» Персоны


Интервью с Джимом Бэгли (Cabal, Hudson Hawk)


Автор: The Retro Brothers
Перевод: retroid
Интервью: 2009 год

Джим Бэгли работал над играми для ZX Spectrum в таких знаменитых компаниях, как Ocean, U.S. Gold и Melbourne House. Некоторые из его работ, это замечательные конверсии популярных аркад Cabal и Midnight Resistance, а также ремейки классических игр. Он свободно программирует на самых разнообразных платформах, любит Спектрум и ретро-сцену.

На каком компьютере вы программировали в первый раз? Сколько лет вам тогда было?

Первое знакомство с компьютерами произошло во время учебы в школе, мне тогда было 12 лет. В компьютерном классе стояли шесть машин Sharp MZ80K, одна BBC Model B и одна Research Machines RM380Z. В обеденный перерыв и после занятий, когда все играли на BBC Micro в Pac-Man, Chuckie Egg и Defender, я проводил время за MZ80K. Доступ к этому компьютеру был проще, а у преподавателя имелась книга по Бейсику. Мне нравилось набирать из неё программы, вносить в код изменения и смотреть, что получается. Собственно, мой первый компьютер - это Sharp MZ80K.

В то время, учитель математики, как правило, был и учителем информатики. Людям казалось, что если учитель может научить детей математике, то сможет и информатике, полагая эти предметы схожими. Но я учился быстрее, чем они обучались сами. В общем, спустя некоторое время, я уже мог писать собственные программы на Бейсике. Помню, спрограммировал нечто похожее на простенькую игрушку с движущейся дорогой. Конечно, я все так же ждал своей очереди, чтобы поиграть на BBC, поэтому мне и хотелось научиться программировать свои игры.

Как вы попали в игровую индустрию? Прежде чем работать на ассемблере вы программировали на Бейсике?

Моя мама, осознав, что сына нереально тянет к компьютерам, заняла немного денег и купила мне ZX81 с расширением до 16 килобайт. Я писал все больше игр (пока еще на Бейсике) дома, а также на BBC Micro в школе на переменах. К тому времени, в классе появилось еще 10 новеньких компьютеров и очень хорошее учебное пособие по машинному коду. Это было поле 16x16, т.е. 256 ячеек, куда вставлялись кубики с инструкциями или данными. Это замечательное пособие позволило мне научиться основам программирования на ассемблере, и я начал писать небольшие процедуры. Кстати, на BBC можно было программировать на ассемблере прямо из Бейсика.

Позже я написал трехканальный музыкальный редактор и, только потом разобрался с прерываниями. В это время мама прикупила мне Spectrum 48K и я погрузился в его удивительный мир. Мало того, что теперь у меня был цвет, так еще и целых 48 килобайт памяти. Я уже знал ассемблер 6502, а научиться Z80 это был лишь вопрос времени. Благодаря хорошему руководству, что шло к компьютеру, через некоторое время я уже спокойно на нём программировал. Правда, машинный код вводил командой POKE и запускал, естественно, из Бейсика.

Сначала я выжал из компьютера простейший звук, потом звук взрыва на ассемблере, а затем начал постигать графические возможности, работать со спрайтами и прочим. Мне уже было 16 лет, я окончил школу, и пришло время начинать взрослую жизнь. Я отправился в мой любимый игровой магазин MicroByte в Liscard Village (в котором провел много времени, рассматривая и покупая понравившиеся игры) и спросил, есть ли здесь поблизости компании занимающиеся разработкой компьютерных игр. К моему удивлению, магазин часто посещал представитель Consult Computer Systems, и ему дали мои координаты. В общем, они связались со мной и я начал работать в игровой индустрии.

Вы начали свою карьеру в 1987 году, как раз в пик популярности ZX Spectrum. Каково было работать в то время, когда 16-битные системы уже завоевывали рынок домашних компьютеров?

Да, я начал карьеру в самый пик популярности Спектрума, с игры Throne of Fire. Мне нравилось работать на 8-битных компьютерах, здесь полностью раскрываются ваши способности. К тому же приходилось грамотно оптимизировать, для достижения желаемого результата и динамики. Да, быстрый 16-битный процессор и много памяти - это хорошо, но Спектрум, компьютер с которого началась моя карьера, был и остается самым любимым. У меня с ним связано много приятных воспоминаний. К тому же, в последнее время я занимаюсь ремейками игр с этого компьютера. Как вы уже, наверное, догадались - я большой поклонник ретро-сцены.

Также у меня был компьютер Atari ST, чтобы играть и изучать особенности его программирования. Компания была небольшой, но мы делали одну игру сразу под несколько платформ. Для ST и Amiga были свои программисты, поэтому мне не пришлось программировать под эти компьютеры, за исключением инструментария облегчающего создание игровых карт для ZX Spectrum, Amstrad и Commodore 64.

Что вам нравилось в процессе разработки игр на Спектруме?

Это может показаться странным, но мне нравилось отсутствие видеопроцессора. Приходилось включать мозг и нестандартно мыслить, ведь хотелось, чтобы игра была максимально динамичной. Приходилось многому учиться. Каждую новую игру я начинал писать с нуля, не используя предыдущие наработки. Проще говоря, я программировал не на основе готового кода, а на основе приобретенного опыта. Ретро-игры, которыми я сейчас занимаюсь в свободное время, сделаны в стиле игр Спектрума. В своей работе я использую микроконтроллер Propeller от компании Parallax.

Что вас не устраивало в Спектруме?

Мне кажется, единственное, чего не хватало компьютеру, это звукового чипа SID. Его звучание великолепно даже по современным меркам. Я знаю людей, которые смогли сделать его полную эмуляцию на микроконтроллере Propeller, что я теперь и использую при создании своих ретро-игр.

На каких компьютерах помимо ZX Spectrum вы еще работали в те годы? Где процесс разработки был проще?

В восьмидесятые и девяностые годы я работал на многих машинах. У меня были и Commodore 64 и Amstrad CPC6128. Первый я изучал для своего удовольствия (программистами на C64 наша компания располагала), а вот знание второго нашло практическое применение - я одновременно разрабатывал игры для Amstrad и ZX Spectrum. Графика и программный код были практические идентичны. И, как было сказано выше, у меня был компьютер Atari ST для работы над инструментарием.

Программировать на Atari ST мне нравилось больше, чем на Amiga, несмотря на всю крутость последней. Отсутствие видеопроцессора у ST, решающий фактор в моем предпочтении, мой выбор - Atari. Мне не хотелось быть ленивым кодером, зная, что видеопроцессор многое сделает за тебя. Мне нравилось самому изобретать методы работы со спрайтами и выводом их на экран.

А в целом, все намного проще и быстрее делалось на Atari ST и Amiga. Они позволяли работать с дискетами, а позднее и с жестким диском. Ленточные накопители были медленными и ненадежными. Кстати, надежность ZX Spectrum Microdrive, была также не на высоте.

Вы были полностью свободны в своем творчестве или были люди, которые так же принимали участие в разработке игр?

К сожалению, полной свободы не было. Ближе к завершению одной игры, руководством уже было решено, чем мне заниматься дальше. Работая над Hudson Hawk для Gameboy, я одновременно делал клон Space Invaders. На попытку убедить моего босса (Paul Finnegan) выпустить её в составе игрового сборника вместе со Space Invaders, Scramble и другими, я получил отказ. Спустя несколько месяцев Space Invaders вышла на Gameboy и была игрой номер 1 в игровом рейтинге 3 месяца подряд. А ведь на её месте могла быть моя игра! (тут Джим выражает некоторое разочарование).

Чья работа вас особенно впечатляла? Каких программистов или компаний?

Во времена ZX Spectrum, это работы Джонатана Смита и Мэтью Смита, легендарных программистов. Я благодарен тому, что мне довелось работать вместе с Джонатаном Смитом несколько лет. Также я встретился и с Мэтью Смитом, благодаря одному человеку, который знал его лично. А вначале 90-х впечатляли игры от ID Software, особенно Wolfenstein... Ах да, и еще стоит отметить Малколма Эванса.

В знак уважения, за вклад в игровую индустрию, я сделал ремейки их игр - 3D Monster Maze, Manic Miner, и даже демо-версию Wolfenstein и игру Джонатана Смита Hyper-Active на GameBoy Advance.

Какие ваши самые любимы игры на Спектруме?

Мои любимые игры на Спектруме это Cabal и Midnight Resistance (здесь Джим широко улыбается, ведь он и есть создатель этих игр), а также… Bruce Lee, Manic Miner, Jet Pac, Hyper-Active, 3D Deathchase, Zzoom (не спрашивайте почему, но в отстреле этих маленьких человечков было что-то такое забавное, ахахахахааааа!), Head Over Heels.

В настоящее время вы разрабатываете игры для современных консолей и PC?

Да, я участвую в разработке игры для PS3/Xbox/PC. В свободное время, которого, к сожалению, очень мало, делаю бесплатные игрушки для моей ретро консоли на основе чипа Propeller.

Каково ваше мнение о современных играх в сравнении с играми 8-битной эры?

Современные игры менее динамичны, тогда как в играх тех лет постоянно что-то заставляло пребывать в напряжении. Образно говоря, сейчас приходится искать неприятностей на свою задницу. Да, есть некоторые игры, где враги лезут со всех щелей, но, в целом, их не очень много. Думаю, именно поэтому я до сих пор получаю удовольствие от ретро-игр.

Чем запомнились времена работы в Ocean и SpecialFx?

Это было замечательные годы. Мы конвертировали такие отличные игры, как Cabal и Midnight Resistance. Также запомнилась работа над Hudson Hawk, игрой на основе совершенно провального фильма "Гудзонский Ястреб". Брюс Уиллис не хотел, чтобы его лицо присутствовало в игре, так как ему казалось, что оно недостаточно выразит его образ. Несмотря на провал фильма, мне нравилось играть в Hudson Hawk на Gameboy.

Ретро сцена переживает небывалый подъем. Есть ли шанс, что вы сделаете какую-нибудь игру на Спектруме?

Да, в последние годы ретро сцена на подъеме и я наслаждаюсь этим явлением. Что касается Спектрума… Хмм… Вполне возможно. Художник из меня, мягко говоря, никакой, поэтому это была бы игра-головоломка, где не требуется крутая графика.

Можете перечислить те классические игры, которые вы переписали заново?

Я переписал Bruce Lee для GPX2 и GBA. Обе игры совершенно бесплатны, и их можно совершенно свободно распространять. Bruce Lee есть и для моей системы. Также я сделал ремейки 3D Monster Maze, Manic Miner, Jet Pac, Frogger, Scramble, Dragon's Lair, Head Over Heels (еще в процессе, в игре много игровых экранов), Atari 2600 HERO (еще в процессе, также много игровых экранов), Wolfenstein 3D Textured Maze Demo - и многих других игр.

Размещено: 10.08.2011
Просмотров: 5909

Комментарии

Написать комментарий

psndcj//tbk
Круть! Спасибо!
10.08.2011 16:41

 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat, cabal, midnight resistance.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru