Интервью с Джонатаном Смитом (Green Beret, Cobra)
Автор: WOS
Перевод: Retroid Krew
Источник: worldofspectrum.org
Джонатан "Джоффа" Смит считается одним из лучших программистов на Спектруме своего времени. Работая на компанию Ocean Software, он большую часть своей Spectrum-карьеры занимался переносом игр с аркадных автоматов и играми по лицензиям. В этом интервью, взятом в Январе 2001 года, Джонатан рассказывает о его ранних годах и о том, что он сделал с тех пор, когда прекратил программировать на Спектруме.
Как состоялось ваше знакомство с компьютерами?
У меня не было возможности изучать компьютер в школе, но у друга играл на компьютере BBC Micro Model B.
Когда вы впервые увидели Спектрум и каким было первое впечатление?
Я увидел рекламу Спектрума в журнале "Your Computer". Он был изображён в натуральную величину, но со странными клавишами кремового цвета. Я помню, что подумал тогда: "Я заполучу тебя, детка!" Пришлось продать кое-что из моих вещей, чтобы приобрести 16-килобайтную модель.
Какой была ваша первая игра?
Я поначалу забавлялся программированием на Бейсике, но это не принесло мне результата, сопоставимого с тем, которого добился позже. Как-то раз я продал две игры в журнал, но сейчас не могу вспомнить какие именно и куда. Потом у меня появился 48К компьютер и я самостоятельно изучил машинный код. Первой игрой, вышедшей на коммерческой основе, была "Pud Pud In Weird World", хотя я к тому времени уже написал игры в стиле популярных тогда "Donkey Kong", "Pacman" и "Invaders".
Какие ваши игры были изданы на Спектруме?
Pud Pud - Ocean
Kong Strikes Back (с Найджелом Олдертоном) - Ocean
Hypersports - Imagine
Daley Thompson's Super Test (с Полом Овенсом) - Ocean
Mikie - Imagine
Green Beret - Imagine
Cobra - Ocean
Terra Cresta - Imagine
Hysteria - Special FX/Software
Projects FireFly - Special FX/Ocean
Hyper Active - Sinclair User cover game
Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean
Как появилось ваше "фирменное" имя, фамилия с тремя "f" на конце, и почему имя в списке участников было написано задом наперёд? Что такое "Plip-Plop Programming"?
Ещё в школе я подписывал три "f" на конце - Smifff. Там, откуда я родом (Уиднес, графство Чешир), всем Джонатанам давали прозвище "Джоффа". По поводу написания задом наперёд - понятия не имею. Наверное в то время это выглядело забавным. Я использовал имя "J.M.Sweed" во время работы над игрой "Super Test", потому что не был доволен ею. Ещё упомяну в связи с этим, что фигурировал как Эрик Рикгит (Eric Richgit) в работе над "Firefly". Почему, мне неизвестно, но это точно никак не было связано с моим тогдашним финансовым положением. "Plip Plop Programming" связано со звуковыми особенностями, в частности, с "фазовой" ("периодической") музыкой на которую наложены ударные.
Что вы думаете о своих играх? Какая из них самая любимая?
Вообще я не склонен превозносить свои ранние игры. Моё единственное оправдание - это то, что у меня было очень мало времени на их написание, обычно всего три месяца. Моя любимая, наверное, "Firefly". На мой взгляд, всё в ней было идеально. Думаю, загрузочный экран игры выглядит клёво.
Компьютерные СМИ 1980-х давали несколько искаженную картину, говоря, что все программисты были абсолютными любимцами фортуны и жили замечательно. Недавние интервью с программистами прошлого заставляют взглянуть на всё совершенно иначе. Как вы себя чувствовали, вращаясь в игровой индустрии, как с вами обращались и заслужили ли вы то уважение, котого действительно достойны?
Да, я начал с очень небольшого оклада, но быстро продвинулся. В "Ocean" ко мне относились хорошо, возможно даже лучше, чем к кому-либо ещё из тамошних программистов. Премиальные также увеличивались, и, поскольку я мог штамповать игры, дела мои шли довольно хорошо. Я старался не быть в центре внимания насколько это было возможно, и не занимался промоушеном. Меня злит реклама во всех её проявлениях.
Как вы ушли со Спектрум-сцены? Грустно было уходить?
"Special FX" предложили двухнедельный контракт на создание анимационного компьютерного ролика для сериала "Red Dwarf II". Это казалось мне идеальной возможностью сменить поле деятельности и поработать на Atari ST. Бюджет ролика был настолько мал, что компании "Би-Би-Си" пришлось позаимствовать наши машины на время работы! В то время я был рад отойти от Спектрума и действительно хотел перейти на "Амигу".
Что вы делали после стольких лет, отданных Спектруму и что делаете сейчас?
Special FX Sotware (Ливерпуль)
На новом поприще я создал "Midnight Resistance", "Red Heat" (работа над ней заняла всего несколько недель!), затем - "Hudson Hawk". Или же "Red Heat" была до "Midnight Resistance", не помню точно. Ещё я написал игру "Recoil", которая вышла как приложение к журналу "Zero". Следом я начал игру "Mr. Do!" на Gameboy, это было в 1991 году, примерно во время Рождества* (т.е. в конце декабря 1991 года, т.к. в европейских странах Рождество отмечается 25 декабря - прим. перев.). К сожаленью, "Special FX" закрылись и игра так и не была закончена. Странно также, что "Ocean" всё же выпустила её ограниченным тиражом в Европе - в такой же незаконченной форме!
Sotware Creations (Манчестер)
Я работал в этой компании несколько месяцев над графикой для SNES-овской версии игры "The Xmen - Arcades Revenge". Здешняя атмосфера мне не понравилась и я вернулся в Ливерпуль, чтобы воссоединиться со старой командой "Special FX", основавших компанию "Elephant Software". Я предложил новое назвние и так родилась "Rage"!
Rage - часть первая
Новый офис компании распологался в Бутле. Я начал работу над игрой под названием "Cluster Buster" для SNES. Это был шутер со скроллингом в восьми направлениях. К несчастью, никто не заинтересовался её изданием ("Sonic The Hedgehog" был тогда на волне успеха), и её разработка была прекращена. Следующей была демо-версия игры, основанной на персонаже Тинтин с Sega Megadrive. Заказ поступил от "Sega UK", которые были заинтересованы в заключении эксклюзивного контракта на использование персонажа. К сожалению, так как они могли делать игры только для "Сеги", сделка не состоялась. Далее мы создали игру "Power Drive" для Sega Megadrive, раллийная гоночная игра с вертикальным скроллингом. Довольно отстойная, честно говоря, но она была-таки наконец издана! К лету 1995-го я был сыт по горло компьютерными играми, и, оценив перспективу написания футбольной игры "Striker" на Sega Saturn, решил покончить с этим делом. Последующие годы покрыты пеленой, но помню, что был ди-джеем в Блэкпуле.
Rage - часть вторая
Примерно в марте 2000-го "Rage" привлекли меня для создания WAP-софта. Я согласился - нужны были деньги! - и вот я тут. Если у вас есть доступ к WAP, то можете поиграть в мои игры.
Что более всего запомнилось при работе на Спектруме?
Помню, в "Ocean" мы использовали устройства Sinclair Microdrive для хранения данных. Они были ужасно ненадёжны! Одна из стен в моей комнате была покрыта полудохлыми катриджами, а посреди них висел буклет инструкции "Уход за Вашим микроприводом".
Какая спектрумовская игра была вашей любимой и почему?
Мне нравилось большинство игр компании "Ultimate", они были просто великолепны. Я много играл в "Lunar Jetman", потому что был помешан на аркадах такого типа.
Кого вы можете выделить из программистов, художников и композиторов на Спектруме?
Парень по имени Майк Уэбб (Mike Webb) из "Ocean" был необычайным программистом. Сейчас он занимает высокооплачиваемую должность в "Software Creations". Колин Грунз (Colin Grunes) был удивительным художником-аниматором. Мне нравилась графика в стиле Ultimate. Музыка Мартина Голуэя (Martin Galway) всегда была замечательной, он создавал мелодии эксклюзивно для "Ocean". Недавно я встречался с ним, он прожил более десяти лет в Штатах. Творения Фреда Грэя (Fred Gray) также были хороши, он был композитором-фрилэнсером, работавшим на "Denton Designs".
Вы используете эмулятор чтобы поиграть в ваши старые игры?
Да, но в свои игры не играю!
Какая ваша игра на Спектруме была последней? Осталось ли у вас что-нибудь незаконченное? И если да, то есть ли шанс, что мы это когда-нибудь увидим?
Последний тайтл был "Batman The Caped Crusader". Я предполагал написать его на Atari, но программист, работавший с кодом этой игры для Спектрума, что-то там напортачил. К счастью, мне удалось закончить игру и спектрумовская версия была доведена до ума. У меня есть копия моей первой игры, "The Thing" (это клон "Donkey Kong"), написанной ещё до "Pud Pud", но никогда не издававшейся.
Вам никогда не хотелось создать игру для совтерменной Спектрумовской аудитории, просто чтобы тряхнуть стариной, ради былых дней? Людям это было бы приятно.
Да, мне бы хотелось чего-то такого. Версия "Кобры", в которой было бы реализовано всё задуманное! На это стоило бы посмотреть. У кого-нибудь есть пакет разработчика?
Что вы думаете о современных играх? Могут ли они конкурировать с классикой? В них есть только красота и нет геймплея?
Если игра просто красиво сделана, то играть в неё - пустая трата времени. Почему? Потому что вы поиграете в неё раз, два и забросите. Но и среди сегодняшних игр есть достойные вещи. Меня невероятно захватил "Unreal Tournament" на PC. Во время ланча мы с ребятами рубились в неё по сети. Это было круто!
Осталось ли в прошлом что-то (или кто-то), чего (кого) вам не хватает сегодня?
Наверное, мне не хватает почти всего. Не помню ничего плохого в том времени. Некоторые сотрудники "Ocean" были отличными ребятами, так что я правда скучаю по ним!
Вспомните какую-нибудь занимательную историю из прошлого?
Помню, кто-то случайно вырубил электричество. Мартин Голуэй работал над музыкой для "Кобры" по моим наброскам, так как вся его работа пошла прахом! Так что это объясняет, почему некоторые мелодии этой игры непохожи на остальные иго творения.
Вы хотите что-нибудь сказать людям, пользующимся Спектрумом по сей день?
Много времени и усилий ушло на разработку спектрумовских игр, и я рад, что люди до сих пор в них что-то находят.
Размещено: 22.08.2008
Просмотры: 4630
Комментарии (5)
Написать комментарий
Я брал у парня интервью, у меня побольше притяни себе на сайт. У мну оно называется:\r\nИнтервью с Jonathan Smith.
12.11.2017 в 21:30
Очень интересная статья. Спасибо.
21.11.2008 в 03:56
Супер!
20.11.2008 в 00:01
Ещё! давайте ещё!
26.08.2008 в 11:25
Крута! Еще давайте!
24.08.2008 в 10:39