Интервью с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном (Civilization III)


Автор: David Brake
Перевод: Retroid Krew
Источник: mindjack.com

Сид Мейер - один из гигантов индустрии компьютерных игр и один из немногих создателей, чье имя стоит перед названием игры. Он наиболее известен созданием игр цикла Цивилизация, но также создал Railroad Tycoon, Alpha Centauri, SimGolf...

Вы начали, я так думаю, с настольных игр?

Я в молодости переиграл во многие настольные игры. Никогда не придумывал своих, но большую часть вдохновения для создания компьютерных игр получил именно от настолок - ведь на компьютере их можно сделать гораздо лучше. В настольных играх много времени уходило на то, чтобы создать условия для начала, и к тому же приходилось держать в голове свод правил. В компьютерном варианте вы просто запускаете её - и можете играть. Электронный аналог настольной игры "Бисмарк" - один из ранних примеров того, как можно сделать незаметными игровые мелочи, используя компьютер, а также упразднить гейм-мастера следящего за игрой и ведущего счёт.

У вас было какое-либо образование в области истории?

В колледже я изучал компьютеры, игры пришли главным образом из моего детства. Я интересовался историей - самолеты, подводные лодки, пираты... Думаю, это часть того, что я стараюсь включить в мои компьютерные игры теперь - всё то, что было самым интересным на страницах прочитанных книг. Мы стараемся не перегружать игры большим количеством технической информации или фактов. Нам хочется, чтобы люди как можно быстрее разобрались и начали играть, а также знали достаточно для того, чтобы уверенно себя чувствовать в игровом мире. Например, начав осваивать Civilization, вы вскоре становитесь перед выбором "хотите ли вы изобрести колесо или же хотите разрабатывать деньги" - каждый знает, что это такое, поэтому принять решение довольно просто. Немного поиграв, вы сталкиваетесь с очередным выбором, о котором вам будет интересно узнать больше. Мы проводили определенное историческое исследование, но оно не являлось отправной точкой для игры.

Вам было интересно обучение?

Такой цели нет. Я хочу провести различие между обучением и познанием: обучение обычно бывает скучным, а вот познание - весьма захватывающим. Мы предпочитаем ввести в игру элементы познания, вместо того, чтобы она казалась обучающей. В познании ты сам решаешь, что узнавать, а в обучении тебе это говорят.

Цивилизация порой довольно сильно отличается от чего-либо исторического...

Мы стараемся схватить основные, базовые, фундаментальные концепции, однако стараемся, чтобы эта концепция была играбельной. Мы не хотим, чтобы вы задумывались о мелочах - мы хотим, чтобы вы чувствовали себя самым главным. Вы - Король, а о мелочах заботится другой.

Когда вы решили создать игру Dinosaurs, что пришло раньше, обучающий элемент или геймплей?

Геймплей. Мы выбрали динозавров не потому, что подумали "вот множество вещей, связанных с динозаврами, которым мы можем научить людей". Нашей первой мыслью было "динозавры - это круто". Мы оцениваем игру на то, насколько интересно будет в неё играть, но при этом находим элемент развлечения в познавательном процессе, который неизбежно становится частью игры, как и присутствие его в реальном мире.

В любой игре все варианты выбора упираются в геймдизайн. Не кажется ли вам, что приходится что-то выдумывать что-то специально для игрока? Насколько вы хотите дать игроку свободу, и насколько он сможет пользоваться этой свободой?

Если игроку хочется сделать что-то, но игра не позволяет воплотить желаемое, это означает провал игры. Это невольно заставляет людей отвлекаться от мира игровой фантазии и напоминает, что они играют в компьютерную игру. Если они, покупая Цивилизацию, ожидают увидеть игру с современным дизайном, то мы ничем не можем им помочь, но попытаемся дать всё, что в наших силах. Одна из вещей, улучшенных нами в Цивилизации-3 - это дипломатия, так как люди говорили: "дипломатическая система слишком проста, я хочу больше опций, потому что есть вещи, которые я хочу сделать, но не могу их выбрать".

Один из недостатков Civilization 3 - отсутствие многопользовательского режима. Это шаг назад после Alpha Centauri (похожая на Civilization игра, созданная Сидом после ухода из Microprose). Насколько этот недостаток существенен для большинства игроков? Был ли многопользовательский режим популярен среди игравших в Alpha Centauri?

Многопользовательский режим - наиболее ожидаемое нововведение в Civilization 3. Я думаю, довольно мало людей играли в многопользовательский вариант Alpha Centauri - мы, конечно, кропотливо работали над ним, но не так, как в случае с Civilization 2, пытаясь создать игру именно для нескольких игроков. Мы ищем пути решения проблемы продолжительности игрового времени и необходимости ждать, пока другие участники сделают свои ходы. Я очень давно жду многопользовательского варианта Civilization 3, в который можно будет нормально играть.

Так как же вы планируете решить эти проблемы?

Чтобы сократить продолжительность игрового времени есть два варианта. Первый вариант - начать игру, где вы оказываетесь в некоей исторической обстановке, наподобие Европы в эпоху Наполеона или накануне Второй Мировой войны - это позволяет сэкономить время в начале. При этом цель не завоевание мира, а захват вражеской столицы, овладение некоей территорией или ресурсом. Второй вариант - концепция, при которой каждый может совершать ходы одновременно, или, где на ход отводится определенное время и тому подобное. В Alpha Centauri если у вас небольшие владения, а у кого-то - огромные, то приходилось ждать вдвое дольше до завершения хода. Мы ищем путь, при котором игрокам всегда будет, чем заняться. Например, если у вас вдвое меньше юнитов, значит должна быть возможность перемещать их вдвое чаще других.

Наконец-то можно не беспокоиться об управлении окраинами империи...

Мы стараемся создать условия, чтобы вы могли делать всё, что угодно в любой момент времени. Может быть, вам захочется управлять каждым юнитом в отдельности - так почему бы и не дать такую возможность? Пусть это покажется бессмысленным или неэффективным, но возможность есть. Например, в самом начале вам захочется потратить больше времени на исследование приграничной территории, нежели на управление самим государством. Чем именно заниматься - решать игроку.

Было бы интересно и полезно знать о помехах для выполнения заданий со всех окраин государства, так как не всегда можно видеть территорию целиком.

Это элемент чисто военной игры. Мы его обсуждали, но не в контексте Цивилизации.

Есть затруднения с тем, что при внедрении новых возможностей, игроки знакомые с Civilization не захотят существенных изменений?

Не думаю. Самая большая проблема в том, что всё взаимосвязано. Чтобы добавить новый элемент мы должны спланировать его взаимодействие со всеми прочими. Это было серьезной проблемой в Civilization 2 - в игре было почти всё необходимое, но из-за этого ничего нельзя было добавить - система была удивительно сбалансированной. Мы думали, "О! Мы можем поменять это, мы можем поменять то", но неожиданно понимали, что так лишь испортим игру. В Civilization 3 мы осторожничали, но, тем не менее, успешно внедрили новую систему культуры и дипломатии. Также были добавлены "великие лидеры" (научные и военные) и "преимущества" наций. В то же время игра лишилась терраформинга и нации викингов. Кому-то это не понравилось, однако, большинство игроков не жаловалось по поводу внесённых изменений.

Сорен Джонсон, программист и со-дизайнер Civilization 3: Команда, работавшая над Civilization 3, включала, конечно же, Сида, но и также людей, преданных Civilization 2. Это не сиквел выпущенный другой фирмой - это действительно новая игра, сохранившая дух предыдущих частей. Кстати, нам не хотелось создавать игру в реальном времени - мы считаем, что самое верное - придерживаться отработанной концепции.

Ранее вы упомянули, что походовые игры сложнее в плане создания многопользовательского режима. Я всегда считал, что это сделать проще.

Для одного игрока походовые игры наиболее целесообразны - они дают время принять решение, учтя все факторы. Но если в Civilization заменить ИИ (искусственный интеллект) игроками-людьми, делающими каждый свой ход, то проблема будет в том, что вы играете одну минуту, а ждете в семь раз дольше. Мы хотим найти способ избавить игроков от ожидания и сохранить ощущение беспрерывной игры.

В играх, где надо строить империю, существует так называемая "проблема экспоненциальной кривой": сначала 2 юнита, потом 4, потом 16 и так далее по мере игры, что, само собой, замедляет управление ими. Вы можете сказать, как много людей действительно достигают середины игры и играют до конца? Действительно ли в Civilization играют лишь примерно до Средних Веков?

У нас нет статистики. Но даже в первой Civilization мы пытались побудить игрока создавать более дорогие, но сравнительно лучшие юниты. Теперь же, в Civilization 3 с городским управлением вам смогут помочь губернаторы... Всё начинается с очень простого и усложняется со временем, так что вам не придётся заморачиваться над сложностью прямо сразу. Ваши владения расширяются, расширяются и возможности игры, но вы знаете, где что находится, поскольку сами строили это.

Сорен Джонсон: Также мы поработали над условиями победы - теперь есть разные способы выиграть, закончив игру намного раньше. Например, доминирование - вы следуете стратегии превосходства, вам не нужно захватывать весь мир целиком. Имея две трети его, вы понимаете, что точно захватите оставшееся. Каждый был в такой ситуации: "ладно, я могу потратить ещё десять часов и довести дело до конца..."

Что вы скажете по поводу документации? Помимо встроенной в игру, есть также многостраничные пособия, но я всё-таки считаю их сложными в плане поиска информации по отдельным аспектам игры, о которых мне хочется узнать. Также трудно понять, какие вещи срабатывают, а какие нет, если не играть снова и снова.

Мы стараемся сделать игру так, чтобы все её возможности являлись разумным выбором при сложившихся игровых обстоятельствах. Если есть вариант, кажущийся очень хорошим, но на самом деле никогда не срабатывающий, значит, в нашей системе есть слабое место. Мы не стараемся сделать так, что вам надо узнать особый секрет, который делает бессмысленным прохождение игры. Однако, в играх, подобных Civilization при всём многообразии возможностей, правильный подбор приходит с опытом. Изменения, введенные в игру позже, были связаны с багами обнаруженными игроками. В первой Civilization люди открыли, что если строить города на каждой клетке, то это ведет к победе. Мы проверили, действительно ли это так, и исправили этот баг.

Как часто в Civilization 3 компьютер пользуется читами?

Сорен Джонсон (создатель ИИ): Мы считаем, что интересней всего играть с компьютером на равных, либо если у него очень небольшое преимущество. В целом, преимущества ИИ остались теми же, что и в предыдущих играх, так как это привычно для игрока: он всегда знает, в чём ИИ сильнее. В частности, компьютер может иметь больший или меньший уровень производства, что даёт ему возможность создавать юниты или исследовать технологии быстрее или медленнее, соответственно. При этом на третьем уровне сложности, по этому показателю возможности игрока и компьютера равны. Конечно, кому-то интересней играть с очень сильным противником, но лично я не нашел ничего интересного в игре на самом сложном уровне, кроме самой сложности. Мы даём игроку выбор, а будет ли он играть на сложных или средних уровнях решает он сам.

В чём заключается различия между уровнями сложности: ИИ приобретает особые возможности или глубже анализирует ситуацию?

Сорен Джонсон: Компьютер может быть более агрессивным на высоких уровнях и более несговорчив при заключении сделок.

Знает ли ИИ больше о мире?

Сорен Джонсон: Компьютер видит карту миру совершенно иначе, нежели человек. Если бы он видел её так же, съедалось бы колоссальное количество системных ресурсов, поэтому ИИ имеет определенные преимущества в исследовании пространства. Поскольку я создавал ИИ, я постарался скрыть от него то же, что скрыто от человека и поэтому его действия выглядят более "человекоподобно", соответственно, игрок не сможет так просто обыграть компьютер, полагая, что это всего лишь "тупой компьютер".

Что дальше? Будете ли вы работать над игрой дальше или же начнете работать над чем-то новым?

Наши силы направлены на поддержку "community", мы развиваем инструментарий для создания сценариев, редактирования карт и изменения правил. Это повышает интерес к игре - уже множество пользователей создают свои собственные модификации. Также мы работаем над новой концепцией, основываясь на замечаниях сообщества, и, думаю, через несколько лет мы посмотрим на Civilization новым взглядом, имея множество свежих идей. Но на данный момент мы реализовали в игре всё лучшее, что смогли технически воплотить.

Размещено: 23.12.2008
Просмотры: 7128

Комментарии (2)

Написать комментарий

Anato
Про ИИ - это точно... А высокий уровень действительно бесит: комп как лажал так и лажает, просто на 10-11 ходу игры у него уже армия и куча технологий, а к 20-25 он строит 1-ое чудо света...
16.02.2010 в 19:30
Fanat
А вопрос про ИИ Сорен Джонсон хорошо обошел, на самом деле искусственный интеллект в цивилизации надо еще дорабатывать и дорабатывать.
12.11.2009 в 01:27

 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Интервью с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном (Civilization III) Интервью.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net