Интервью с Дэвидом Перри (Earthworm Jim, MDK)
Беседовали: zapiy, Greyfox, TrekMD, AmigaJay, Shadowrunner
Источник: Retro Video Gamer
Интервью: 8 сентября 2017
Перевод: Retroid Krew
Представляем перевод интервью 2017 года c Дэвидом (Дэйвом) Перри для сайта Retro Video Gamer. Дэйв - знаменитый разработчик ряда успешных игр, а также основатель Shiny Entertainment. Разные люди (представлены их ники) прислали свои вопросы, а Дэйв ответил на них, за что ему огромное спасибо!
zapiy: Расскажите о том, как развивалась ваша карьера и над какими играми вы работали?
Дэйв: Я вырос в Северной Ирландии, в то время, когда видеоигровая индустрия не являлась тем, чем является сейчас. Так что, начиная программировать, я одновременно наблюдал и её зарождение. В те времена не было Интернета, поэтому достать книгу по программированию было таким же чудом, как получить в дар слиток золота. Тем не менее, я написал немало игр для журналов и книг о компьютерах (тогда, прежде чем поиграть, надо было ввести код игры в компьютер вручную). Свои первые шаги в игровой индустрии я сделал в английской компании Mikro-Gen, где под руководством Криса Хинсли (Chris Hinsley) работал над игрой Pyjamarama, а позже, став самостоятельным программистом, быстро осознал, насколько большие возможности открывает сотрудничество с крупными брендами. В моём портфолио такие игры, как Teenage Mutant Hero Turtles, Paperboy II, Smash TV и другие. После создания Dan Dare и Supremacy, я начал работать с американской компанией Virgin и поучаствовал в разработке Terminator, Global Gladiators (по заказу McDonalds), Cool Spot (для 7-UP), Aladdin (для Disney) и многих других игр. В конце концов я переехал в Штаты и основал там Shiny Entertainment; самые знаковые игры того периода – Earthworm Jim, MDK, Sacrifice, Wild 9, R/C Stunt Copter, Messiah и The Matrix. Сейчас я работаю над сервисами стриминга игр для компании Sony (PlayStation Now, Remote play & Share play), а в свободное время помогаю в разработке игры SXPD на благотворительных началах.
zapiy: Можете рассказать, как это - создавать игры в Shiny Entertainment и одновременно быть владельцем этой компании?
Дэйв: Shiny можно сравнить со стремительно движущимся локомотивом, или с легкоатлетом, который преодолел все барьеры на дистанции. Нанимая людей, я всегда пытался оценить, насколько они способны преодолевать препятствия. Если они были из тех, кто тормозят, видя барьер, я понимал, что нам не по пути. Работа в Shiny была непредсказуемой - для нас было обычным делом вдруг загореться какой-то идеей и носиться с ней. Например, снайперская система в современных играх появилась благодаря игре MDK, а позже мы сделали Helicopter Simulator, где джойстик PlayStation служит своего рода дистанционным пультом управления. Никто не знал, что мы придумаем дальше. Это было прикольно!
Greyfox: Как вы работаете с мультиплатформенными играми? Не кажется ли вам, что это дополнительные проблемы?
Дэйв: При немалых затратах на создание игры, желание получить максимальную прибыль вполне естественно, поэтому несколько команд одновременно работают над версиями под разные платформы. Вот почему я был сооснователем игрового сервиса Gaikai (Основан в ноябре 2008, куплен Sony в 2012 - прим. перев.): это же здорово, когда игра находится в облаке, а вы получаете к ней доступ с любого удобного устройства, продолжая с того же самого места, где закончили в прошлый раз. И самое важное, что по мере увеличения количества поддерживаемых сервисом устройств, доступ к игре будут получать все больше и больше игроков. Таким образом, разработчику достаточно будет создать игру для PlayStation (как ни верти, сегодня это главная игровая система в мире), а наш сервис поможет расширить её аудиторию.
Greyfox: Из тех игр, которые вы разрабатывали сами или в разработке которых участвовали, какие ваши любимые?
Дэйв: Первый Earthworm Jim. Это была последняя игра, в которой я принимал участие как программист. Я скучаю по тому времени, хоть тогда и приходилось спать на полу.
Greyfox: Когда появилась общая концепция и наброски Earthworm Jim, было ли у вас ощущение, что игра станет мировым хитом? Или же вы просто делали очередной качественный платформер?
Дэйв: В случае с Earthworm Jim у нас была концепция, которая мне сразу понравилась: изначально беспомощный червячок надевает супер-костюм, отвешивает тумаков врагам на своём пути, а потом снова превращается в обычного червя. Момент, когда червячок снова обретает сверхсилу, безусловно, самый прикольный элемент геймплея.
Greyfox: Кто придумал червяка Джима и насытил игру характерным юмором?
Дэйв: Дуг Тен-Нэйпел (Doug TenNapel). Он создал образ этого героя и дал ему имя. Для него это был своего рода вступительный тест, который он успешно прошёл и стал членом нашей команды. Мне посчастливилось работать с ребятами, создавшими образ этого колоритного персонажа. Вскоре Джим заполонил обложки игровых журналов, стал героем мультсериала и комикса. Не за горами была награда за лучшую игру года и прочие атрибуты успеха.
Greyfox: Всплывала информация, будто Earthworm Jim 1 & 2 разрабатывались под Atari Jaguar. Вы знали, что Earthworm Jim лицензируется под Atari и разные прочие платформы?
Дэйв: Да, Interplay выдала немало лицензий на разработку Earthworm Jim другими студиями для других платформ. При этом наша оригинальная команда в их создании никак не участвовала.
Greyfox: Shiny Entertainment разработала много игр для известных медиа-компаний, например, The Matrix и игры про диснеевских персонажей. Их владельцы больше помогали вам или всё же мешали?
Дэйв: Все по-настоящему крупные компании, с которыми мне приходилось работать, обычно включали две большие группы людей: креативщиков и «людей в деловых костюмах». Если все эти люди любили видеоигры, то можно сказать, нам крупно везло, и мы просто делали свою работу. Например, Джеффри Катценберг (Jeffrey Katzenberg) хотел, чтобы игра про Алладина была просто суперской, поэтому он стал нашим джинном и одним росчерком пера освободил нас от всякой бюрократической мороки. То же самое было и с братьями Вачовски и Джоэлом Силвером (Joel Silver, один из продюсеров «Матрицы»; братья Вачовски, создатели и режиссёры - прим. перев.). Единственной сложностью для нас было то, что мы хотели выпустить версии для новых платформ и устройств одновременно. Здесь мы немного переоценили свои возможности, поэтому необходимость в системах вроде Gaikai стала ещё более насущной.
TrekMD: Насколько Вы были свободны в своём творчестве, работая с франшизами вроде Aladdin, The Simpsons и TMNT?
Дэйв: Свобода была, но, разумеется, не стопроцентная. Aladdin был отчасти основан на мультфильме, но нам заранее сказали, какие персонажи должны быть в игре. Нам приходилось творчески работать только с тем, что мы могли изменить, оставляя неизменным то, по поводу чего у нас были строгие инструкции. По-своему это было интересно.
Greyfox: Supremacy была вашей первой 16-битной игрой? Считаете ли Вы её сейчас невероятно крутой?
Дэйв: Да, Supremacy была первой среди 16-битных игр, над которыми я работал. Интересно, что никаких дизайн-документов по ней не было, но нам это не мешало. Я следовал своему стилю программирования, Ник Брати (Nick Bruty) рисовал великолепную графику, а Йерун Тель (Jeroen Tel) писал фантастический саундтрек. В общем, вместо того, чтобы мучиться с этими новыми Amiga/Atari ST, мы просто ненапряжно делали своё дело. И это было действительно здорово!
Greyfox: Вы конечно помните комикс Dan Dare Eagle и две игры Dan Dare на Commodore 64 и ZX Spectrum – одна вселенная, один дух. Когда вы работали над Dan Dare III: The Escape, не было ли у вас ощущения, что вы обманываете ожидания будущих игроков? Ведь эта игра сначала называлась Crazy Jet Racer и только потом была переименована. Как игра, сама по себе, она хороша, но в ней нет ощущения связи со вселенной Dan Dare. Что вы можете сказать по этому поводу?
Дэйв: Да, эта третья игра никак не связана с Dan Dare. Это изначально был Crazy Jet Racer, но Virgin хотели сменить «вывеску» и они это сделали. Мы не могли ничего с этим поделать, поэтому оставалось только выжать максимум из спектрумовского «железа», чтобы хотя бы игровая составляющая не разочаровала. Кстати, эти наработки мы потом использовали в своей последней игре для ZX Spectrum – Extreme. Она стала апофеозом наших технических возможностей на этом компьютере.
Greyfox: Было много разговоров о создании версии Messiah для Dreamcast. Работа над ней вообще начиналась?
Дэйв: Да, мы готовили базу для разработки игр под Dreamcast, но в итоге пришли к тому, что надо делать упор на Sony PlayStation. Спасибо нашему хорошему другу Филу Харрисону (Phil Harrison) – это он убедил нас в том, что будущее за PlayStation.
Greyfox: Sacrifice была в своё время одной из лучших игр на PC, да и сейчас остаётся своего рода культовой классикой. При этом, для многих она прошла незамеченной. Почему так вышло? Были ли планы сделать продолжение или версии для консолей?
Дэйв: Sacrifice была весьма необычной игрой, к тому же, на её маркетинг выделили не так уж много средств, но оценки действительно были одними из самых высоких среди игр жанра RTS. С технической точки зрения это было чудо – спасибо Мартину Браунлоу (Martin Brownlow) и группе, которая тогда работала над Messiah. Когда я демонстрировал множество смерчей, одновременно присутствующих на экране, то говорил всем - в будущем компьютеры будут способны выдавать еще более захватывающую картинку, чем сейчас. Помню, Intel даже изготовила для нас прототип такого компьютера, и тогда, мы можно сказать, заглянули в будущее. В то же время, мы оценивали свои возможности с позиций дня текущего, и, как вы знаете, следующей нашей работой могла стать игра про Goldfish.
Greyfox: Ваше мнение об MDK 2 в исполнении Biowares?
Дэйв: Руководители Biowares – наши хорошие друзья. В сиквеле нашей игры они избрали свой, оригинальный поход, лишний раз показав, что одну и ту же задачу каждая команда решает по-разному. Я работал над созданием специального телеэкрана под MDK, но на заключительном совещании по этому поводу в Interplay все же отказались развивать идею дальше. Учитывая, сколько труда было вложено, вы можете представить моё разочарование.
zapiy: Вам не приходилось создавать игры для Konix Multisystem?
Дэйв: Да, было дело. Коробка с этой штуковиной всё ещё пылится у меня в гараже. Нет, идея у них была классная – чтобы для автосимуляторов был полноценный руль, для авиасимуляторов – штурвал… Но, я думаю, они просчитались с виброкреслами и прочей второстепенной атрибутикой, это оказалось не настолько востребованным.
AmigaJay: С точки зрения программирования Вам ближе Sega Mega Drive или SNES?
Дэйв: Только Mega Drive, с утра и до ночи! Хоть у меня и были друзья в Nintendo, и даже сам Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), признался мне, что Червяк Джим – один из его любимых героев, я непоколебимый фанат «Сеги».
Shadowrunner: Назовите несколько игр, которые Вам больше всего нравятся?
Дэйв: Как и многие, я в диком восторге от самых последних супер-навороченных новинок. Из кооперативных игр (когда приходят друзья) меня цепляют спортивные игры от Electronic Arts – серия FIFA моя любимая. Я не сужу об игре только по её дизайну, просто играю, поэтому уделяю внимание в том числе и «индюшкам» (имеются в виду инди-игры, indie/independent games). И знаете – среди них попадаются реально интересные вещи вроде “Papers, Please”. В соответствующем настроении я не против «полетать» на квадрокоптере или радиоуправляемых моделях самолётов в Real Flight 7.5. Я даже оборудовал кокпит для симулятора полётов с системой слежения за головой и прочими штучками.
Shadowrunner: Есть ли какие-то старые игры, которые Вам хотелось бы переиздать?
Дэйв: Я как-то думал создать ремейк Earthworm Jim в сотрудничестве с Atari, но они не смогли потянуть этот проект. Теперь же проблема ещё и в том, что каждый из участников оригинальной команды сейчас находится на своём насиженном месте, имеет определённые обязательства и т. п., поэтому собраться вновь нам довольно проблематично. Между собой мы даже шутим, мол, пока мы соберёмся сделать ремейк, Джим заплывёт жиром.
Shadowrunner: Чем Вы занимаетесь сейчас?
Дэйв: Самообразованием. Ненавижу недопонимать что-либо, поэтому стараюсь быть в курсе всего. Я считаю себя «доктором околовсяческих наук»: много чего могу, но мало что умею делать профессионально. На первый взгляд, это меня не красит как узкого специалиста, но с другой стороны я им и не являюсь. Я, скорее, координирую работу разных групп и отдельных людей – аниматоров, программистов и т. д. Также мне приходится общаться с теми, кто занимается IT в целом, финансовыми вопросами, лицензированием, маркетингом. Но при этом, за счёт того, что я имею достаточно полное представление о том, что все они делают, наше взаимодействие проходит более чем продуктивно. В итоге именно от моих разнообразных знаний во многих областях зависит общий результат, и такая стратегия успешно работает уже не первый год.
AmigaJay: Скучаете ли Вы по Британии? Если нет, то почему?
Дэйв: Мне нравится бывать в родной стране. Это ведь мой дом, я там вырос. Я помогаю тамошним колледжам в меру сил. Я числюсь как почётный доктор Университета Квинс в Белфасте (Queen’s University Belfast), так что хоть я и работаю в США, но Британия (особенно Северная Ирландия) помнит обо мне. Ещё мне постоянно приходят приглашения на разные события британской культуры в Голливуде, так что генеральный консул и его подчинённые явно не забывают выходцев с туманного Альбиона, где бы они ни были по другую сторону Атлантики.
Greyfox: У вас впечатляющий послужной список в игровой индустрии, но что вы сами считаете главным своим достижением?
Дэйв: Мне повезло работать с очень талантливыми людьми. И если за все эти годы я чему-то и научился, так это замечать людей, способных двигать горы в своём деле.
Shadowrunner: Возвращаясь в то время, когда Вы только начинали, могли ли Вы представить, что индустрия видеоигр станет такой огромной? Какой Вы её видите с позиций сегодняшнего дня?
Дэйв: Мои школьные учителя считали, что я только и ищу возможности, чтобы не ходить в школу и заниматься видеоиграми. Они были уверены, что это просто временное увлечение, но я был настойчив и заявил, что хочу сделать карьеру именно в этой области. По сути я занимался только играми с тех самых пор, как закончил школу. Я считаю, что видеоигры должны стать самым популярным видом развлечений в целом, но пока это не так. В каком-то смысле это моя миссия: сделать так, чтобы игры были столь же доступны людям, как кино и музыка, чтобы большее количество людей, смогло открыть для себя мир видеоигр.
AmigaJay: Какое десятилетие в плане развития игр Вам больше всего по душе?
Дэйв: То, что наступит. Я люблю игровую индустрию и мне нравится, что она не стоит на месте.
Размещено: 12.03.2019
Просмотры: 7816
Комментарии
Написать комментарий