» Игрушки


Elite, история создания


Платформа: BBC Micro (Acorn 32-bit, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX, NES, Tatung Einstein, ZX Spectrum)
Издатель: Acornsoft Limited
Разработчик: Ian Bell, David Braben
Жанр: Action, Simulation
Год: 1984

Скриншоты | Обложки

Автор: Edge Staff (EDGE Magazine) | Перевод: Retroid Krew

Когда к вам в дверь в десять вечера стучится незнакомец, промокший от дождя и уставший после трёхсотмильного путешествия от Ливерпуля до Кембриджшира, знайте - перед вами явно не совсем нормальный человек. Вопросы типа «В какой галактике можно найти корабли Поколения?» или «Сколько всего звёзд в игровой вселенной?» только подтверждают, что человек одержим каким-то вымышленным миром. А мир этот принадлежит игре Elite, созданной Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом (David Braben, Ian Bell). И сами создатели порой вынуждены снова погружаться в этот мир.

Вокруг Elite образовалось первое в истории Интернета сообщество, игра была портирована на 17 различных платформ, а Брэбен и Белл стали культовыми фигурами для следующего поколения программистов. Игра сделала своих создателей знаменитыми, их лица попали на обложки журналов, имена - в заголовки статей, а денег было столько, сколько не заработаешь, торгуя наркотиками между Wolf II и Lesi. А сама же Elite начиналась в крохотной комнатке в общежитии Кембриджа, на бренной Земле…


Дэвид Брэбен (1984)

«Большая часть Elite была написана во время летних каникул, когда я учился в университете, - вспоминает Брэбен. - Мне было 19, а Яну - 20. Я всегда хотел сделать трехмерную космическую игру. У меня был компьютер Acorn Atom PC, собранный большей частью в домашних условиях. На нем я спрограммировал трехмерное звездное небо с несколькими космическими кораблями, а Ян, к этому времени, уже занимался разработкой игры Freefall. Мы были помешаны на программировании. Когда я увидел его компьютер BBC Micro, меня это очень впечатлило! В итоге во время работы над Elite Ян отвечал за математическую часть игры, а я - за физическую». Несмотря на такое плодотворное сотрудничество в начале, Брэбен и Белл впоследствии немного не сошлись во мнении по поводу прав на игру...


Ян Белл (1984)

Белл вспоминает об истории рождения Elite несколько иначе: «Дэвид говорил, что хотел создать трехмерную космическую игру на Atom. Питер Ирвин, написавший Starship Command, а позднее - Exile для BBC Micro, как-то упомянул о космической игре, где надо было ещё и торговать. Мы решили, что этот вариант стоит попробовать». После долгих споров и нескольких экспериментов, космический шутер стал перерождаться. Революционная векторная графика, огромные космические пространства для исследования и сумасшедший экшн - всего этого казалось недостаточным двум старшекурсникам из Кембриджа. «Игра была словно пустой, - продолжает Брэбен. - Поиграв немного, вы начинаете ощущать бессмысленность. Определенно чего-то не хватало. Тогда мы и добавили, своего рода, мотивацию в виде простой экономической модели. Так появилась идея о межпланетной торговле». По иронии судьбы Дэвид и Ян долго считали этот элемент игры излишним: «Мы боялись, что и это окажется скучным, но в итоге придало игре разнообразия: торговля служила своего рода передышкой между жестокими баталиями».

Игра была переименована в Elite, и тогда началась по-настоящему кропотливая работа по созданию игровой вселенной. «Мы работали раздельно, - вспоминает Брэбен, - каждый над своей частью, а затем объединяли код, исправляя ошибки и подправляя недочеты». Работа в тандеме ускоряла процесс, но при этом надо было исключить риск повторения кода. «Мы тщательно сохраняли записи с изменениями», - добавляет он. Игра выжимала из машины все ресурсы до предела, а постоянной головной болью была необходимость сжатия всех данных до 22 килобайт. Тем не менее, Белл вспоминает первый волшебный миг, когда он увидел нечто необыкновенное: «Я тогда в первый раз тестировал процедуры движения и вращения в совокупности с предполагаемым игровым процессом. Моему взору предстали несколько кораблей Viper, движущихся в трехмерном пространстве. Это было неописуемо!» Хотя Брэбен всегда считал Elite скорее хобби, нежели коммерческим проектом, итог долгих бессонных ночей за клавиатурой был таков, что хобби чуть не поставило крест на учёбе: «Я сформировал мастер-диски всего за неделю до сдачи экзаменов», - заметил он с некоторым сожалением.

Успех Elite сейчас неоспорим: по оценкам Белла было продано в общей сложности примерно 600 тысяч копий. Игра вышла в 1984 году и, хотя стоила довольно дорого для того времени - 15 фунтов, - её тираж для BBC Micro составил беспрецедентную величину в 50 тысяч экземпляров (ранее на этой платформе лишь игру Revs смогли продать в количестве 30 тысяч штук). Английская пресса вскоре обратила на Elite внимание, и разработчики наняли себе агента. Причём ранняя версия была отвергнута некоторыми крупными издателями начала 80-х. «Сперва я отправил Elite в лондонскую компанию Thorn EMI, и в ответном письме, которое я храню до сих пор, они сказали, что не хотят издавать игру, - объясняет Брэбен. - По правде говоря, это был один из тех моментов, когда я усомнился в качестве нашего творения... Боже, а ведь они могли оказаться правы!»


Elite (BBC Micro)

Эта игра с элементами космической торговли превзошла все мыслимые ожидания. В игровой индустрии того времени царили клоны Pac-Man и Defender, и казалось, что никому бы не захотелось играть в игру без очевидной цели и возможности видеть набранные очки... «Вероятно, так оно и есть, - признаёт Брэбен. – Но по иронии судьбы именно то, что издатели считали неуместным и неподходящим, напротив добавило игре интереса и стало неотъемлемой её частью». Критики отмечали в Elite такие "недостатки", как большая продолжительность игры, необходимость сохранения, использование векторной графики и недостаточное цветовое оформление.

Однако Брэбена и Белла это не смутило, и они продолжили своё дело, занимаясь учёбой днём и программируя ночью. Некоторые издатели начали с осторожностью вести переговоры, хотя было ещё далеко до того времени, когда Elite стала вызывать у геймеров характерные восклицания и затаённое дыхание во время управления Cobra MkII… «Мы пришли в компанию Acornsoft и запустили игру на их BBC Micro. Вокруг нас тотчас собралась толпа. В считанные минуты нас окружило двойное кольцо людей. Тогда я понял - здесь не будет проблем с изданием игры», - вспоминает Брэбен. Acorn, однако, всё еще не были полностью удовлетворены. Это кажется невероятным, но в 1983-ем Elite была самой масштабной игрой. Восемь галактик стали стандартными для всех версий; но изначально их число было равно 2 в 48 степени - буквально сотни тысяч миллиардов! «Сумасшедшее количество галактик», - вспоминает Брэбен. По поводу решения значительно уменьшить вселенную Elite, он высказывается философски. «Мне нравится идея, будто вы находитесь во вселенной Дугласа Адамса (американский писатель-фантаст, самое известное произведение в русском переводе – «Автостопом по галактике». Прим. перев.), вы видите самую мизерную её часть, но вам сполна хватит даже этого и большего не нужно».

Определённой проблемой Elite была возможность торговли оружием и наркотиками. В одном из первых писем Брэбену фирма Thorn EMI сделала упор именно на это, как на причину отказа. В конце концов, Acorn согласилась оставить эту особенность игры, но все разногласия и споры по поводу возможности покупки и продажи наркотиков ради высокой прибыли возникали лишь до тех пор, пока не были подведены первые итоги продаж. По современным стандартам эти игровые элементы уже банальны, но Elite, в отличие от прочих, основывается на позиции, что должен быть сделан моральный выбор. «Идея в том, что можно получить существенно бОльшую прибыль от торговли наркотиками, - говорит Брэбен, - однако же, как следствие, у вас будут неприятности с полицией».

Следует также признать, что Acornsoft сделала немало для продвижения и успеха игры на начальном этапе. Было организовано соревнование между игроками элитного уровня, основанное на выборе лучшего из лучших. Соревнование проходило шесть раз, в конце каждого месяца после выхода игры. Результаты публиковались в популярнейших игровых журналах. Шестеро победителей сыграли в финальной серии игр в ходе Acorn User Show. Это было не только первое соревнование среди пользователей домашних компьютеров, но - что гораздо более важно - стало ранним примером борьбы с нелегальным распространением. Вспоминая прошлое, Брэбен восхищается тем, как это состязание перекрыло доходную статью пиратам. «Было весьма интересно разговаривать с только что вошедшими людьми. Я их спрашивал: “Вы купили игру?” Они отвечали: “Эмм… Нет. Но если это важно для участия в игре, я сделаю это”. Они уходили и покупали игру только чтобы получить право участвовать в турнире».

Британский новостной канал Channel 4 моментально отметил феноменальность игры. Звездное пространство с векторной графикой неожиданно стало новостью национального масштаба, причём в эту игру играл едва ли не каждый учитель и ребенок, имевший доступ к BBC Micro. Одна из историй повествует о том, как тогдашний редактор ITN News (Independent Television News - телекомпания в Великобритании. Прим. перев.) зашёл в новостной отдел и увидел, что чуть ли не все журналисты играют в Elite на своих машинах. Вот как Брэбен пересказывает эту историю: “Что тут происходит?” - спросил редактор. “Не волнуйтесь, мы просто играем в игру,” - ответили ему. “Нет, почему все играют в одну и ту же игру? Да это же уже новость!” Передачу показали в прайм-тайм и Брэбен признаёт, что это также повлияло на популярность игры. «Мы с Яном выглядели несколько смущенно в нашем студенческом прикиде, но, тем не менее, получили на той передаче несколько замечательных отзывов. Питер Уорлок (Peter Warlock), тогдашний редактор журнала PCN, сказал: “Это лучшая игра, потому что… Потому что это лучшая игра!” Приятно было услышать такое. Причём Питер, наверное, и сам не представлял, насколько его отзыв был недалёк от истины, которая стала очевидной по прошествии времени».

Говоря об удаче, сопутствовавшей игре, стоящей в ряду наиболее знаковых за всю историю игровой индустрии, Брэбен высказывается очень сдержано. «Когда всё начиналось, мы не имели и двух лишних пенни в кармане, а уж разговоров о больших деньгах в перспективе тем более не шло, - сказал он. – В действительности, прошло довольно много времени, прежде, чем начали появляться значительные суммы». Брэбен и Белл сделали смелый и дальновидный шаг, прочно закрепив за собой право на брэнд Elite. Этот ход оказался очень даже оправданным деловым решением. «Мы дали компании Acorn право издания игры только для платформы BBC Micro, - вспоминает Брэбен. – Им был несколько непонятен наш настрой относительно игры и они не осознавали, насколько ценным может быть обладание правом издания на других платформах. К тому же я закрепил за собой еще и право на экранизацию».

Хотя популярность Elite не стала шоком для ее авторов, к неожиданному вниманию со стороны СМИ и смене жизненного стиля всё-таки пришлось привыкать. «Знаете, это как в телепрограммах, когда люди выигрывают в лотерею и не могут справиться с этими переменами в жизни, - сравнивает Брэбен. – С игрой вышло то же самое. Elite оказалась счастливым лотерейным билетом, потому что, пусть мы и усердно работали над ней, но это было всего лишь хобби. Нами никогда не двигали деньги. Это в итоге и породило разрыв между ожидаемым и полученным».

Весьма необычная слава, пришедшая после выхода Elite, всё ещё не оставляет двух программистов. Белл создал веб-сайт, посвящённый игре, и более чем счастлив удовлетворить расспросы всех заинтересованных в освоении космоса. Что касается Брэбена, ему не всегда приятно чрезмерное внимание к игре 25-летней давности: «Две недели назад, на вечеринке, один человек попросил у меня автограф. Это было непривычное ощущение. Потом двое других людей сделали то же самое. Периодически организуются разные вечеринки, и быть на них приглашённым - определённая честь для меня. Но когда меня представляют всем как создателя знаменитой игры прошлого это как бы проводит черту между мной и другими людьми».

Маловероятно, что поток фанатов прекратится. Они так же будут искать встречи с создателями игры для того, чтобы обсудить понравившиеся моменты. Множество людей посвятило Elite множество часов. А кроме того, для многих эта игра стала лучшей в тот период детства или юности, который забыть просто невозможно. Но был и негативный момент: огромная доля населения страны играла, так или иначе, в ущерб школьным или университетским занятиям. Как признаётся Брэбен: «Очень много людей подходили ко мне и говорили: "Я провалил экзамены из-за вас". Но гораздо больше сказали: "То, чему я научился из Вашей игры, впоследствии мне очень пригодилось"».

Размещено: 19.12.2013
Просмотров: 5679

Комментарии

Написать комментарий

DimkaM
Что есть "дема"? Ни что. Или имелись ввиду мегадемы игр или каких то программ?
24.12.2013 09:20
AAA
Создание мегадем от ААА намного интересней описаны. Там я и про создание графики рассказываю и про работу кодеров, музыкеров, как и что делается. А тут хвастовство и бабло, что свойственно англичанам.
20.12.2013 09:19
»»» Ну это несколько разные вселенные :)
AAA
Статья хорошая, но в ней нет ничего про само создание игры. В каких редакторах писалось, что бралось за основу, какие компиляторы, свои или чужие, кто писал и как писалась сама 3 мерная графика, кто разрабатывал и как саму концепцию игры. Очень поверхностно.
19.12.2013 13:38
»»» Ну тем не менее, Дэвид и Ян раскрывают нам некоторые интересные моменты связанные с игрой. Профессиональные вещи, это конечно интересно, и мы бы тоже хотели их узнать, но такие статьи, как правило не публикуют в журналах для широкой аудитории. Эта статья все-же о том, что окружало создание игры, нежели как именно и чем делалось. Скажем так, для широкого круга читателей.

 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat, elite, david braben, ian bell.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru