Интервью с Дэвидом Перри (Earthworm Jim, MDK)


Беседовали: zapiy, Greyfox, TrekMD, AmigaJay, Shadowrunner
Источник: Retro Video Gamer
Интервью:
8 сентября 2017
Перевод: Retroid Krew

Представляем перевод интервью 2017 года c Дэвидом (Дэйвом) Перри для сайта Retro Video Gamer. Дэйв - знаменитый разработчик ряда успешных игр, а также основатель Shiny Entertainment. Разные люди (представлены их ники) прислали свои вопросы, а Дэйв ответил на них, за что ему огромное спасибо!

zapiy: Расскажите о том, как развивалась ваша карьера и над какими играми вы работали?

Дэйв: Я вырос в Северной Ирландии, в то время, когда видеоигровая индустрия не являлась тем, чем является сейчас. Так что, начиная программировать, я одновременно наблюдал и её зарождение. В те времена не было Интернета, поэтому достать книгу по программированию было таким же чудом, как получить в дар слиток золота. Тем не менее, я написал немало игр для журналов и книг о компьютерах (тогда, прежде чем поиграть, надо было ввести код игры в компьютер вручную). Свои первые шаги в игровой индустрии я сделал в английской компании Mikro-Gen, где под руководством Криса Хинсли (Chris Hinsley) работал над игрой Pyjamarama, а позже, став самостоятельным программистом, быстро осознал, насколько большие возможности открывает сотрудничество с крупными брендами. В моём портфолио такие игры, как Teenage Mutant Hero Turtles, Paperboy II, Smash TV и другие. После создания Dan Dare и Supremacy, я начал работать с американской компанией Virgin и поучаствовал в разработке Terminator, Global Gladiators (по заказу McDonalds), Cool Spot (для 7-UP), Aladdin (для Disney) и многих других игр. В конце концов я переехал в Штаты и основал там Shiny Entertainment; самые знаковые игры того периода – Earthworm Jim, MDK, Sacrifice, Wild 9, R/C Stunt Copter, Messiah и The Matrix. Сейчас я работаю над сервисами стриминга игр для компании Sony (PlayStation Now, Remote play & Share play), а в свободное время помогаю в разработке игры SXPD на благотворительных началах.

zapiy: Можете рассказать, как это - создавать игры в Shiny Entertainment и одновременно быть владельцем этой компании?

Дэйв: Shiny можно сравнить со стремительно движущимся локомотивом, или с легкоатлетом, который преодолел все барьеры на дистанции. Нанимая людей, я всегда пытался оценить, насколько они способны преодолевать препятствия. Если они были из тех, кто тормозят, видя барьер, я понимал, что нам не по пути. Работа в Shiny была непредсказуемой - для нас было обычным делом вдруг загореться какой-то идеей и носиться с ней. Например, снайперская система в современных играх появилась благодаря игре MDK, а позже мы сделали Helicopter Simulator, где джойстик PlayStation служит своего рода дистанционным пультом управления. Никто не знал, что мы придумаем дальше. Это было прикольно!

Greyfox: Как вы работаете с мультиплатформенными играми? Не кажется ли вам, что это дополнительные проблемы?

Дэйв: При немалых затратах на создание игры, желание получить максимальную прибыль вполне естественно, поэтому несколько команд одновременно работают над версиями под разные платформы. Вот почему я был сооснователем игрового сервиса Gaikai (Основан в ноябре 2008, куплен Sony в 2012 - прим. перев.): это же здорово, когда игра находится в облаке, а вы получаете к ней доступ с любого удобного устройства, продолжая с того же самого места, где закончили в прошлый раз. И самое важное, что по мере увеличения количества поддерживаемых сервисом устройств, доступ к игре будут получать все больше и больше игроков. Таким образом, разработчику достаточно будет создать игру для PlayStation (как ни верти, сегодня это главная игровая система в мире), а наш сервис поможет расширить её аудиторию.

Greyfox: Из тех игр, которые вы разрабатывали сами или в разработке которых участвовали, какие ваши любимые?

Дэйв: Первый Earthworm Jim. Это была последняя игра, в которой я принимал участие как программист. Я скучаю по тому времени, хоть тогда и приходилось спать на полу.

Greyfox: Когда появилась общая концепция и наброски Earthworm Jim, было ли у вас ощущение, что игра станет мировым хитом? Или же вы просто делали очередной качественный платформер?

Дэйв: В случае с Earthworm Jim у нас была концепция, которая мне сразу понравилась: изначально беспомощный червячок надевает супер-костюм, отвешивает тумаков врагам на своём пути, а потом снова превращается в обычного червя. Момент, когда червячок снова обретает сверхсилу, безусловно, самый прикольный элемент геймплея.

Greyfox: Кто придумал червяка Джима и насытил игру характерным юмором?

Дэйв: Дуг Тен-Нэйпел (Doug TenNapel). Он создал образ этого героя и дал ему имя. Для него это был своего рода вступительный тест, который он успешно прошёл и стал членом нашей команды. Мне посчастливилось работать с ребятами, создавшими образ этого колоритного персонажа. Вскоре Джим заполонил обложки игровых журналов, стал героем мультсериала и комикса. Не за горами была награда за лучшую игру года и прочие атрибуты успеха.

Greyfox: Всплывала информация, будто Earthworm Jim 1 & 2 разрабатывались под Atari Jaguar. Вы знали, что Earthworm Jim лицензируется под Atari и разные прочие платформы?

Дэйв: Да, Interplay выдала немало лицензий на разработку Earthworm Jim другими студиями для других платформ. При этом наша оригинальная команда в их создании никак не участвовала.

Greyfox: Shiny Entertainment разработала много игр для известных медиа-компаний, например, The Matrix и игры про диснеевских персонажей. Их владельцы больше помогали вам или всё же мешали?

Дэйв: Все по-настоящему крупные компании, с которыми мне приходилось работать, обычно включали две большие группы людей: креативщиков и «людей в деловых костюмах». Если все эти люди любили видеоигры, то можно сказать, нам крупно везло, и мы просто делали свою работу. Например, Джеффри Катценберг (Jeffrey Katzenberg) хотел, чтобы игра про Алладина была просто суперской, поэтому он стал нашим джинном и одним росчерком пера освободил нас от всякой бюрократической мороки. То же самое было и с братьями Вачовски и Джоэлом Силвером (Joel Silver, один из продюсеров «Матрицы»; братья Вачовски, создатели и режиссёры - прим. перев.). Единственной сложностью для нас было то, что мы хотели выпустить версии для новых платформ и устройств одновременно. Здесь мы немного переоценили свои возможности, поэтому необходимость в системах вроде Gaikai стала ещё более насущной.

TrekMD: Насколько Вы были свободны в своём творчестве, работая с франшизами вроде Aladdin, The Simpsons и TMNT?

Дэйв: Свобода была, но, разумеется, не стопроцентная. Aladdin был отчасти основан на мультфильме, но нам заранее сказали, какие персонажи должны быть в игре. Нам приходилось творчески работать только с тем, что мы могли изменить, оставляя неизменным то, по поводу чего у нас были строгие инструкции. По-своему это было интересно.

Greyfox: Supremacy была вашей первой 16-битной игрой? Считаете ли Вы её сейчас невероятно крутой?

Дэйв: Да, Supremacy была первой среди 16-битных игр, над которыми я работал. Интересно, что никаких дизайн-документов по ней не было, но нам это не мешало. Я следовал своему стилю программирования, Ник Брати (Nick Bruty) рисовал великолепную графику, а Йерун Тель (Jeroen Tel) писал фантастический саундтрек. В общем, вместо того, чтобы мучиться с этими новыми Amiga/Atari ST, мы просто ненапряжно делали своё дело. И это было действительно здорово!

Greyfox: Вы конечно помните комикс Dan Dare Eagle и две игры Dan Dare на Commodore 64 и ZX Spectrum – одна вселенная, один дух. Когда вы работали над Dan Dare III: The Escape, не было ли у вас ощущения, что вы обманываете ожидания будущих игроков? Ведь эта игра сначала называлась Crazy Jet Racer и только потом была переименована. Как игра, сама по себе, она хороша, но в ней нет ощущения связи со вселенной Dan Dare. Что вы можете сказать по этому поводу?

Дэйв: Да, эта третья игра никак не связана с Dan Dare. Это изначально был Crazy Jet Racer, но Virgin хотели сменить «вывеску» и они это сделали. Мы не могли ничего с этим поделать, поэтому оставалось только выжать максимум из спектрумовского «железа», чтобы хотя бы игровая составляющая не разочаровала. Кстати, эти наработки мы потом использовали в своей последней игре для ZX Spectrum – Extreme. Она стала апофеозом наших технических возможностей на этом компьютере.

Greyfox: Было много разговоров о создании версии Messiah для Dreamcast. Работа над ней вообще начиналась?

Дэйв: Да, мы готовили базу для разработки игр под Dreamcast, но в итоге пришли к тому, что надо делать упор на Sony PlayStation. Спасибо нашему хорошему другу Филу Харрисону (Phil Harrison) – это он убедил нас в том, что будущее за PlayStation.

Greyfox: Sacrifice была в своё время одной из лучших игр на PC, да и сейчас остаётся своего рода культовой классикой. При этом, для многих она прошла незамеченной. Почему так вышло? Были ли планы сделать продолжение или версии для консолей?

Дэйв: Sacrifice была весьма необычной игрой, к тому же, на её маркетинг выделили не так уж много средств, но оценки действительно были одними из самых высоких среди игр жанра RTS. С технической точки зрения это было чудо – спасибо Мартину Браунлоу (Martin Brownlow) и группе, которая тогда работала над Messiah. Когда я демонстрировал множество смерчей, одновременно присутствующих на экране, то говорил всем - в будущем компьютеры будут способны выдавать еще более захватывающую картинку, чем сейчас. Помню, Intel даже изготовила для нас прототип такого компьютера, и тогда, мы можно сказать, заглянули в будущее. В то же время, мы оценивали свои возможности с позиций дня текущего, и, как вы знаете, следующей нашей работой могла стать игра про Goldfish.

Greyfox: Ваше мнение об MDK 2 в исполнении Biowares?

Дэйв: Руководители Biowares – наши хорошие друзья. В сиквеле нашей игры они избрали свой, оригинальный поход, лишний раз показав, что одну и ту же задачу каждая команда решает по-разному. Я работал над созданием специального телеэкрана под MDK, но на заключительном совещании по этому поводу в Interplay все же отказались развивать идею дальше. Учитывая, сколько труда было вложено, вы можете представить моё разочарование.

zapiy: Вам не приходилось создавать игры для Konix Multisystem?

Дэйв: Да, было дело. Коробка с этой штуковиной всё ещё пылится у меня в гараже. Нет, идея у них была классная – чтобы для автосимуляторов был полноценный руль, для авиасимуляторов – штурвал… Но, я думаю, они просчитались с виброкреслами и прочей второстепенной атрибутикой, это оказалось не настолько востребованным.

AmigaJay: С точки зрения программирования Вам ближе Sega Mega Drive или SNES?

Дэйв: Только Mega Drive, с утра и до ночи! Хоть у меня и были друзья в Nintendo, и даже сам Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), признался мне, что Червяк Джим – один из его любимых героев, я непоколебимый фанат «Сеги».

Shadowrunner: Назовите несколько игр, которые Вам больше всего нравятся?

Дэйв: Как и многие, я в диком восторге от самых последних супер-навороченных новинок. Из кооперативных игр (когда приходят друзья) меня цепляют спортивные игры от Electronic Arts – серия FIFA моя любимая. Я не сужу об игре только по её дизайну, просто играю, поэтому уделяю внимание в том числе и «индюшкам» (имеются в виду инди-игры, indie/independent games). И знаете – среди них попадаются реально интересные вещи вроде “Papers, Please”. В соответствующем настроении я не против «полетать» на квадрокоптере или радиоуправляемых моделях самолётов в Real Flight 7.5. Я даже оборудовал кокпит для симулятора полётов с системой слежения за головой и прочими штучками.

Shadowrunner: Есть ли какие-то старые игры, которые Вам хотелось бы переиздать?

Дэйв: Я как-то думал создать ремейк Earthworm Jim в сотрудничестве с Atari, но они не смогли потянуть этот проект. Теперь же проблема ещё и в том, что каждый из участников оригинальной команды сейчас находится на своём насиженном месте, имеет определённые обязательства и т. п., поэтому собраться вновь нам довольно проблематично. Между собой мы даже шутим, мол, пока мы соберёмся сделать ремейк, Джим заплывёт жиром.

Shadowrunner: Чем Вы занимаетесь сейчас?

Дэйв: Самообразованием. Ненавижу недопонимать что-либо, поэтому стараюсь быть в курсе всего. Я считаю себя «доктором околовсяческих наук»: много чего могу, но мало что умею делать профессионально. На первый взгляд, это меня не красит как узкого специалиста, но с другой стороны я им и не являюсь. Я, скорее, координирую работу разных групп и отдельных людей – аниматоров, программистов и т. д. Также мне приходится общаться с теми, кто занимается IT в целом, финансовыми вопросами, лицензированием, маркетингом. Но при этом, за счёт того, что я имею достаточно полное представление о том, что все они делают, наше взаимодействие проходит более чем продуктивно. В итоге именно от моих разнообразных знаний во многих областях зависит общий результат, и такая стратегия успешно работает уже не первый год.

AmigaJay: Скучаете ли Вы по Британии? Если нет, то почему?

Дэйв: Мне нравится бывать в родной стране. Это ведь мой дом, я там вырос. Я помогаю тамошним колледжам в меру сил. Я числюсь как почётный доктор Университета Квинс в Белфасте (Queen’s University Belfast), так что хоть я и работаю в США, но Британия (особенно Северная Ирландия) помнит обо мне. Ещё мне постоянно приходят приглашения на разные события британской культуры в Голливуде, так что генеральный консул и его подчинённые явно не забывают выходцев с туманного Альбиона, где бы они ни были по другую сторону Атлантики.

Greyfox: У вас впечатляющий послужной список в игровой индустрии, но что вы сами считаете главным своим достижением?

Дэйв: Мне повезло работать с очень талантливыми людьми. И если за все эти годы я чему-то и научился, так это замечать людей, способных двигать горы в своём деле.

Shadowrunner: Возвращаясь в то время, когда Вы только начинали, могли ли Вы представить, что индустрия видеоигр станет такой огромной? Какой Вы её видите с позиций сегодняшнего дня?

Дэйв: Мои школьные учителя считали, что я только и ищу возможности, чтобы не ходить в школу и заниматься видеоиграми. Они были уверены, что это просто временное увлечение, но я был настойчив и заявил, что хочу сделать карьеру именно в этой области. По сути я занимался только играми с тех самых пор, как закончил школу. Я считаю, что видеоигры должны стать самым популярным видом развлечений в целом, но пока это не так. В каком-то смысле это моя миссия: сделать так, чтобы игры были столь же доступны людям, как кино и музыка, чтобы большее количество людей, смогло открыть для себя мир видеоигр.

AmigaJay: Какое десятилетие в плане развития игр Вам больше всего по душе?

Дэйв: То, что наступит. Я люблю игровую индустрию и мне нравится, что она не стоит на месте.

Размещено: 12.03.2019
Просмотров: 181

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Интервью с Дэвидом Перри (Earthworm Jim, MDK) Интервью.

© 2003-2019 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru