» Персоны


Интервью с Ником Брати (Trantor, Earthworm Jim)


Автор: The Retro Brothers
Перевод: retroid
Интервью: 2010 год

Ник Брати (Nick Bruty), один из тех художников, чья графика поражала воображение всех любителей компьютера ZX Spectrum. Он приложил руку к таким известным играм, как Dan Dare 3, Trantor: The Last Stormtrooper, Out Run, Savage, Teenage Mutant Hero Turtles, Extreme и некоторым другим. Из более поздних работ стоит отметить Earthworm Jim и MDK.

Что первое вы спрограммировали на компьютере, и в каком возрасте?

В школе, в городе Ливингстон (Шотландия) у меня был очень ограниченный доступ к компьютеру ZX81. Мне было около 13 лет. Я не особо понимал, что и как, но было очень увлекательно. Так как компьютеры были новыми, нам их особо не доверяли. Через год, в качестве рождественского подарка у меня появился собственный Spectrum. Меня было не оторвать от компьютера, я мог сидеть за ним сутки напролет.

Как вы попали в игровую индустрию?

Мой школьный друг Дэвид Квинн хотел получить должность программиста в компании Softstone. Нам было всего 15 лет. Дэвид учился программировать по одной из книг, а я рисовал спрайты для его демонстрационного проекта. К моему изумлению и, что уж тут скрывать, зависти, он получил работу. Для меня хорошей новостью стало, что компании понравилась и моя работа, и меня пригласили попробовать. Я прибыл в Брайтон и через пару недель стал её полноправным членом, занимая должность художника. Конечно, всё было не так, как я планировал, но и такое стечение обстоятельств меня полностью устраивало - я ведь думал, что буду программистом.

Как вы попали в Probe Software?

Softstone обанкротилась. Мы с Дэвидом искали новую работу, и вышли на Probe Software, что располагалась неподалеку. Компания была очень маленькая, и мы работали вдвоем, в офисе из двух небольших комнат. Нашей первой игрой стала Sport of Kings. Скачки. Не скажу точно, сколько игр мы сделали для Probe Software. Думаю, порядка двадцати.

Какая была первая изданная игра над которой вы работали?

Это была игра V, по мотивам популярного тогда телешоу. Я помню, как рисовал главного персонажа на миллиметровке, а потом вручную переводил в шестнадцатеричный код. Тогда это все делалось такими примитивными методами.

Что вам нравилось в работе на ZX Spectrum и, чем впечатлил этот компьютер?

Простота. Работая на этом компьютера, и еще не умея программировать, я чувствовал себя исследователем. Каждый день открывал для себя что-то новое. Наверное, я чувствовал тоже, что и Мэтью Бродерик в фильме Военные игры, (WarGames, 1983). Моей миссией было узнать все секреты машинного кода так, чтобы родители не догадались о моем занятии. Правда, я не собирался проникнуть в Министерство Обороны...

Что не нравилось?

Отсутствие графического контроллера. Приходилось постоянно слышать от владельцев Commodore 64 о возможностях их системы. Всё это слегка усложняло работу. Как и у всех разработчиков на ZX Spectrum, у меня были особо «теплые» отношения с накопителями. Приходилось, как можно чаще сохранять результаты, и, затаив дыхание, наблюдать за работой микро-драйва, в ожидании, когда же тот, наконец, остановится. Слава богу, у меня появился Opus Disc Drive, но и у него иной раз были проблемы с коннектом.

Как вы создавали графику? Чем отличалась работа над фоном игры и спрайтами?

Моими главными рабочими инструментами были графический редактор Artist и старый джойстик от Atari VCS. Движение курсора от одного края экрана к другому занимало порядка 10 секунд. Мышки не было, и поэтому рисование загрузочных экранов было довольно изнурительным занятием.

Игровой фон надо было прорабатывать очень грамотно, так как в распоряжении было всего 256 тайлов, включая шрифт, если не хотелось использовать системный. Для этого я пользовался несколькими тайл-редакторами. Сначала прорисовывались фрагменты игрового фона, далее всё это собиралось в блоки, и уже потом из них составлялась карта уровня. Захватывающий процесс!

Вообще, изначально спрайты рисовались на бумаге, но один добрый человек разработал удобный редактор. Было довольно сложно сделать качественную анимацию, так как каждый кадр спрайта ограничивался прямоугольной формой одинакового размера. Проще говоря, надо было постараться анимировать так, чтобы руки, ноги и оружие не выходило за определенные размеры. Позже, когда мы с Дэйвом Перри создавали Aladdin на Sega Genesis, спрайты, наконец, могли быть любого размера и формы. Это позволило сделать анимацию в диснеевском стиле.

В заставке игры Trantor был огромный космический корабль. Как вам удалось столь впечатляюще сделать?

Я всегда был поклонником научной фантастики. Trantor, по своей сути очень простая игра, и мы могли выделить больше памяти на спрайты, попробовав сделать нечто кинематографическое. Технически ничего сложного, большой спрайт копируется из памяти в экранную область. Была использована лишь маленькая хитрость для достижения плавного вертикального скроллинга.

Как вы добились такой разноцветной картинки в Extreme, учитывая ограниченные графические возможности Спектрума?

Extreme была моя последняя игра для Спектрума и я хотел сделать нечто особенное, использовать все трюки, которые знал. Я старался не ограничивать фантазию, стараясь показать возможности компьютера. Движок, написанный Дэвидом Перри, предполагал движение спрайтов по знакоместам, что позволило полностью избежать наложения атрибутов. При всём этом, игра получилась динамичной, как Savage или Dan Dare 3, как мы и задумывали.

Какая игра является самой любимой из тех, над которыми вы работали?

Наверное, Extreme. Мы делали её в свое удовольствие, без контрактов и обязательств. Как мне кажется, единственное, чего в ней не хватает, это большего количества уровней.

Чье творчество вас особенно впечатляло в те годы?

Всё, что делала компания Ultimate. Казалось, они технологически опережают всех остальных, как минимум на год. Я никого из этих программистов не знал лично. Моя любимая игра этой компании Knight Lore. Так же, хотелось бы отметить и моего друга Боба Стивенсона, человека, который создавал просто потрясающую графику, правда, для Commodore 64.

В то время, как эпоха 8-bit подходила к концу, как скоро вы перешли на 16-bit?

Я участвовал в разработке еще нескольких игр, прежде чем полностью уйти с 8-bit. Мы с Дэйвом создали космическую стратегию Supremacy (в штатах известную, как Overlord) для Amiga и Atari ST. После этого мы приступили к разработке игр для Sega Genesis и SNES. В то время как у меня была отличная репутация в мире восьмибитных игр, то здесь я столкнулся с проблемой – графика совершенно иного уровня, о теории которой я знал очень мало. Иными словами, теперь мне приходилось конкурировать с настоящими художниками. Это было начало нового пути.

Вы любили играть? Какие игры были любимыми?

Да, я люблю поиграть. Underworld, TLL, Way of the Exploding Fist, Knightlore, Highway Encounter, 3D Deathchase, Elite, Sentinel, Daly Thompsons Decathlon. Могу продолжить… Star Wars, Defender... Люблю гоночки. А сейчас я играю в Just Cause 2.

Чем вы занимались после того, как ушли со Спектрума?

Нашими первыми играми были Terminator для Sega Genesis и Alien 3 для SNES. Затем я переехал в Соединенные Штаты и работал в компании Virgin над Terminator для Sega Megadrive CD и играми по диснеевским мультфильмам Aladdin и Jungle Book. Позже, командой, что работала над Aladdin, была основана студия Shiny Entertainment. Первой игрой Shiny стала Earthworm Jim 1&2 для Genesis, SNES и Megadrive CD.

После Earthworm Jim я участвовал в разработке трехмерной игры MDK для PC, в моем любимом жанре научной фантастики. Потом я основал компанию Planet Moon Studios и, вместе с командой MDK, мы создали Giants Citizen Kabuto и Armed & Dangerous. Planet Moon Studios – студия независимых разработчиков в Сан-Франциско.

Ну и последнее, сейчас к ретро-сцене небывалый интерес. Есть желание снова сделать что-нибудь для Спектрума?

Если бы только я мог подключить к нему свой планшет Wacom... и мышку… и быть может жесткий диск. Тогда вполне возможно.

Размещено: 21.07.2011
Просмотров: 3185

Комментарии

Написать комментарий

Slider
Надо сброситься Нику на ZX с винтом и мышей. С планшетом, правда, траблы... ;)
03.08.2011 11:39
daniel
Интересные факты - особенно что он для Sega рисовал... Aladdin одна из лучших игр для Сеги.
22.07.2011 10:13
PheeL
Один из моих любимейших художников на ZX Spectrum (не считая Neil Adamson'а). Всегда впечатляли его работы. Очень рад, что удалось увидеть его фото и прочесть воспоминания. А подключить Wacom и мышку к Spectrum'у можно через эмулятор. Вполне возможно.
21.07.2011 23:16

 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru