Интервью с братьями Оливер (серия Dizzy)
Автор: Retro Gamer Team
Перевод: Retroid Krew
Источник: Retro Gamer (Issue 66)
Интервью: 2010 год
Филип и Эндрю Оливер (Philip and Andrew Oliver) создавали игры с начала 80-х. Победив в детском компьютерном телешоу, они попали в игровую индустрию и стали особенно известными благодаря серии игр про Диззи. После успешного сотрудничества с Codemasters, братья-близнецы решили действовать самостоятельно и основали Blitz Studios. К сожалению, компания закрылась в сентябре 2014-го, просуществовав 23 года.
Братья Оливер
Действующие лица:
(Э) - Эндрю Оливер
(Ф) - Филип Оливер
Расскажите, пожалуйста, про Айвена и его Apple II.
Э: С младших классов Айвен был нашим хорошим другом, а его отец работал программистом. Apple выпускали свои первые компьютеры в виде конструктора для самостоятельной сборки. Отец Айвена принес один такой новенький Apple II домой, причём работать на нём он умел. После работы он давал 12-летнему Айвену играть на компьютере в разные игры, например, в клоны Space Invaders и Pac-Man, которые незадолго до того вышли на игровых автоматах. Люди копировали эти игры, так что где-то в начале 80-х наши вечера мы проводили именно за ними.
На вашем сайте написано, как вы шесть месяцев разносили газеты, чтобы накопить на свой первый компьютер Dragon 32. Можно сказать, что для своего возраста вы были весьма целеустремлёнными. Вы всегда такими были?
Э: Тогда, в 80-х, иметь 50 пенсов на карманные расходы в 13-14 лет было нормально. Но компьютеры стоили порядка 200 фунтов и накопить такую сумму из карманных денег даже вдвоём было нереально. Поэтому мы просто делали что в наших силах, чтобы ускорить сбор нужной суммы. Мы договорились с родителями, чтобы они нам платили за мойку машины или стрижку газона. Но в итоге мы выбрали разнос газет, чтобы накопление шло быстрее – ведь мы безумно хотели получить свой компьютер!
Ф: К счастью, когда у нас была половина суммы, вторую дали родители.
Когда у вас появился свой BBC Micro, вы победили в соревновании на The Saturday Show. Можете рассказать немного об этом?
Ф: Это был забавный опыт, потому что однажды вечером у нас в доме раздался телефонный звонок и голос на том конце провода спросил "Здравствуйте, могу я поговорить с Филипом или Эндрю?". Не представившись, неизвестный спросил, сколько мне лет, потому что, как ему известно, мы участвуем в соревновании, но некоторые могут лгать относительно своего возраста. Видимо, после сверки данных, нас заверили, что у нас есть шансы выиграть это общебританское соревнование по разработке игр и нам оплатят проживание в Бирмингеме для съёмок в передаче. Родители отвезли нас, и мы жили на дому у другой семьи (проживание было, естественно, оплачено). The Saturday Show снималось вживую. Ведущие – Джереми Бидл, Айла Синклер и Томми Бойд – были в то время довольно известными людьми. Тем не менее, они присматривали за нами на протяжении всего процесса съёмок, словно мы были их собственными детьми. Самое забавное, что у нас тогда не было видеомагнитофона, поэтому записей этой передачи у нас не сохранилось. Зато навсегда запомнились восторженные слова одноклассников, когда мы вернулись в школу: "Круто! Вас по телеку показывали!"
Как ваш тандем делает игры? Почему-то всегда кажется, что если в разработке участвуют двое, то обязательно идёт борьба, за кем будет решающее слово.
Э: Филип старший, поэтому в компании он большей частью занимается управленческими вопросами, а я – техническими. Он всегда мыслил масштабно, а я просто любил изощряться с кодом. Если уж совсем начистоту, то даже когда у нас было больше 70 человек в штате, я всё равно программировал, например, Chicken Run для PlayStation, просто потому что не могу оставить то, что мне нравится.
Вы как будто сговорились, что будете слаженно работать за одним компьютером ради общего дела. Для вашего тогдашнего возраста это довольно нетипично.
Ф: Да, мы нуждались друг в друге. Нам всегда хотелось программировать, не только ради самого процесса, но и ради ощутимого результата. Результат был. Нашу игру издали и это было здорово! Если я работал над кодом два часа, то хотел, чтобы Эндрю уделил этому столько же времени. В конце концов, мы работали по очереди, точнее, пока один работал, другой занимался своими делами или спал.
Вы братья, но могло ли быть такое взаимопонимание, если бы вы ими не были?
Э: По этому вопросу никаких сомнений быть не может. Если вы посмотрите на компании разработчиков, особенно британские, там везде братья! С одной стороны, да, это соперничество, но с другой – безусловно, сотрудничество и помощь.
Ф: А когда тебе плохо, ты не в духе, ты не можешь сказать "Оставь меня", потому что в ответ будет "Я тоже здесь живу" (смеётся). В нашем случае это звучало бы как "Никуда я не пойду, и, кстати говоря, этот компьютер наполовину мой".
Изначально вы писали для Amstrad и потом портировали игры на Spectrum?
Э: Мы пришли к тому, что написали кросс-платформенный инструментарий. Объясню, почему так вышло. Мы написали Super Robin Hood, а потом наняли человека для её портирования на Spectrum, а когда уже была готова Ghost Hunters, он всё ещё возился с конвертацией. Тогда мы просто написали систему, которая была совместима с обоими компьютерами. Нам надо было только нажать "compile" и генерировались версии для обеих машин.
Можете ли вы сказать в этой связи, что Amstrad был много лучше чем Commodore 64 и Spectrum?
[оба смеются] Ф: В школе у нас были два лагеря: лагерь спектрумистов и лагерь коммодорщиков. Так всегда было. Сейчас, например, многие люди доказывают, что нет ничего лучше Sony, Nintendo, Microsoft (нужное подчеркнуть).
Ладно, будем считать, что вы поклонники Amstrad, но всё-таки то, что вы работали именно на нём больше всего, заслуживает восхищения.
Э: Я должен сказать, что Amstrad – это в каком-то смысле компьютер на любителя, но без сомнения он был лучше других имевшихся вариантов. Мы очень хорошо освоили его и, кроме прочего, не так много людей делало для него игры, а игроделание было нашим коньком. Безусловно, Amstrad был технически лучше, чем Spectrum, но Spectrum был более успешен коммерчески. Так что мы сначала делали игры на Amstrad, а затем портировали на Spectrum.
Ф: Были ли мы коммодорщиками? Нет. Должны ли мы были ими быть? Возможно.
Как отнеслись родители к выбранной вами профессии?
Э: Оба наших старших брата и старшая же сестра поступили в университеты. Как бы предполагалось, что мы тоже туда поступим. Но университетское программирование подразумевало работу с базами данных и вычислительными системами, никакой графики, а такое нам было неинтересно. На самом деле это наш директор школы убедил родителей, позволить нам попробовать себя в написании игр: если за год мы сможем этим зарабатывать, значит всё хорошо. Наверное, они думали, что у нас в принципе ничего не выйдет и поэтому не мешали нам заниматься.
Ф: Но у нас-таки получилось. (смеётся)
Э: Раньше, когда мы писали игры, мы всё ещё каждый день ходили в школу, но внезапно у нас образовалось свободное время. Мы как раз встретились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами, которые готовились создать Codemasters. Мы показали им несколько демо-версий и они сказали, что это смотрится неплохо, а ещё что мы можем опубликовать свои игры с их помощью. Они предложили нам написать игру, прислать им и там уж посмотреть, как пойдёт дело.
Ф: Помню, как на Европейской компьютерной выставке (ECTS, European Computer Trade Show) мы спросили их про игру о Робине Гуде: "Сколько вы нам за неё заплатите?" Услышав в ответ про 10 тысяч фунтов, мы чуть не упали. Вот это мотивация! Раньше мы больше двухсот фунтов в руках не держали, да и сейчас надеялись перехватить сотен пять...
Э: Через месяц после выхода игры нам пришёл чек на 10 тысяч, а шесть месяцев спустя у нас уже было три хитовых игры – Super Robin Hood, Ghost Hunters и Dizzy. Очевидно было, что в университет мы не пойдём.
Отчего ваше сотрудничество с Codemasters было таким долгим? Братья Дарлинг были близки вам по духу?
Ф: Они были нашими хорошими друзьями и мы их уважали.
Э: Они были успешными игровыми программистами, но им хотелось самим стать издателями. А для работы издателем надо было найти того, кто бы писал для них игры – мы нашли друг друга. Они нас тоже уважали. Они занимались изданием, организационными вопросами и формированием портфолио, а мы писали для них игры, много игр. На выходных мы обычно вместе отдыхали: катались на лыжах, на водных лыжах, на квадроциклах, ходили вместе в походы и жили в палатках. Да, мы были друзьями.
Ф: Кстати, мы приобрели на четверых гоночный катер.
Компании Codemasters сопутствовал успех с самого начала. Думали ли вы тогда, что сами могли бы быть издателями?
Ф: Разумеется, сейчас, глядя на всё это по прошествии времени и взглядом человека "в теме", это очевидно. Но учтите, что в то время мы были просто школьниками, которые что-то создавали и были рады уже тому, что их игры издают. Мы часами сидели и программировали, не думая ни о чём другом. Мы делали то, что нам нравится, и получали за это деньги.
Э: Мы и сейчас делаем игры, только иначе. В то время хорошие гонорары были показателем успешности, и у нас был стимул писать больше игр и делать их лучше.
В чём секрет вашего успеха в 80-х?
Э: Упорный труд. Без него мы бы ничего не достигли.
Ф: Так и есть, добавлю лишь, что мы ещё и сразу думали об игроках. Например, если игра выходила на Spectrum, мы пытались понять, кому будет интересно купить. Одна из причин успеха серии Dizzy – это то, что сейчас назвали бы грамотным маркетингом, ориентированным на потребителя: мы спросили себя, у кого в принципе есть этот компьютер. Spectrum был в основном у детей 8-12 лет, среди них немного девочек, оставалось понять, чего эти дети хотят. Мы всегда думали именно в таком ключе, поэтому делали игры под определённую аудиторию, а не "для себя", как многие в то время.
Э: Поэтому наши игры столь разнообразны. Некоторые из них были настолько хардкорными, что с первого раза невозможно было продержаться дольше 30 секунд!
Сборник ваших игр на CD наделал много шума. Как вы пришли к его созданию?
Э: Всё началось с того, что нас раздражал...
Ф: ...процесс загрузки с кассет (смеётся).
Э: Да, нас это просто бесило – нам нужны были качественные носители! Изучив вопрос, мы пришли к выводу, что у многих владельцев компьютеров есть CD-плееры. Мы поехали на завод, где наши игры тиражировались, и узнали, что процесс очень трудоёмкий: магнитная лента длиной 20-30 метров наматывается на маленькие колесики, потом помещается в пластиковую упаковку. Но на том же заводе недавно установили современные устройства для производства компакт-дисков. Это было как откровение: изготовление кассеты стоило один фунт, а диска - всего лишь 20 пенсов! Мы подумали, что дальше продавать игры на кассетах – безумие, мы просто обязаны были выпускать их на CD. Филип тогда занялся реализацией этой идеи. Мучился с этим он довольно долго.
Ф: Да, это было не так просто, как кажется.
Э: Самым простым решением оказалась загрузка игр через аналоговый выход для наушников CD-плеера. Для считывания сигнала с порта джойстика, куда подключался кабель, была написана специальная загрузочная программа загружаемая с кассеты. В итоге, загрузка с CD происходила в 8-10 раз быстрее обычного. Кстати, получается, наши игры были первыми изданными на CD, как и разработка первой загрузочной программы для CD-устройств.
Многие помнят те классные игры...
Ф: Не сомневаюсь. Там было 20 игр, и, кстати, с этим связана одна забавная история. Начнём с того, что загрузка игры длилась всего секунд 10.
Э: И это на Spectrum-е! Невероятно быстро. У кого была возможность, те оценили.
Ф: Мы решили что на случай царапин или каких-то других проблем с диском, все игры стоит продублировать. В буклете было написано, что чтобы загрузить копию игры, если основная версия не заработает, надо прибавить 20 к номеру дорожки. А вся соль в том, что одна игра оказалась испорченной при записи, но зато её копия с "дорожки+20" работала (смеётся).
Трудно было работать для консольного рынка?
Э: Главное отличие было в том, что игры выходили на картриджах, и в принципиально иной бизнес-модели. Требовалось иметь стопроцентно надёжную мастер-копию, потому что процесс тиражирования был довольно дорогим. Наши первые консольные игры были ориентированы на британский рынок, хотя в Европе они тоже были известны – их переводили на французский, немецкий и испанский.
Ф: Я помню, что что-то даже пробовали переводить на японский. Точнее, переводил я сам. Один. Адская была работёнка.
Э: Работа с картриджами это серьёзное дело. Мы не имели права даже на малейшую ошибку. Абсолютно надёжные игры без багов – иначе провал.
Получается, это было трудно?
Ф: Да, был жёсткий контроль качества.
Э: При работе на Spectrum наши игры получались почти без багов. В крайнем случае мы могли выслать кассету со стопроцентно рабочей копией. В случае с картриджами (а равно с CD, DVD и современными Blu-ray дисками) надо сразу всё делать правильно. Но меня беспокоит, что подход типа "да всё нормально, пропатчим потом" используется повсеместно. На мой взгляд, это нерационально. Когда мы начали работать с картриджами, это мне даже понравилось, это дисциплинировало и приучало делать всё правильно с первого раза.
Какие преимущества давал Aladdin Deck Enhancer?
Э: Это было устройство типа переходника для картриджа. У Nintendo было мало оперативной памяти, и вся игра размещалась в ПЗУ картриджа - это сильно отличалось от того, с чем мы работали. В итоге, размеры чипов ПЗУ росли вслед за объемами. Mario была маленькой игрой, но объем более продвинутых игр начинался с 32 или даже 64 кб.
Ф: Например, Mega Man и тому подобные.
Э: Очевидно, что до бесконечности ПЗУ увеличиваться не может, а более красивая графика требовала большей памяти – и всё это размещалось на одном картридже. Когда Codemasters принялись за изготовление собственных картриджей, они решили так: зачем увеличивать стоимость картриджа за счет дополнительных микросхем ПЗУ, если можно продавать саму игру по меньшей цене, а переходник, в котором расположена дополнительная память - отдельно. Естественно, переходник покупался один раз, а игр предполагалось выпустить много, причём стоимость их была наполовину меньше обычного.
Почему вы ушли из Codemasters?
Э: Они были успешными издателями, но в рамках Европы и только для компьютеров, плюс только начинали осваивать консольный рынок.
Ф: И американский тоже.
Э: Мы съездили в Америку и у нас открылись глаза. Наша страна оказалась на поверку такой маленькой, а компьютерные выставки более чем скромными. Там же, в Америке, был совершенно другой, огромный мир. 100 или 200 тысяч проданных копий Dizzy казались верхом успеха, не говоря уже про лидирующие позиции в чартах.
Ф: Но в Америке цифры на уровне 12 или 15 миллионов (таким тиражом там разошёлся Mario) казались просто космическими. Мы могли только сказать "Ого!" А ещё смотрели на эти огромные цифры и думали...
Э: ...что мы сможем написать столь же продаваемые игры.
Ф: Да, хотя те игры и были более приятными глазу, чем наши, но только самую малость.
Э: Так что мы ходили по выставкам, говорили с другими издателями, например, из Activisions или Electronic Arts. Хотя мы и были по-своему преданы Codemasters, но им тяжело давалось вхождение на американский рынок. В итоге мы решили сообщить нашим издателям, которые как раз прибыли на выставку, о своих планах уйти...
Ф: Вот так всё и получилось.
Э: Фактически мы ушли примерно через год и начали делать игры для американского рынка. Что интересно, сейчас мы для него же создаём очень немного. Это досадно, потому что люди не могут даже увидеть наши игры на полках магазинов.
Ф: Да, печально, но если будет выбор, выйдет ли игра только в Америке или нет, то именно американский рынок потенциально может дать доход в десять раз больший.
Как вы основали Interactive Studios, предшественник Blitz Games?
Э: Мы добились определённого успеха, у нас были деньги, но в издательском бизнесе мы были новичками. С другой стороны, мы брали на заметку способных людей и начали им платить, чтобы они делали какую-то мелкую работу вместо нас. До ухода из Codemasters у нас было три таких человека – они рисовали нам какие-то вещи, а мы еженедельно им платили. Основание компании и ведение её дел было связано с разными не особо приятными эпизодами, поэтому лично мне было гораздо легче не заниматься вопросами типа арендной платы и зарплаты вообще. Спасибо Филиппу, он взвалил этот груз на себя.
Ф: По правде сказать, я не придавал этому особого значения – надо значит надо. Я воспринимал это с неким азартом. Создавать игру – азартно, но основать компанию тоже по-своему интересно.
Э: Очень хорошо, что всё решилось само собой и Филип увлёкся организационной стороной дела. У него неплохо получалось заниматься счетами и юридическими вопросами. Меня же всё это просто выбешивало, так что я скорее ушёл бы с головой в программирование. Собственно, с тех самых пор мы именно так и делим наши сферы ответственности.
Почему вы сменили название на Blitz Games?
Э: Мы считали, что название Interactive Studios прекрасно отражает то, что мы делаем. Но с появлением и развитием Интернета, когда нам тоже надо было создавать свой сайт, стали появляться сайты кинокомпаний: Disney Interactive, Warner Interactive, Universal Interactive... В англоязычной прессе постоянно мелькало словосочетание "interactive studios", причём имелся в виду Голливуд.
Ф: Ага, нас будто и не было (смеётся).
Э: Если тогда вы вбивали название нашей компании в поисковик, всегда результаты поиска относились к кому-то другому. Хуже этого был только вариант названия "Multimedia Studios". Мы чётко осознавали, что нужно новое имя. Пример компании Rare был у нас перед глазами: короткое, звучное и запоминающееся название. Мы искали что-то подобное и придумали Blitz.
Ф: Правда, у этого слова в английском есть два значения.
Э: Мы всегда подразумевали общенациональную маркетинговую кампанию (marketing blitz), но у людей это ассоциировалось с налётами на Британию во время Второй мировой. Вдобавок наш офис находился рядом с...
Ф: ...рядом с Ковентри...
Э: ...который очень сильно пострадал от тех бомбардировок, проводившихся в рамках тактики блицкрига (нем. Blitzkrieg). Мы не задумывались об этом втором значении, но нам время от временио нём напоминают.
Расскажите немного о подразделениях своей компании.
Э: Blitz Games снискала себе стойкую репутацию компании, которая делает игры для всей семьи – Frogger, Pac-Man, SpongeBob, Bratz. Это меня лично несколько расстраивало, поскольку нам также нравились гонки и стрелялки, не говоря уже про то, что наши игры были сами по себе очень технологичными.
Ещё у нас была такая проблема. Под конец эры PlayStation мы создали Lilo & Stitch, Frogger, Action Man и ещё пару других игр, но получить пакет разработчика для PlayStation 2 мы не смогли. Их давали только если издатель подписывал контракт с вами. Издатели же были заинтересованы в хардкорных играх, а мы таким не занимались, поэтому долго не могли проникнуть на рынок игр для PlayStation 2. Наша репутация сыграла против нас, но мы решили застраховаться от подобных оказий на будущее, когда наступит очередная смена поколений PlayStation. Но всё-таки мы получили лицензии на создание игр по мотивам фильмов "Плохие парни" и "Бешеные псы" (Bad Boys, Reservoir Dogs) и решили показать, что такие игры мы тоже умеем делать.
Однако, когда мы начали продавать "Бешеных псов", фанаты Тарантино отнеслись к нам крайне настороженно – ведь мы были известны как создатели семейных игр. Тогда мы решили, что неплохо было бы создать подразделение, которое называлось бы иначе, но которое не снискало никакой славы ранее. Так появилась Volatile Games. Это не отдельная компания, а подразделение, работающее в нашем же помещении. Просто они могут, не кривя душой, сказать "Мы увлечённые и талантливые ребята, которые умеют делать взрослые игры". Мы стали искать другие способы распространения и обратили внимание на растущий рынок цифровой дистрибуции. Тогда мы создали подразделение Blitz Arcade, которое как раз и занималось небольшими играми. Ещё у нас работают 24 человека в отделе технологий, BlitzTech. Имя каждого подразделения даёт представление о том, чем оно занимается.
Подразделение TruSim появилось при любопытных обстоятельствах. Я бывал на конференциях и замечал, что многие люди используют ноутбуки на тренингах, для визуализации медицинских и иных приложений. Но графика была мягко говоря никакой. Мы показали демо-версии наших визуализационных эффектов и люди сказали, что это им нравится, более того, они бы никогда не подумали обратиться в игровую компанию, чтобы сделать хорошую графику. У нас хороший кросс-платформенный движок, который выдаёт совершенно фантастические эффекты на лэптопах. В общем, люди были в восторге.
Многие ваши игры делаются по лицензии на популярные американские фильмы. Почему вы не делаете акцент на свои собственные, оригинальные тайтлы?
Э: Создавать оригинальные игры очень дорого. Когда вышла Tomb Raider, все только и говорили, что надо делать собственные игры, которые выстрелят подобно этому хиту. Однако, проблема в том, что 9 из 10 таких игр не выстреливает. Делать ставку только на одну игру, вкладывать в неё все силы и средства крайне опрометчиво, даже если кажется, что она очень хорошая. Да, иногда это срабатывает и даже приносит большие деньги, но повторю, 9 из 10 прогорают. Мы не готовы так рисковать. С появлением сервисов цифровой дистрибуции типа Xbox Live, появился стимул создавать креативные и оригинальные игры, собственно, чем мы и занимаемся. Честно говоря, в работе по лицензии нет ничего плохого. Работать с голливудскими компаниями – это здорово, по крайней мере мы так думаем. Мы уважаем их творения и труд, вложенный в их создание, а также мы можем многому у них научиться. Работать с Aardman Animation при создании Chicken Run ("Побег из курятника") было одно удовольствие. Благодаря им мы многое узнали о создании персонажей, намного больше, чем если бы по-прежнему сидели и делали обычные игры. Самое удивительное из современных вещей (не говоря про Dizzy cup, видеоролик, сделанный Филипом) это, конечно же, сами телевизионные 3D технологии. Как вы думаете, можно ли внедрить их в игры?
Э: Это будущее видеоигр, это будущее телевидения, это будущее киноиндустрии. Это добавляет глубину и выводит качество изображения на новый уровень.
Ф: Новый уровень погружения.
Э: Традиционно именно видеоигры предполагали большее погружение, чем фильмы, за счёт интерактивности. Но теперь люди могут "погружаться" и в фильмы тоже. Я сейчас говорю даже не про очки, а про саму трёхмерность, от которой захватывает дух. Я думаю, что такая 3D технология вполне реализуема на игровых консолях, что бы там скептики ни говорили, мол, это невозможно. Я программист и всегда рассуждаю логически, и я не вижу причин, по которым такие технологии не могут появиться. Да, это было очень непросто реализовать, но мы-то сделали, пусть и всего лишь маленький ролик. И результат...
Результат просто ошеломляет. Это невероятно!
Э: Я показывал это разным издателям и меньше, чем за минуту их челюсти отвисали, а потом они говорили, мол, мы вообще не думали, что такое в принципе возможно. Справедливости ради отмечу, что оценить эту мою только на очень немногих телевизорах. Но в будущем эту технологию сможет увидеть едва ли не каждый, у кого есть современный телевизор. HD канал, который появится в следующем году вполне уже может быть с использованием технологии 3D. А если кто-то...
Ф: ...а конкретнее – мы...
Э: создаст игру с использованием 3D, люди её увидят и тут же захотят ещё.
Вашей компании Blitz Games уже 19 лет. В чём секрет вашего успеха?
Э: Увлечённость, целеустремленность и упорный труд. Мы оба по-прежнему работаем до ночи каждый день. А ещё мы трезво оцениваем свои возможности. Люди говорят нам, мол, сделайте свою собственную большую и обалденную игру, но для нас это было бы слишком рискованно, как покупать дорогущий лотерейный билет на последние деньги. Я лучше буду заниматься реальным делом, которое наверняка принесёт успех, чем буду лелеять призрачную мечту о большой и успешной игре. Зачем? Чтобы потом разочароваться? "Ах, всё пошло совершенно не так, как я хотел". Мы всегда были осторожны с такими вещами.
Ф: Когда ты в последний раз брал лотерейный билет?
Э: Я никогда не играл в лотерею.
Ф: Вот и правильно.
Э: Это было бы безумием. Лотереи – это просто поборы с тех, кто не знает о теории вероятности.
Тем не менее, вы создали успешную игру. Я имею в виду серию Dizzy.
Ф: Разве?
Будем называть вещи своими именами, Dizzy разошёлся большим тиражом. Вы же этого не отрицаете?
Ф: Люди почему-то думают, что Dizzy разошёлся большим, ну просто-таки колоссальным тиражом. Но в отношении денег, полученных за него это крохи по сравнению с теми играм, что мы делаем сейчас. Да, в то время 100 или 200 тысяч проданных копий было показателем успеха, но сегодня большинство игр Blitz Games расходятся тиражом по миллиону штук каждая и стоит в десять раз дороже.
И всё-таки, почему, по-вашему, популярность Dizzy не падает?
Ф: Ну, наверное он симпатичный... (смеётся) Но, конечно же, мы им очень гордимся.
Э: Безусловно, это была значительная серия, каждая из игр которой была в той или иной степени креативной. Мы в буквальном смысле старались создать что-то вроде книги или мультяшной адвентюры. То есть такие игры, в которые можно было бы погрузиться и играть часами. Я думаю, что именно это и цепляло людей, поэтому они заигрывались в Dizzy подобно тому, как зачитываются интересными книгами. При этом графика у нас была более чем простая, но людям это, очевидно, не мешало дорисовывать прочие детали в своём воображении.
Вы думали о том, чтобы "возродить" его?
Э: Я действительно мечтаю о том, что однажды Диззи вернётся. Ведь у многих людей с ним связаны приятные воспоминания, но мне бы при этом не хотелось разочаровывать людей. Поэтому такая игра должна была бы быть совершенно...
Ф: ...особенной.
Э: Да, но кроме того потребовалось бы привлечь бюджет всех остальных наших игр, либо найти спонсора, который так сказать пожертвовал бы денег за идею. Я думаю, это вполне возможно. Ведь как-то появились волшебные миры компаний Disney и Pixar...
Ф: ...а ещё вселенная Шрека. Когда я увидел этот фильм в кинотеатре, то подумал: "Именно таким мог стать Диззи, если бы идея должным образом вызрела".
Э: Ну ты даёшь! Диззи превратился в Шрека! (оба смеются)
Ф: По иронии судьбы, мы почти закончили игру про Шрека, но это уже, как говорится, совсем другая история.
Как по-вашему изменилась игровая индустрия за время вашей работы в ней?
Э: Компании стали очень сильно минимизировать свои риски. Я даже думаю, что мы стали одними из первых в этом отношении. Креативности стало меньше, но она стала более профессиональной что ли. Появились солидные бюджеты, серьёзные контракты, большие компании, а игры выпускаются иной раз с таким же размахом, как фильмы. Но люди говорят, что игры перестали быть оригинальными.
Ф: Тем не менее, цифровая дистрибуция может это исправить.
Э: И исправляет. Пока что нет ничего более оригинального, чем Wii. И люди несколько преувеличивают, когда говорят, что игры перестали быть оригинальными. Мы, например, всегда старались быть креативными.
ВОПРОСЫ ОТ ЧИТАТЕЛЕЙ ЖУРНАЛА RETRO GAMER
Читатели прямо-таки завалили редакцию своими вопросами для братьев Оливер. В целом все они были связаны с наиболее известными играми братьев.
Кто придумал тот ужасный обрушивающийся мост в первой части Dizzy?
Э: А Бог его знает. Мы делали игры в таком темпе, что не обращали внимания кто и что делает. Мы в саму-то игру играли раз или два, и то только чтобы проверить на баги. Те игры не проходили то, что мы сейчас называем фокусным тестированием.
Почему ваши 8-битные игры запрещены к распространению на сайтах типа World of Spectrum?
Э: Это не мы, а Codemasters. Нам вообще без разницы, играют люди в наши старые игры или нет.
Ф: Забавно вообще об этом слышать.
Э: Мы гордимся теми играми и рады, что людям нравится в них играть. Но Codemasters – издатели и вправе действовать так, как им хочется, в том числе и запрещать распространение. По большому счёту это всё уже такое старьё, что вряд ли кто-то будет за него платить даже копейки. Но, повторю, мы тут ни при чём.
Вы когда-либо думали о том, чтобы создать совершенно новую игру для Spectrum просто так, из интереса?
Ф: Неа. (оба смеются)
Э: Да, это здорово, что люди хранят добрую память об играх прошлого, но, честно говоря, сейчас у нас есть игры покруче во всех отношениях. Про себя могу сказать, например, что мне было интересно работать над Chicken Run. Мне показали несколько кадров из фильма, где изображались, например, ложка и ножницы для резки проволоки – и это мне напомнило...
Ф: ...использование предметов в играх про Диззи.
Э: В точности так. Когда вы играете в Chicken Run на PlayStation – это и есть Диззи, только он уже не яйцо, а курица по имени Джинджер.
Ф: Кстати, вот и ответ на давний вопрос, что было раньше.
Все ваши игры были действительно безупречными ("absolutely brilliant")?
Э: Мы использовали это словосочетание и его часто цитировали. Скажем так, мы всегда стремились, чтобы наши игры были безупречными.
Ф: Эй, погоди-ка. Если написано, значит так и есть! (Оба долго смеются) Они были безупречными в отношении цена-качество.
У вас были идеи симуляторов, которые были отвергнуты издателем?
Э: Нет, нам никогда не отказывали, потому что никогда не платили авансов.
Ф: Мы делали игру и говорили, мол, "Надо, не надо?"
Э: Раз издавали, значит, было надо. Мы делали все игры так, как нам хотелось, потом присылали издателям, а те без лишних разговоров их издавали. Вот так всё и было.
Ф: Однажды мы подумали, а почему бы не создать симулятор боевого вертолёта, ведь это круто. Тут надо сказать, что иллюстратор обложки игры был просто иллюстратором и сами игры никогда не смотрел. Например, перед тем, как он начал работать над обложкой для Dizzy, мы объяснили ему суть игры по телефону, а тут мы как-то не подумали предупредить его. Так вот, Gunship Simulator был уже почти готов и нам прислали обложку с красивым... боевым кораблём вместо вертолёта. Диалог с художником был примерно такой: "Тут должен быть вертолёт." – "Заголовок какой? Gunship. Ship – это корабль, gun – это пушка. Корабль с пушками." (прим. перев. – Игра слов, т.к. "gunship" можно перевести и как "боевой вертолёт", и как "линкор", но художник предпочёл вариант с кораблём.)
Размещено: 03.03.2015
Просмотры: 6201
Комментарии (3)
Написать комментарий
Побольше гражданин переводи! ААА переводит один измучился. У тебя недоперевод. Интернет стынет. Забираю Оливеров к себе на форум.\r\n\r\nМаи переводы бери на форуме там много.\r\nhttps://zxdemos.ru/viewtopic.php?id=11377\r\n\r\nДумаю те пайдут эти:\r\n293.Интервью с Julio Martín из Dinamic, ERBE/TOPOSoft\r\n294.Интервью José Ramón Fernández Maquieira/Opera Soft\r\n284.Интервью с Jonathan Smith\r\n285.Mike Follin - Интервью январь 2001\r\n286.Интервью с Simon Butler (май 2001 года)\r\n287.Dean Belfield - интервью взятое в январе 2001 года\r\n288.Интервью с Mark R Jones\r\n289.Интервью с Альберто Гонсалес (Joe McAlby)\r\n\r\nВ стадии перевода огромнешая книга:\r\nhttps://zxdemos.ru/viewtopic.php?id=11715\r\n\r\nБери к се на сайт.
12.11.2017 в 20:56
Да, серия Dizzy была потрясающей. Жаль что Братья Оливеры не собираются эту серию просто портировать для современных ПК. Тогда бы Dizzy обрёл новую популярность.
10.12.2016 в 22:47
Прочитал с большим интересом. Спасибо за публикацию! В своё время на Spectrum'е прошёл большую часть игр из серии Dizzy. Хорошо помню как из-за этого прогуливал уроки в школе. Сейчас, после прочтения этого интервью, захотелось найти список игр братьев Оливер. Будем поиграть!? )))
25.09.2015 в 14:37