Интервью со Стивом Тёрнером (Avalon, Quazatron)


Автор: The Retro Brothers
Перевод: retroid
Интервью: 2011 год

Стив Тёрнер, один из тех программистов, чьи игры и учебные материалы по программированию знакомы каждому поклоннику ZX Spectrum. Он внес огромный вклад в игровую индустрию тех лет, и стоит только напомнить такие названия, как Avalon, Dragontorc, 3D Space Wars, Intensity, Quazatron, Ranarama и Zynaps, как вы сразу поймете, с фигурой какого масштаба будет данное интервью.

На каком компьютере вы программировали в первый раз и в каком возрасте?

Когда мне было 14, я вступил в школьный компьютерный клуб. Практические занятия проходили в Королевской Школе в Ромфорде, где был компьютер. При размере с хороший стол, его память составляла всего 512 байт. Мы программировали на языке ALGOL 60, используя перфоленты. Сначала надо было загрузить в компьютер перфоленту с программой-транслятором. Результат - перфолента с машинным кодом. Затем необходимо загрузить перфоленту с программой, которая должна была выполнить полученный машинный код, и только потом, перфоленту с этим машинным кодом. Если все было сделано правильно, перфоленту с результатом можно было ввести в телетайп и получить распечатку. Процесс был очень долгим, но впечатлял, будто волшебство.

Позднее, в 1970 году я помогал писать, вероятно, первую в мире программу для знакомств. Она пользовалась огромным успехом в моей школе. Вы заполняли данные о вас и ваших интересах в специальную форму, мы вводили это в компьютер, а он выдавал соответствия. Порой результаты были удручающими, ребята любили указывать всяческую ерунду, например, «зеленые волосы».

Какая из ваших игр была издана первой?

Моя первая игра (3D Space-Wars, 1983 г.) издана компанией Hewson Consultants для компьютера ZX Spectrum. Этот маленький, изящный компьютер, выглядел так, будто сошёл со страниц научно-фантастического романа, совсем не то, с чем я привык работать.

Что вам понравилось в программировании на ZX Spectrum?

Очень хороший ассемблер. Код получался компактным и быстрым. Было множество трюков, как сделать его еще быстрее.

Что вам не понравилось в программировании на ZX Spectrum?

Первые программы я писал полностью в машинных кодах, без использования ассемблера. Достаточно одной ошибки, что бы всё работало не так, как надо. Также напрягало отсутствие нормального носителя. В процессе работы я использовал цикл из десятка кассет для сохранения результата. Иной раз программа могла просто не загрузиться с одной из них. Еще одна неприятность - это плохой контакт блока расширения памяти с задней стороны компьютера. Нажав клавишу чуть сильнее, можно было потерять всё сделанное. Уж не знаю, сколько раз я испытывал желание ударить по компьютеру молотком, но в итоге я купил нормальную клавиатуру, где всё было внутри. Позднее мы программировали под ZX Spectrum и Commodore 64 на одном из клонов IBM PC, используя кросс-ассемблер.

В ваших играх спрайты движутся очень плавно. Как вам удалось это сделать, учитывая анимацию и эффект тени?

Просчитывалась только та часть экрана, где происходили изменения. Эта технология была максимально использована Домиником Робинсоном в игре Uridium. Положение спрайтов вычислялось в памяти, и только потом копировалась в экранную область. Благодаря этому, удалось повысить частоту кадров. Сами же спрайты были предварительно повернуты и выстроены в горизонтальной плоскости, что избавило процессор от лишних вычислений при их перемещении по пикселям.

Какой из ваших игр вы гордитесь больше всего?

Dragontorc. Работая над ней, я многому научился, как в плане оптимизации, так и балансировки игрового процесса, совмещая аркаду с элементами приключения. Процесс приносил огромное удовольствие, думаю, это было открытие нового жанра.

Каково было работать с Hewson Consultants во времена Спектрума?

Мы не были сотрудниками компании, они только издавали наши игры. Эндрю и я работали у меня дома, в моей уютной гостиной. У нас была пара столов и удобные офисные кресла. Hewson Consultants – это семейный бизнес. Отец Эндрю занимался копированием кассет, а брат продвижением наших игр. Мы встречались очень редко, буквально раз в несколько месяцев, и лишь для того, чтобы показать наши наработки. Они давали ряд советов, но в целом мы делали так, как считали нужным.

У вас была полная свобода творчества или концепцию придумывали другие люди?

В этом плане Hewson Consultants полностью нам доверяли. К тому же, завершая разработку одной игры, мы уже имели представление о другой. Игры создавались под влиянием технологий. Например, разработав более быстрый способ вывода на экран, мы придумывали новые игровые элементы, которые ранее были технически ограничены.

Программы каких компаний вас особенно впечатляли?

Мне нравилось все, что делает Ultimate. Помимо этого, если, что и впечатляло, то лишь своеобразные игры, вроде Lords of Midnight или Jet Set Willy. Всякий раз, увидев нечто технологически новое, мы разбирались, как это сделано и пытались сделать еще лучше.

Есть ли у вас любимые игры на ZX Spectrum?

У меня совсем не было времени играть, я был слишком занят работой над собственными проектами. Многие люди понятия не имеют, чего стоит написать игру. Ведь тогда мы все делали сами, сами писали музыку и рисовали графику, сами продумывали дизайн и программировали. Даже тестировать приходилось самим. Я работал с девяти утра до пяти вечера, а после, уделял время семье, жене и сыну. Как видите, у меня совершенно не оставалось времени на игры. Наш друг иногда приносил новинки, мы их просматривали, но особо не играли.

Что вы думаете по поводу современных игр, сравнивая их с играми той эпохи?

Есть действительно хорошие вещи. Мне очень нравится Total War. Производительность последних игр серии всё меньше, но, мой, довольно неплохой, ноутбук пока позволяет комфортно играть. В целом, хотелось бы увидеть нечто совершенно новое. Стоимость разработки современных игр так высока, что издательства боятся рисковать, предпочитая вкладывать деньги в проекты с обкатанным игровым процессом. Мне кажется, платформа iPhone и ей подобные, именно то, что нужно для экспериментов, чем некоторые разработчики и занимаются. Возможно, позднее их наработки будут использованы в современных играх.

На какую платформу вы переключились во времена заката Спектрума?

Я тогда уже разрабатывал под Commodore 64, и вскоре после этого, перешёл на Atari ST, Amiga и PC. Важно было разрабатывать игры под все эти системы сразу, так как никто не мог предугадать, какая платформа будет основной.

Чем вы занимаетесь сейчас?

Достаточно долгое время, вплоть до конца 2010-го года, я работал над Realms 2. Потом решил немного отдохнуть и вот вновь принялся за программирование. Я использовал возможности DirectX 9 для отрисовки ландшафта и просчёта движения отрядов, сформированных из тысяч человечков. А вообще, я бы хотел заниматься on-line играми, поскольку это бесконечное поле для человеческих взаимоотношений.

Сейчас мода на ретро-сцену переживает небывалый подъем, хотели бы вы написать игру для Спектрума?

У меня до сих пор есть ZX Spectrum, множество документации по программированию на Z80 и даже система разработки, так, на всякий случай. Было бы забавно что-нибудь спрограммировать для этого замечательного компьютера. Если вдруг всё остальное наскучит...

И в заключение. На стороне "B" кассеты с игрой 3D Lunattack был звуковой фрагмент в виде диалога между командиром и пилотом, проясняющий суть игры. Интересный ход. Чьи голоса звучали в этом диалоге?

Да, я помню. Это голос пародиста, знакомого Хьюсонов. Он принимал участие в известном телевизионном шоу Spitting Image (британское пародийное шоу, - прим. перев.). Все игровые сообщения были также продублированы голосом, но его слышали лишь счастливые обладатели Currah Microspeech. Думаю, таких людей было очень мало.

Размещено: 13.07.2011
Просмотры: 5656

Комментарии (3)

Написать комментарий

psndcj//tbk
А какого года интервью? Вообще в принципе нужная информация =)
16.07.2011 в 06:29
»»» Интервью 2011 года.
dead8088
Спасибо!
13.07.2011 в 15:28
zloba
Стоит отметить, что в двух-трех замороченных местах, с переводом помогал Nyke.
13.07.2011 в 12:50

 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Интервью со Стивом Тёрнером (Avalon, Quazatron) Интервью.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net