Carmageddon, история создания


Платформа: DOS (Macintosh, Playstation, Windows и др.)
Издатель: SCi Games Ltd.
Разработчик: Stainless Software Ltd.
Жанр: Racing
Год: 1997

Скриншоты | Обложки

Автор: Edge Staff (27.06.2008) | Перевод: Retroid Krew

Если и есть игра, постоянно упоминаемая в спорах относительно цензуры, безвкусицы или насилия в играх, то это именно она. Самое скандально известное творение британской игровой индустрии – Carmageddon, который за годы своего существования заработал весьма неоднозначную репутацию. Можно вспомнить заголовки игровых обзоров. Но Carmageddon - это не только скандальные заголовки…

"Идея Carmageddon-а пришла из гоночных игр, в которые приходилось играть многие годы и которые приелись" – начал Патрик Баклэнд, сооснователь Stainless Games и ведущий программист. - "Мы всегда заканчивали тем, что стремились перевернуть гоночную машину, либо сталкивались с машинами соперников. Так почему бы не сделать игру изначально именно с такой целью?"

Сырую демо-версию чего-то наподобие гонок на разбитых машинах Баклэнд и Нейл Барнден (сооснователь Stainless Games и ведущий художник Carmageddon-а) предлагали различным издателям. Однако в начале 1994-го не было других гоночных игр, где была идея сталкиваться с другими машинами. Ни одна из давно существующих компаний не проявила интереса к выпуску игры. В конце концов, потенциал увидели в SCi. Тогда это была сравнительно молодая компания, не выпустившая практически ничего значительного. "Они, определенно, были дальновидными и отчаянными," – продолжает Баклэнд, - "и наше сотрудничество дало плоды."

Барнден и Баклэнд собрали команду из восьми человек. Впрочем, их детище не планировали назвать как-то заурядно, типа "Banger Car Game" (Гонки на разбитых машинах). Издатель вполне ожидаемо хотел получить лицензию на какой-то известный тайтл и таким образом гарантировать возврат вложенных средств.

Как сказал, Баклэнд, изначально издатели думали о лицензии на "Безумного Макса" (Mad Max, австралийский фильм 1979 года с Мэлом Гибсоном в главной роли - прим. перев.). "Но они так и не смогли узнать, кто обладает правами на это название. Потом они выяснили, что вроде как собираются выпускать "Смертельные гонки 2020" (Deathrace 2020), продолжение первого фильма "Смертельные гонки 2000" (Deathrace 2000). Но этот сиквел так и не вышел, а exe-файл Carmageddon-а назывался "Deathrace" вплоть до выхода игры в продажу".

Идея, ставшая основой для игры, включала как разрушения, так и наезд на пешеходов. "Поначалу предполагалось, что вы теряете очки, если совершаете наезд на пешехода," – говорит Баклэнд, - "так как мы старались не провоцировать скандала. Однажды, когда у нас уже был играбельный прототип, Роб Хендерсон из SCi решил, что эту возможность надо сделать – так мы стали давать очки за сбитых людей. Идея "Смертельных гонок" в чистом виде не состоялась, и SCi могла бы приостановить проект, однако же они считали, что всё выглядит хорошо и мы могли бы попытаться создать собственный брэнд."

"Мы не знали, как обычно делаются такие игры," - вспоминает Терри Лэйн, художник Carmageddon-а, - "поэтому делали по-своему, точнее, в основном так, как представляли Патрик и Нейл. Нам удалось найти новые решения тех проблем, с которыми мы столкнулись, и мы пытались делать такие вещи, которые в других играх не были ни улучшены, ни даже повторены в течении пяти-десяти лет. Это, например, игровая физика, запись прохождения уровня, реалистичная сеточная деформация." В команде разработчиков, чьи опыт и способности сильно различались (Баклэнд имел опыт в работе на Mac II и Apple, тогда как Барнден был графическим дизайнером), единственным подходящим методом работы было просто пробовать сделать что-либо и смотреть, насколько хорошо это получается. "У Патрика была удивительная точка зрения," – говорит Лэйн. – "Это здорово звучит? Тогда давайте попробуем это сделать!". Поэтому игровая физика основывалась на обычных физических законах, а также были добавлены разрушаемые элементы. Но, что важнее всего, это давало нам возможность создать не просто игру, где надо было проехать быстрее других.

"Парни отлично поработали над оптимизацией физической модели," – говорит Баклэнд. - "Игра начинала обрабатывать объекты только по мере необходимости. Например, фонарные столбы становились физическими объектами только в непосредственной близости, за миллисекунду до столкновения. Поэтому если вы стоите на месте, вас не окружают другие физические объекты, обработать которые все сразу было бы невозможно." Это можно назвать качественным достижением игры. Однако, оно никак не связано с прочими технологическими "примочками": внутренная камера; 40 с лишним бонусов с разнообразными (порой даже очень эксцентричными) эффектами; постоянная ругань; фривольные названия уровней и вульгарные формулировки чит-кодов; подкрадывание к пешеходам сзади, чтобы испугать их неожиданным сигналом; наконец, возможность - просто так, забавы ради - на полной скорости врезаться в корову.

Чтобы понять, как Carmageddon стал таким, каким мы его знаем, надо обратиться к той атмосфере, в которой "варилась" исходная идея. Представьте себе молодую команду, которую возглавляют люди с очень необычными взглядами. "Патрик и Нейл были чуть старше 30 и мы считали их своего рода старшими товарищами," - говорит Рассел Хьюз (Russell Hughes), ещё один художник Carmageddon-а. – "Кажется, я был моложе всех на тот момент, 22 или 23 года. Какое-то время нас было восемь человек, но потом взяли девятого. Удивительно вспоминать и мысленно сравнивать наш тогдашний коллектив с теми, в которых мы работаем сейчас." Всё это привело к тому, что мы много экспериментировали, особенно с тем, что касалось взрывов. Так мы искали практический подход к реализации игровой концепции. Лучше всего это видно по истории Тони, который послужил прообразом для Макса Дамажа (Max Damage) и добровольным "подопытным кроликом" в Stainless Games. Он также стал героем презабавной истории, которую стоит рассказать полностью.

"Тони был мастером на все руки, но притом больным" – начал Баклэнд. "На всю голову больным", - добавил Хьюз. Баклэнд продолжил: "Нам нужен был пример того, как кто-то попадает под машину. Тони был настолько двинутым, что охотно согласился стать тем, кто сделает это. Его даже не смутило то, что я тогда водил полуторатонный универсал Чеви (Скорее всего, речь идёт о модели Chevrolet Suburban - прим. перев.). Рядом с нашим офисом была автостоянка, и вот на ней-то мы несколько раз сбивали этого чудилу. Поверх майки он надел картонку (как будто она могла его как-то защитить!). В одну из проб за рулём был Нейл и Тони попросил сбить себя с ног так, чтобы перелететь через крышу. Нейл разогнался примерно до 35 миль в час (чуть больше 55 км/ч), и в итоге Тони благополучно пролетел через лобовое стекло! Тут же прибыла полиция, т.к. кто-то сообщил о сбитом человеке на стоянке. Но, увидев камеру и остальных ребят из команды, служители порядка спокойно удалились." Лэйн в тот день сидел на пассажирском сидении и снимал всё происходящее на камеру. "Это было потрясно, но экспозиция была установлена неправильно и отснятый материал оказался никуда не годным. Мы не стали просить Тони повторить трюки". Тони определённо был крепким типом, но нам просто было его жаль. "Кстати, лицо Макса Дамажа - тоже от Тони", - продолжил Баклэнд. – "В игре голову Макса бросает вперёд, якобы от инерции. В реальности же мы ударяли нашего каскадёра бильярдным кием сзади по голове. Тони надел противоударный шлем и сказал, мол, бейте так сильно, как только можете!"

Все эти забавные дела были не просто "спин-оффом" к созданию Carmageddon-а. Они показывают отношение к игре в целом. Как ещё можно было получить игру, где последний уровень называется "Beef Curtains" (Занавес из говядины)? "Как вы понимаете, это полный занавес ДЛЯ говядины, потому что в уровне полным полно коров," - объясняет Хьюз. - "Название одного из уровней - Roswell That Ends Well (Розуэлл, который заканчивается хорошо) - позже появилось в сериале "Футурама" (19-й эпизод 3-го сезона - прим. перев.). Я больше, чем уверен, что создатели сериала заимствовали его у нас!". Было и другое следствие столь свободного отношения: каждый уровень с нелепым названием вдохновлял на создание какого-нибудь бонуса или шутки, правда, некоторые из них работали не совсем в пользу игрока.

"У нас просто были идеи, которые мы считали забавными и потому воплощали их," – сказал Хьюз. – "Например, бонус со слепыми пешеходами. Думаю, в Австралии это создало определённые проблемы для продвижения игры, т.к. некая тамошняя группа активистов из общества слепых отправила по этому поводу жалобу. Мы же воспринимали это просто как шутку: люди не видят вас, поэтому можно неожиданно посигналить и напугать их. Всё, что мы считали забавным или смешным, мы воплотили."

Разумеется, ни к чему хорошему всё это в итоге не привело. На стадии релиза BBFC (British Board of Film Censors, Британское Бюро Киноцензоров - прим. перев.) отказалась вообще как-либо классифицировать Carmageddon до тех пор, пока мы не уберём всю кровь. Самое интересное, что рейтинг с большими ограничениями изначально не был выгоден издателю, так как тогда SCi не смогли бы дать широкую рекламу. "Однако дело шло как раз к этому," – признался Баклэнд. Пресса особо не заморачивалась с заголовками: "Сейчас же запретите игру, где присутствует смерть", "Запретите игру, где машины давят людей", и так далее.

"Нам прислали официальную письменную жалобу из Age Concern (британская организация по делам престарелых), потому что в игре можно было давить старушек, голосящих "I was in the war!" (примерный перевод - "Я ветеран войны!", "Я воевала!")," - вспоминает Баклэнд. Барнден же рассказал об одном эпизоде, когда на радио у него завязалась полемика с одним из активистов Road Peace (британская организация по защите пешеходов): "Тогда я просто не был в курсе, что его дочь попала под колёса… Я упрямо защищал свою точку зрения. Тогда мне казалось, что я удачно выкрутился, но если бы мне сказали об этом факте раньше, это бы могло поубавить мой энтузиазм."

Когда погибла принцесса Диана, газета "Daily Mail" обратила внимание на странное совпадение, что в Carmageddon-е был персонаж по имени " Die Annа" (игра слов: Die Anna по-английски можно понять как "Умри, Анна", а по-немецки - как просто "Анна" (первое слово - определённый артикль "die"); однако, независимо от языка, если читать оба словосочетания, получается нечто очень созвучное имени "Диана"; отсылка к принцессе Диане более чем очевидна для того времени - прим. перев.). Никто как-то не заметил, что игра вышла за два месяца до того ужасного инцидента. Фактически это был намёк на то, чтобы поменять надпись на стартовом экране, где можно было выбрать Max Damage (в имени этого персонажа также есть игра слов: помимо имени и фамилии, Макс Дэмидж, по-английски можно прочитать "максимальный урон" или "максимальное повреждение" - прим. перев.) или Анну Дай. "Да плевать мы хотели на них! Мы художники, это наше творение и мы не собирались ничего переделывать!" – смеясь, восклицает Баклэнд. - "Они хотели заменить Анну на что-то вроде Mrs Damage (Миссис Дэмидж, Миссис Урон) или подобную ерунду."

Самое необычное во всей истории - это впечатления участников команды Stainless от встречи с представителями BBFC. Барнден рассказывает об этом так. "Парадоксальная картина: те, кто должен блюсти нормы морали в играх, сидели и нарушали их в виртуальном мире. Они хохотали с видимым удовольствием, но при этом осуждали себя за такое аморальное поведение." Другой программист, Мэт Эдмундс, тоже вставил пару реплик: "Им почему-то безумно нравилось превращать пешеходов в ошмётки. Представители BBFC сами признались, что опыт сбивания людей был им приятен."

Хотя игру всё-таки не допустили к выходу, для защиты интересов издателя и разработчиков был приглашён никто иной, как королевский адвокат Джордж Карман (королевский адвокат - почётное звание в британской судебной системе; Карман являлся одним из лучших, если не лучшим, адвокатом того времени в Британии - прим. перев.). Опыт и талант Кармана помогли выиграть процесс. При этом члены команды Stainless проявили себя в некотором роде эксцентрично. Барнден вспоминает: "Есть фото, где я стою около их [BBFC] здания, указывая пальцем на их знак. О судебном же заседании по поводу нашей игры я помню мало. Дело в том, что у меня была расстёгнута ширинка и я изо всех сил старался показать, что на самом деле НЕ демонстрирую им свои причиндалы. А про себя думал, будто как раз в отношении BBFC такие вещи и стоит делать."

Тем не менее, большинство ударов принял на себя издатель, отведя их от Stainless, а игра в итоге - после всех апелляций - получила рейтинг 15+. Чтобы лучше понять ситуацию в то время, достаточно сказать, что апелляции рассматривали Бидди Бакстер и Фэй Уэлдон! (Бидди Бакстер - редактор детской передачи "Blue Peter" на британском телевидении; Фэй Уэлдон - английская писательница, известная своими феминистскими взглядами - прим. перев.) Баклэнд добавляет: "Сказать, что нашу игру одобрили, было бы не совсем верно. Скорее нам с большой неохотой разрешили выпустить её после многочисленных разбирательств и апелляций, и то лишь потому, что суд высшей инстанции принял такое решение, а против него, как говорится, не попрёшь."

Скандальность имела две стороны. Во-первых, Stainless несомненно понимали, что их игра привлечёт внимание и потому от демонстрации "во всей красе" они только выиграли. "Нас никто не знал, брэнд тоже был неизвестен, об издателе SCi люди не слышали. Игра должна была как-то зацепить массы и вряд ли это было бы возможно без элементов насилия," - говорит Баклэнд. - "При этом рецензии были более чем положительными." Точных цифр о количестве проданных копий Carmageddon-а у его создателей нет, хотя применительно ко всей серии они упоминали цифру примерно в два миллиона. На вопрос по поводу точных цифр Баклэнд ответил коротко и ясно: "Это слишком сложно, поэтому нам не хочется этим заниматься. А по поводу полученных денег достаточно сказать, что никто из нас не купил себе Феррари".

С другой стороны, Carmageddon запомнился людям как раз не качеством самой игры, а из-за того недоразумения, что игру причислили к жанру гонок. "В то время мы были разочарованы," - говорит Баклэнд. - "Как бы мы ни хотели, чтобы кто-то отметил чёрный юмор, отдельные журналы сделали акцент только на жестокости. Но это, мне кажется, обычное дело. Люди не видят дальше того, что лежит на поверхности - в данном случае дальше жестокости, - и не замечают самой игры и технологий, которые лежат в основе всего процесса. Мы сделали много вещей, которых никогда не было в более ранних играх. При этом другие гоночные игры того времени были сложнее в освоении - даже к выходу Carmageddon 2 мы были в этом плане лучше!"

Carmageddon запомнился прежде всего из-за запретов и скандальных заголовков в прессе. Вместе с тем, в истории разработки игр он занял другое место - не только и не столько как предшественник "Burnouts" и "Twisted Metals", но скорее как проявление редчайшего подхода к разработке игры. Вот принципы этой необычной игровой философии: "Делай, что хочешь"; "Цель игры - валять дурака? Круто!"; "Звучит забавно"; "Давайте попробуем это"; "Ты не можешь так сделать..." - "Почему не могу?"

Stainless Games начинали как команда из двух человек, у которых была всего лишь демо-версия «гонок на выживание», а в итоге получился очень дружный коллектив, который создал нечто особенное. Творение Stainless Games прошло через все перипетии, а их было немало. Лэйн выразился по этому поводу лучше всех. "Фраза этой пожилой леди звучала в прошлом бессчётное число раз, когда старушка и капот авто находили друг друга. Но даже сейчас, 11 лет спустя, она меня дико веселит. Я поучаствовал во многих проектах, однако нигде не было такого ощущения, как тогда, в Stainless. И никто из новых друзей и коллег, с кем я познакомился позже, не могли до конца представить себе, каковО это было там, как мы делали эту игру. Если выразить всё, что выпало на нашу долю одной фразой, то я скажу голосом и фразой той бабули: "Я был на войне!"

Размещено: 17.09.2014
Просмотры: 3110

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Carmageddon, история создания Истории.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net