игры стала максимально ясной, а персонаж получил прозвище Pakku Man от японского сленгового выражения "paku-paku", характеризующего звуки, издаваемые во время еды. Немного забегая вперёд, скажем, что изначально игру назвали Puck Man ("puck" – англ., хоккейная шайба, прим. перев.), но американский издатель Midway заменил его на Pac-Man, чтобы у англоязычных игроков не было искушения заменить букву "p" на "f".
Итак, в игре уже были персонаж, "еда" и лабиринт, но Иватани посчитал, что этого недостаточно. Так появились враги. Они привнесли в геймплей определенную сложность – теперь процесс поедания точек оказался не так уж и прост. Необычным для того времени стало то, что Иватани не только дал врагам простейшие "мозги", но и свой уникальный облик: каждый из них преследовал Pac-Man-а по-своему. "Меня вдохновил мультфильм про Тома и Джерри. Я в каком-то смысле перенёс их взаимоотношения в игру. Если бы все четыре призрака всегда стремились к тому месту, где находится Pac-Man по одному алгоритму, то это напоминало бы паровозик. Смотрелось бы забавно, но без накала страстей. Поэтому алгоритм поведения призраков был написан так, чтобы они нападали со всех сторон".
Вот так и появились Блинки, Пинки, Инки и Клайд (Акабей, Пинки, Аосуке и Гудзута в оригинальной японской версии). Иватани говорит, что призраки нападают "волнами", т.е. нападают и отступают. Это даёт игроку возможность перевести дух и это в чем-то даже интереснее, чем безостановочный натиск врагов в ранних играх вроде Space Invaders (правда по мере прохождения эти волны становятся всё менее различимыми). По утверждению самого Иватани, Блинки преследует героя, а Пинки стремится зайти спереди – таким образом Pac-Man-а пытаются зажать как начинку между половинками бургера. В свою очередь движения Инки и Клайда более непредсказуемы, отчего поведение преследователей становится ещё более естественным и правдоподобным.
Но не только призраки могут нападать. Когда Pac-Man съедает одну из четырёх больших точек (энергетических таблеток), призраки в буквальном смысле синеют (разумеется, от ужаса перед новой силой Pac-Man-а) и пытаются спастись бегством. Настаёт время полакомиться призрачной плотью - главное догнать. "Я позаимствовал идею энергетических таблеток из мультика про Папая – там он, если помните, ел шпинат. Причём эта "фишка" появилась только в процессе разработки. Я как раз думал над тем, как можно повернуть расклад сил в лабиринте на 180 градусов и сделать игровой процесс ещё более интересным".
Pac-Man для NES (Famicom)
Хотя готовая версия Pac-Man продавалась более чем хорошо (четверть миллиона экземпляров), Иватани отмечает, что легендой жёлтый кругляш стал не сразу: "В Японии игру приняли довольно сдержанно, но потом он оставался одним из самых продаваемых на протяжении нескольких лет". Забавно то, что успех игры в США был полной неожиданностью как для игроков, так и для экспертов, которые били себя пяткой в грудь, говоря, что лучшей игрой в 1980 году будет Rally-X. Но вопреки всему Иватани удалось привлечь внимание игроков всех возрастов, а не одних лишь тинейджеров. "За океаном, в Америке, игра стала хитом: люди, никогда особо не игравшие в игры, вдруг стали ярыми фанатами. Я уже молчу о том, сколько было сказано о Pac-Man в тамошних СМИ".
Безусловно, игра прошла испытание временем. Её портировали на все возможные платформы, и ее вариации до сих пор появляются в том или ином виде. Иватани так говорит о популярности своего героя: "Я создал такую игру, в которую может играть человек любого пола и возраста, причем играть сразу, не читая инструкции. Кроме того, с помощью этой игры можно в каком-то смысле понять психологию игрока".
Неудивительно, что Иватани не стремится пересмотреть концепцию игры, даже если бы такая возможность у него была. "Во время разработки я придумал ещё одну деталь: что-то вроде ворот – они открывались и зарывались, создавая дополнительную преграду в лабиринте. Но в конечном варианте их нет. И знаете почему? Потому что Pac-Man и без них хорошо смотрится. Точнее, он хорош именно в этом виде: если что-то добавить или наоборот исключить – игра потеряет нечто неуловимое".
Он вернулся
Хотя Иватани в последующие годы работал над множеством других игр, включая Time Crisis и Ridge Racer, в глубине души он больше всего симпатизировал своему незамысловатому персонажу. В 80-х Иватани участвовал в создании Pac-Land и Pac-Mania, причём последняя нравилась ему больше. "Эта игра была первой (или по крайней мере одной из самых первых), где игровой экран движется в горизонтальном направлении. А создатель Super Mario Bros., Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) признавался, что на него повлиял именно Pac-Land," – с гордостью говорит Иватани.
Однако, с тех пор Иватани никак не был связан с Pac-Man-ом. Только в 2006 году ему представилась возможность вернуться к своему творению, но, естественно, в современном варианте. Вместо аркадных автоматов был выбран сервис Xbox Live Arcade, а сама игра называлась Pac-Man Championship Edition (PMCE).
Иватани так рассказывает о появлении PMCE. "Определённо пришло время для нового поколения игр о Pac-Man-е, ведь сервис Xbox Live Arcade давал возможность соревноваться в реальном времени, с общей таблицей рекордов. Не говоря уже про то, что «железо» позволяло подтянуть графику по сравнению с оригиналом. В этой игре я хотел продолжить те же традиции, что были в первых играх, то есть предельная простота дизайна, без излишних наворотов. Мне кажется, что в целом лишь немногие игроки ищут в играх именно сложность".
Pac-Man Championship Edition (2007)
PMCE следует тем же принципам, что и при создании первой игры серии, – простота и понятность, независимо от языка и культуры, а также "то самое чувство удовольствия , из-за которого, собственно, люди и играют в игры", – и именно поэтому во многом действительно соответствует духу Pac-Man. Игроку вновь нужно перемещаться по лабиринту, есть точки и энергетические таблетки и попутно избегать контактов с призраками. Тем не менее в игру были внесены и дополнения, чтобы соответствовать духу времени.
В отличие от оригинала, PMCE играется в духе «игр на время» (time-attack), а игроку надо набрать как можно больше очков пока тикают часики. Как и в Pac-Man, очки даются за съеденные точки и удирающих призраков, но теперь каждая съеденная точка ценится тем выше, чем дольше вам удаётся выжить (игра, кстати, также убыстряется). Кроме того, лабиринт теперь состоит из двух половин. После «расчистки» одной половины, на другой появляется бонусный фрукт; как только Pac-Man его съедает, в «расчищенном» пространстве снова появляются точки. "Идея такого лабиринта пришла мне в голову благодаря широкоформатным экранам," – объясняет Иватани. Что особенно важно, такая особенность лабиринта обеспечивает ещё и непрерывность действия; в оригинальном Pac-Man-е, если помните, после прохождения уровня просто начинается новый. "Фактор обратного отсчёта времени добавляет игре драйва. Элемент соревнования достигается благодаря публикации набранных очков в Интернете и это неслучайно. Я хотел чтобы люди по всему миру имели возможность соревноваться друг с другом. В восьмидесятых вы могли видеть только рекорды отдельных автоматов, сейчас же – рекорды абсолютно всех играющих".
По иронии судьбы PMCE, в отличие от Pac-Man, сразу же был благодушно принят игровыми критиками. Сайт 1up.com присвоил игре высший балл в номинации «ремейков классических игр», наряду с Geometry Wars, и отозвался в духе, что это "больше, чем просто осовремененный Pac-Man". Joystiq's Jared Rea написал в своём блоге: "Лучше было бы назвать игру Pac-Man 2, … потому что со времён Ms Pac-Man она лучше всех прочих сиквелов передаёт дух игры-прародителя".
Иватани с осторожностью приписывает столь широкое признание тому, что от этой игры по сути никто не ждал чего-то выдающегося. Игроки же действительно оценили игру: как сказал сам Иватани, их многочисленные отзывы можно описать в двух словах - "блистательно" и "великолепно". К счастью, Иватани заверяет нас, что продолжает участвовать в разработке игр и, вопреки всем слухам, PMCE не станет его лебединой песней.
Что дальше
Имея солидный багаж в виде 30 лет работы в сфере видеоигр, Иватани преподаёт основы игрового дизайна в Токийском Политехническом Университете, попутно занимаясь исследованием игр для задач социологии. Было интересно услышать, что скажет корифей по поводу современных тенденций в играх, в частности, об усложнении, о «кинематографичности», а также о возрождении интереса к игровым концепциям прошлого. Подумав, Иватани отвечает: "Мы должны тщательно изучить предпочтения простого потребителя, который в игры как правило не играет, равно как и вкусы игровых маньяков, и уже с учётом всего этого создавать игры так, чтобы обе эти категории были довольны. Это ведь как в жизни: в дорогом наряде, уместном на вечеринке, не будешь ходить ежедневно. То же самое и с играми, над которыми, так скажем, перестарались". По поводу ретро-игр, которые стали бешено популярными благодаря Интернету, Xbox Live Arcade, Nintendo DS, Wii и iPhone, Иватани считает, что тот самый, подлинно игровой дух («запусти и играй») вновь становится более важным, чем просто приятная глазу картинка. "20 и тем более 30 лет назад, учитывая технические ограничения «железа», играбельность и простота игровых правил были ключевыми для привлечения аудитории, а сегодняшний ретро-бум просто подтверждает, что люди играют в игры ради самого процесса".
В заключение мы снова вернулись к Pac-Man-у, точнее, к тому, каково это – ощущать себя создателем игры, которую знает едва ли не каждый (наверное, только «Тетрис» знают действительно все поголовно). "Люди по-разному смотрят на эту игру. Кто-то считает, что в ней есть масштаб, но поверхностная суть. Кто-то же наоборот усматривает «узкий, но очень глубокий смысл». И главное – что как раз из-за разного восприятия каждому нравится в игре что-то своё". В самом конце нашей беседы Иватани отмечает, что несмотря на почтенный, по игровым меркам, почти тридцатилетний возраст, «точкоед-Пакмэн» может кое-чему научить современных гейм-дизайнеров и издателей. "Pac-Man как игра идеален в том плане, что он сразу даёт игроку то, что ему надо. Это самое главное – удовольствие прежде всего. По-моему, оспорить эту простую и очевидную идею невозможно. Я хотел бы, чтобы сегодняшние гейм-дизайнеры осознавали, как важно понимание того, что люди по-настоящему хотят от игр".
Размещено: 20.07.2015
Просмотры: 4924
Комментарии
Написать комментарий