» Компании


VORTEX Software, история компании


Автор: Mark Haigh-Hutchinson
Перевод: Retroid Krew
Статья написана: март 1995

Как и многие разработчики 80-х, компания VORTEX начиналась с обычного увлечения. Коста Панайи (Costa Panayi) впервые заинтересовался компьютерами в 1982 году. Работая инженером-механиком в "British Aerospace" (британская компания, производившая военные самолёты и ракетную технику, ныне носит название BAE Systems - прим. перев.), он принёс домой Sinclair ZX81, немного поиграл на нём и начал программировать.

Изучив Бейсик, Коста со своим другом Полом Кэнтером (Paul Canter) написали ряд программ, которые они отправили Майклу Орвину (Michael Orwin) из "Orwin Software". "Это был сборник, в который входили игры Mastermind, Pontoon, Othello и Awari. Вы не поверите, но нам всё ещё присылают деньги!" - вспоминал Коста в 1984 году. "Компьютер с одним килобайтом памяти позволял научиться эффективно использовать его ресурсы. Поначалу было сложно представить, как вообще можно было писать для него игры".

Затем Коста начал изучать машинный код по таким книгам, как, "Обучаемся машинному коду на вашем ZX81" Тони Бейкера (Toni Baker, "Mastering Machine Code on your ZX81"). Его первой игрой в машинных кодах стала Cosmos. Тогда Панайи и Кэнтер основали VORTEX, решив продавать игры самостоятельно. С появлением на рынке компьютера ZX Spectrum продажи Cosmos резко упали. Игра была немедленно переделана под 16K Spectrum, полностью сохранив графическое и звуковое оформление, но, поскольку это был их первый опыт, лицензия на игру принадлежала другой компании.

Следом Коста приступил к работе над Android One, к созданию которого подключился его приёмный брат Люк Эндрюс (Luke Andrews). "Для VORTEX это было естественным шагом", объяснял Люк, "Я зарабатывал деньги, работая учителем труда, и у меня была собственная мебельная компания". Крити Панайи (Crete Panayi), родной брат Косты, помогал с рекламной стороной дела.

С самого начала Коста отрабатывал технологию скроллинга, делая его всё лучше от игры к игре. "В Android One мы попытались привнести множество особенностей. Мы использовали скроллинг, чтобы создать длинный коридор и несколько комнат, затем добавили движущиеся объекты", вспоминает Коста.

Android One оказалась успешной игрой, её продажами занимался У. Смит (W. H. Smith). В сиквеле, Android Two, действие продолжалось в гораздо большем игровом пространстве. "Мне хотелось создать игру, в которой было бы что-то особенное, и я попытался сымитировать трёхмерный мир. Это была наша первая игра для 48-килобайтного компьютера, её разработка длилась примерно 9 месяцев. Она вышла в 1983-ем году, незадолго до Рождества". Коста в это время всё ещё работал в British Aerospace. "Игра усложнилась. Миллиподы создавали проблемы. Большинство разработчиков использовали тёмный фон, но мы решили сделать его светлым. Ещё одной изюминкой стал панорамный лабиринт". В конце концов, все усилия оказались оправданными и окупились.

"Меня прельщала идея создания Android Three" - вспоминает Коста, "но я решил оставить её на потом. На очереди был Tornado Low Level. TLL был результатом развития идей Android Two. Я расширил трёхмерный ландшафт, сделав панорамный обзор ещё более сложным. Появилось дополнительное измерение, так как самолет не всегда находится на земле". Летом 1984-го TLL стала большим хитом. Одной из особенностей игры, которой Коста особенно гордился, была отбрасываемая самолетом тень. Когда вы летите над зданием, тень от самолёта поднимается по нему вверх, причём, если рассудить логически, тень должна двигаться быстрее самолёта, чтобы создавался такой эффект. "Это было несложно сделать", говорит Коста, слегка улыбаясь.

В то же лето Коста ушёл из British Aerospace, чтобы всецело посвятить себя программированию. Его следующей разработкой была игра Cyclone, очередной симулятор полёта, но с еще большим игровым пространством, чем в TLL. Теперь игрок управлял вертолетом, а не самолетом. Завершив Cyclone, VORTEX переехала в офис в Солфорде на северо-западной окраине Манчестера. До этого приходилось работа в доме Люка в Сэйле. Как сейчас помню, я пришёл к Люку в конце 1984-го, и едва открылась дверь, я увидел невероятное количество кассет с Cyclone. Точнее - их было 35000 штук. На следующей неделе все они были проданы...

В то время VORTEX пользовалась услугами компании Ablex для тиражирования своих кассет, и Коста пригласил меня понаблюдать за процессом мастеринга Cyclone. Пока мы ждали окончания копирования первой партии, кто-то из Ablex показал нам игру, мастеринг которой был сделан несколькими днями ранее. Это была игра Knight Lore компании Ultimate Play The Game - игра глубоко впечатлила нас обоих.

Коста вернулся домой и провёл следующие девять месяцев над созданием совершенно новой трехмерной технологии - в результате получился Highway Encounter. По существу, Highway Encounter была третьей по счёту "изометрической" игрой, когда-либо созданной для домашнего компьютера. Первой была Ant Attack Сэнди Уайта (Sandy White). Но Highway Encounter была гораздо быстрее первых двух, а также сочетала в себе элементы головоломки и аркады.

После Highway Encounter Коста снова захотел повысить свой уровень, но в чём-то совершенно ином. Поскольку я уже всецело работал в VORTEX, было решено, что я буду писать Alien Highway, в то время как Коста будет развивать новые идеи. Ранее я написал Android One для Amstrad CPC (в свободное от учёбы в университете время), а затем в течение 8-и недель после выпуска сконвертировал на него Highway Encounter. Alien Highway была попыткой сохранить дух оригинальной игры, но с более разнообразным игровым процессом, благодаря элементу случайности. Игра была также гораздо динамичней оригинала.

Результатом трудов Косты стала Revolution - абстрактная изометрическая игра-головоломка. В ней было реализовано гениальнейшее на то время достижение на грани вообразимого - каждый раз в начале игры головоломки распределялись случайным образом по всем уровням, а также менялось их расположение внутри каждого уровня. "Чередование головоломок и формирование новой уникальной структуры и последовательности уровней, при каждом новом запуске игры - всё это определенно делало игру совершенно отличной от всех других игр, представленных на рынке", говорил в то время Люк. "Даже в наших прежних играх вы всегда проходили первый, второй, третий уровни и так далее. Alien Highway, переделка Highway Encounter, заставила нас думать так, но с появлением Revolution я стал думать, что изменения в структуре ландшафтов и игрового пространства должны быть объектом наибольшего внимания. Если кто-то берет игру и не может пройти первый уровень, игра может быть сыграна снова на первом же уровне, и, в то же время, у игрока впереди ещё тридцать новых головоломок - поэтому вы можете продолжать наслаждаться игрой, даже если никогда не преодолеете первого уровня!". Revolution также стала первой игрой, опубликованной вне VORTEX. К сожаленью, несмотря на одобрение со стороны игровых критиков, она не получила того признания, которого заслужила.

После выхода Revolution я покинул VORTEX, чтобы развивать собственную карьеру, но Коста продолжал делать (хоть и медленнее) замечательные игры. Следующей стала Deflector, совершенно оригинальная игра-головоломка, основанная на очень простой идее и, подобно всем великим головоломкам, заключавшая в себе огромнейшие игровые возможности. На эту игру Косту вдохновила научная программа, связанная с лазерами, которую он когда-то видел. Deflector был издан компанией Gremlin Graphics для ZX Spectrum, а также для 16-битной Atari ST и Commodore Amiga. Однако портированные версии не могли сравниться со спектрумовским оригиналом.

Последним игровым проектом Косты стал Hostile Alien Terrain Encounter или коротко - H.A.T.E. Достойный внимания шедевр искусства программирования, H.A.T.E. предельно использовал возможности Спектрума - плавный скроллинг игрового пространства по диагонали сочетался с огромным количеством инопланетных тварей, которых надо уничтожать. Это была ещё одна игра, хорошо принятая рецензентами, но не получившая заслуженного успеха и признания.

Следующие два года были для VORTEX периодом затишья - Коста "выгорел", просто устав от долгих лет программирования, и решал, куда ему идти дальше.

Я всегда поддерживал контакт с Костой и Люком, и вот, летом 1990-го VORTEX возродилась. Изначально мы планировали разработать игру для Atari ST и Commodore Amiga, которая даст нам средства для дальнейшей разработки чего-то действительно интересного и начали с создания расширенной версии Highway Encounter для обоих машин. В это время я был единственным программистом, Коста занимался графикой, и одновременно мы втроем создавали концепцию игры. Три месяца спустя, версия для Atari ST была закончена - конвертация под Amiga заняла всего три дня. Неплохо для игры, полностью написанной в машинных кодах! Игра широко использовала возможности компьютеров - быстро работала, имела красивую графику и была куда более интересной, нежели оригинал. Но мы так и не смогли найти издателя. Позже я начал конвертировать игру под IBM PC, но не закончил.

Немного разочаровавшись, мы решили начать работу над другой игрой. Это была вариация Deflector'а, но с множественными нововведениями: скроллинг игровой территории, поддержка мыши и многими другими деталями. Увы, но и выходу этой игры, не суждено было произойти. Несколько месяцев спустя мы почувствовали финансовые затруднения, и прекратили разработку. Чуть позже мне предложили место программиста в одной компании на юге Калифорнии, которое я и занял. Коста больше не писал игр и вернулся к своей изначальной профессии инженера-механика. Люк решил покинуть Англию и переселиться в более тёплый климат Кипра, откуда и происходит семья Панайи.

Каково будущее VORTEX? Я размышляю над созданием версии игры Deflector для SEGA Genesis, или, может быть, под Windows для IBM PC. Еще в планах было создать игру под карманный компьютер Psion 3a и идея создать HIGHWAY ENCOUNTER от первого лица...

Ни смотря, ни на что, дух VORTEX всё ещё жив благодаря чудесным эмуляторам.
VORTEX мертва, долгих лет тебе, VORTEX!

Где они сейчас и чем занимаются?

Коста Панайи (Costa Panayi) был ведущим игровым программистом, дизайнером и художником. Он знал Спектрум как никто другой, и у него был талант создавать уникальные, непохожие ни на что игры. В настоящее время он работает консультантом по дизайну в фирме "Fisher Price Toys" в Южной Англии.

Люк Эндрюс (Luke Andrews) занимался деловыми вопросами VORTEX, но также внес заметный вклад в дизайн и графическое оформление всех игр. Когда мы сталкивались с труднорешаемым багом, который почти вынуждал нас опустить руки, Люк давал совет: "Проверьте все цифры!". Сейчас он живет на Кипре, где преподает английский язык.

Крити Панайи (Crete Panayi), брат Косты, отвечал за рекламную сторону VORTEX, а также имел долю в компании. Теперь он возглавляет собственное рекламное агентство.

Марк Хэй-Хатчисон (Mark Haigh-Hutchinson). Мне в основном приходилось быть программистом на вторых ролях после Косты, что, как оказалось, является великолепным способом узнать, как пишутся компьютерные игры! В основном я конвертировал творения Косты со Спектрума на CPC, хотя Alien Highway я написал сам, как для Spectrum, так и под CPC. В настоящее время я возглавляю проект в качестве старшего программиста в , находящейся в Южной Калифорнии. Я продолжаю программировать и создавать игры для различных 32 и 64-битных платформ. Одними из моих последних работ являются "Zombies Ate My Neighbours" (SEGA Genesis), системные процедуры для "Big Sky Trooper" (Super Nintendo) и оптимизация "Rebel Assault" для IBM PC, SEGA CD и 3DO. Я разрабатываю кросс-платформенные 3D-технологии с использованием "Silicon Graphics".

Пол Кантер (Paul Canter), первый партнер Косты. Программировал некоторое время для ZX81 и Spectrum. Его теперешние местонахождение и род занятий неизвестны.

Крис Вуд (Chris Wood), работал по контракту, программировал Android Two для Amstrad CPC. Его теперешние местонахождение и род занятий также неизвестны.

Дэвид Обри-Джонс (David Aubrey-Jones), ещё один программист-контрактник, конвертировавший Tornado Low Level для Amstrad CPC. Последнее, что о нём известно - он по прежнему писал компьютерные игры, а также создавал алгоритмы защиты кассетных и дисковых носителей (Speedlock).

Список игр

ZX 81

* ZX81 Othello (1981)
* Word Mastermind (1981)
* Pontoon (1981)
* Crash (1981)
* Cosmos (1983)
* Astral Convoy (1983)
* Serpent's Tomb (1983)

ZX Spectrum

* Cosmos (1982), Abbex Electronics
* Astral Convoy (1982), Vortex Software
* Gun Law (1983)
* Android 1: The Reactor Run (1983), Vortex Software
* Android 2 (1983), Vortex Software
* Tornado Low Level (1984), Vortex Software
* Cyclone (1985), Vortex Software
* Highway Encounter (1985), Vortex Software
* Revolution (1986), U.S. Gold
* Deflektor (1987), Gremlin Graphics
* Hostile All Terrain Encounter (1989), Gremlin Graphics

Amstrad CPC

* Android 1: The Reactor Run (1985)
* Android 2 (1985)
* Highway Encounter (1985)
* Tornado Low Level (T.L.L.) (1986)
* Alien Highway (1986)
* Revolution (1986, published by U.S. Gold)
* Deflektor (1987, published by Gremlin Graphics)
* Hostile Alien Terrain Encounter (H.A.T.E.) (1988, published by Gremlin 1990, unfinished)

MSX

* Highway Encounter (1986)

Commodore C64
 
* Highway Encounter (Pedigree Software, 1986, published by Gremlin Graphics)
* Deflektor (Gremlin Graphics, 1987, published by Gremlin Graphics)

Размещено: 11.02.2009
Просмотров: 3702

Комментарии

Написать комментарий

Retroid
На Спектруме мне нравилось пораскинуть мозгами в Deflector. Также рубился в Cyclone, он мне больше понравился, чем TLL, а также в Highway Encounter, который вроде даже прошёл. В H.A.T.E. я конечно играл на Спеке, но активно взялся за игру тока на эмуляторе. Может она и не бесконечная, но меня одолела. Бросил где-то на сороковом уровне.
02.04.2009 20:05
redbarbnark
Здорово, даешь скриншоты!
12.02.2009 13:46
psndcj
Респектую!!! Но сделайте все-таки скриншоты в интервью и описаниях игр! Если надо - могу помочь.
11.02.2009 16:04

 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru