Адвентюрные игры Филиппа Митчелла


Автор: Richard Hewison | Перевод: Retroid Krew

Вы спросите - "Кто такой Филипп Митчелл?". По-правде говоря - я и сам не знаю! Моё расследование не помогло раскрыть какую-либо информацию о нём самом. Однако, то, что я действительно знаю - он был (и, возможно, где-то до сих пор работает) программистом. В начале 1980-х он возглавлял команду, создававшую две классических приключенческих игры для ранних 8-битных машин, таких как 48k ZX Spectrum, Commodore 64 и BBC Micro Model B.

Филипп работал на Beam Software. Я думаю, он австралиец. Если вам всё ещё нужен намёк - его первая игра на Спектруме вызвала заметный переполох, возможно, потому что была одной из первых текстовых приключенческих игр, сопровождающихся графикой. Это, разумеется, классика  - "The Hobbit", основанная на известной повести Толкиена.

Изначально игра "The Hobbit" была издана компанией Melbourne House в 1983 году на ZX Spectrum 48K, а позднее адаптирована под Commodore 64, 48 Oric 1 и Acorn BBC Micro.  Графика на BBC Micro была урезана, поскольку память была ограничена лишь 32-мя кб. Рекомендованная розничная цена игры была непомерно высока - £14.95 против средней стоимости игры для Спектрума от £5.95 до £7.95. Обложка была украшена изображением Дракона Смога. Внутри чёрной коробки был небольшой буклет и кассета, в хрупком пластиковом футляре.

Первый раз я увидел "Хоббита" у друзей, расширивших память своего Spectrum 16k, поскольку у меня тогда не было этого чуда с резиновыми клавишами. Загрузка игры, длившаяся порядка 5-6 минут, сопровождалась изображением того же, что и на обложке. После загрузки экран становился белым, и начинала прорисовываться графика первой локации. До этого я никогда не видел графики в адвентюрах (были только текстовые приключенческие игры на BBC) и был очень впечатлён!

Как знает каждый, кто играл в "Хоббита", первой локацией был "уютный тоннель, похожий на прихожую". На картинке были изображены округлая зелёная дверь в конце коридора и сундук посреди цианового (пурпурного) пола. Каждая линия на экране, как я заметил, прорисовывалась, и пол окрашивался в циановый оттенок. Я был слегка разочарован, когда изображение ушло вверх, уступив место текстовому описанию, но меня уже всецело захватило действие, особенно когда Гэндальф передал мне карту. Затем он открыл дверь и ушёл. Торин просто повторял мне "Давай быстрее!" (Много позже он усядется и начнёт "петь про золото").

"Хоббит" был первой адвентюрой, которая содержала в себе то, что очень отдалённо можно назвать искусственным интеллектом. Однако для своего времени это было прорывом, поскольку в ней был парсер, понимавший сложные команды языка INGLISH. В игре был словарь на 800 слов, позволяющий пользоваться не только глаголами и существительными, (например, команда ВЗЯТЬ ПЕЧЕНЬЕ), но и наречиями (например, БЫСТРО ВЗЯТЬ ПЕЧЕНЬЕ), а также предлогами (С, ПОД, НА и др.). Т.е. можно было перечислять несколько команд по очереди, соединяя их союзом "И". Вы также могли разговаривать с другими игровыми персонажами командой "ГОВОРИТЬ С", и таким образом отдавать им распоряжения, чтобы они выполняли их вместо вас. В ряде случаев просто не было иного способа решить головоломку, кроме как попросить Торина или Гэндальфа помочь. Все эти особенности, естественно, существенно выделяли "Хоббита" по сравнению с другими приключенческими играми того времени. Конечно, парсер был неспособен понять многое из того, что я печатал, но долгая пауза, когда он не понимал, была заметно короче, чем когда он понимал команду.

"Хоббит" был также первой текстовой адвентюрой, в которой я увидел реальный ход времени. Если вы ничего не печатаете, то игра будет ЖДАТЬ, а в игровом мире будет идти время. Персонажам свойственно бродить самим по себе, и даже есть вероятность того, что ключевой персонаж, например, Гэндальф, может погибнуть в какой-то локации, пока вы занимаетесь своими делами. В таком случае, единственный возможный выход - перезапустить игру, поскольку Гэндальф - очень важный персонаж.

"Хоббит" - чрезвычайно успешная игра. Думаю, что мы не имели бы и половины тех приключенческих игр на Спектруме, что имеем, если бы не она. "Популярный Компьютерный Еженедельник" (Popular Computing Weekly) открыл колонку помощи прохождения адвентюр, которую вёл Тони Бридж (Tony Bridge). Люди бесконечно писали, прося помощи. Наиболее распространенными проблемами были "Как мне покинуть Подземелье Гоблинов?", "Как мне спастись от сияющих луковицеподобных глаз?", "Как мне получить кольцо?" и "Как мне выбраться из темницы Короля Эльфов?". Некоторые застревали в одной точке игры более чем на год, прежде чем им помогали. Любители приключенческих игр в наши дни редко застревают настолько долго, главным образом благодаря совокупному накопленному опыту и тому факту, что сейчас больше людей играют в адвентюры, да и сам выбор приключенческих игр намного больше. Изобилие журналов сегодня предоставляет прохождения и советы ежемесячно, охватывая большинство известных адвентюр. Тогда, в начале 1980-х, у нас было скорее подпольное сообщество.

Melbourne House решили пойти дальше и издали книгу, посвященную игровому процессу и решению заданий "Хоббита", снабжённую картами, разными советами и подсказками. Сейчас, конечно, книжки с подсказками практически повсеместное явление, но в 1983-ем о них никто даже не слышал. Также "Хоббит" был выпущен в виде специальной дисковой версии для Commodore 64 с музыкой, и я думаю, там даже могла быть дополнительная графика. Если я не ошибаюсь, дисковая версия для BBC Micro также была издана.

На волне успеха "Хоббита" (и, несмотря на все его баги, о которых будет сказано ниже), Филипп Митчелл и его команда могли бы приняться за "Властелина Колец" (лицензия у них имелась). Однако вместо этого они предпочли оставить Средиземье на некоторое время и сконцентрироваться на другой литературной легенде.

Через 15 месяцев упорной работы они выпустили "Шерлока" (Sherlock), основанного на подвигах небезызвестного Шерлока Холмса. Игра появилась в конце 1984-го для ZX Spectrum 48K и Commodore 64, и опять-таки стоила 14 фунтов 95 пенсов. Во время разработки достоверно не было известно, будет ли в игре графика. Ресурсы памяти были жёстко ограничены, но, в конце концов, несколько изображений всё-таки появились. Хотя они и были не столь большими по объему (кто-то может добавить, что также хуже по качеству), свою задачу они выполняли. Сюжет не был основан на оригинальных историях о Шерлоке Холмсе, но при этом воспроизводил их дух и особенности. Филипп Митчелл написал свою детективную историю специально для этой игры.

В "Шерлоке" использовалась улучшенная система, внешне похожая на ту, что использовалась в "The Hobbit". Парсер остался неизменным, но при этом команды, которые вы могли давать другим действующим лицам (Ватсону, Лестрейду и др.), усложнились. Снова всплыл элемент реального времени. Время играло важную роль в прохождении игры. Для подчеркивания его важности на экране всё время отображается циферблат часов. Как и во многих других играх подобного стиля (вспоминается "Коррупция" (Corruption) Мэга Скроллза), вам надо быть в нужное время в нужном месте, для успешного решения дела.

Сама игра охватывает временной интервал примерно в два дня и включает такие элементы, как поездка в красивых чёрных кэбах и использование расписания поездов, которые приходят и отбывают из экзотического местечка Лезерхед. (Напомню и подчеркну, что в действительности вы не сможете сесть на поезд в Лезерхед с вокзала Кингс-Кросс, как вы это делаете в игре, более того, такого не было и в Викторианскую эпоху). Сюжет начинает закручиваться, когда в тихом Лезерхеде обнаруживают тело убитого. По мере расследования, дело становится всё более запутанным и сложным, а в конце выясняется, что тут не обошлось без иностранных шпионов, и существует угроза всему Соединённому Королевству.

Играя за Шерлока Холмса, предстоит собирать улики и предоставлять их Лестрейду. Время имеет решающее значение. Вы запросто можете застрять в одном месте и в итоге пропустить очередной важный ключ к разгадке. (Интересный факт: обширный словарь, понимаемый парсером, не понимает фамилию "Холмс"!)* - автор немного недопонял принципа действия команд парсера: он могут применяться только на внешние объекты, т.е. на Ватсона, на тело убитого и т.д., но никак не на самого действующего персонажа, которым и является Холмс. Соответственно, такой фамилии ему знать необязательно - Прим. перев. и ред.

Меня поразило, что "Шерлок" не стал продаваться меньше, как было с его предшественником. Игра меня со временем разочаровала. Можно было довольно часто пытаться делать как раз то, что, казалось, поможет найти ключ к разгадке, пока это, наконец, не срабатывало. Позже я узнал, что если не сделать определённых вещей в игре заранее, то важные элементы сюжета не произойдут позднее, хотя какой-либо явной связи между ними нет. По этой самой причине, например, сидеть в кресле Ватсона в начальной локации не следует, лучше сидеть в собственном. Такого рода баги, к несчастью, встречались постоянно.

Некоторые люди были увлечены поиском новых багов в этих двух играх. Испускающая пары река в "Хоббите" - наиболее характерный пример, с которым я сам пару раз сталкивался. К сожаленью, характер багов в "Шерлоке" заставлял сталкиваться с ними до самого конца. Финальный выстрел не состоялся, хотя вроде бы все были на своём месте в нужное время, готовые к действию! Для "Шерлока" Melbourne House не выпускали книгу советов, подобную той, что была для "Хоббита". Всё, что они сделали - совершенно бесполезная по содержанию бумажка с подсказками.

Как только "Шерлок" вышел в свет, Филипп Митчелл обратил своё внимание обратно к миру хоббитов и эльфов - к Средиземью. Работа над "Властелином колец" (Lord Of The Rings) продолжалась чуть больше года, и игра увидела свет лишь в конце 1985-го. Упаковка была размером с кирпич - с игрой шла первая книга трилогии, "Братство Кольца", в мягком переплёте. Это была хорошая идея, но цена уже составляла 16 фунтов 95 пенсов, что, по-моему, является самой высокой ценой за игру, когда-либо выходившую для Спектрума. Коробка вмещала две кассеты, поскольку игру из-за значительных размеров пришлось разделить на две части.

Завершив первую часть, вы могли сохранить состояние, а потом загрузить его во вторую часть для продолжения. Вторая часть могла играться самостоятельно, но играть было сложнее без тех преимуществ, которые были получены в первой части. Также была включена версия для начинающих, неопытных игроков, которым требовалось ухватить принцип игры.

В первой части "Властелина Колец" была пара инновационных идей. Например, вы могли управлять одновременно четырьмя персонажами (Фродо, Сэм, Пиппин или Мерри) и при этом свободно переключаться между ними. Фон экрана отличался от чего-либо виденного мной ранее. Для каждого из хоббитов имелась своя собственная картинка с изображением лица, а тот, которым вы в данный момент управляли, находился в верхней части экрана. Основное поле игры изображалось в виде листа бумаги, лежащего поверх трёх других. У левого края находились лица хоббитов. Если какие-то лица отображались как бы за передней страницей, это значило, что хоббиты находятся не в той же локации, что и управляемый вами персонаж.

Такое новаторское оформление (которое, кстати, больше никогда не применялось) породило и определённые сложности. Обновление было медленным. Каждый раз, перемещаясь в другую локацию, вам приходилось ждать, пока все прочие персонажи проследуют за вами туда. Это проявлялось не только в тексте, но и в том, что лица хоббитов постепенно появлялись на экране новой локации, обозначая, что все они в данный момент тут присутствуют. Постепенно это стало очень надоедать, но никакого способа избежать этого не было.

В первой части "Властелина Колец" было немного графики. Вероятно, её добавили в самую последнюю очередь, так как изображений было мало, а их качество - оставляло желать лучшего. Игра начиналась в том же уютном месте, в котором начинался "Хоббит", но это было сложно понять, из-за графических различий. Нарисовано было очень мало: "падающие" широкие полосы бессмысленных цветов, которые, как предполагалось, должны были создать соответствующую (адекватную, правильную) графику локации.

В руководстве к игре говорилось, что в игру были введены некоторые дополнительные элементы, отсутствующие в оригинальном произведении, но вместе с тем утверждалось, что всё это было "в полном соответствии с фантастическим миром, созданным Толкиеном". Спорный момент. Не могу быть абсолютно уверенным, но мне всё же кажется, что ни в "Братстве Кольца", ни в других книгах не было никаких "банд могучих орков" - прим. перев. Игра слов: "heavy metal Orc bands" можно перевести также, как "орочьи хэви-металлические группы".

Мне не понравился "Властелин Колец - Часть Первая". Использованная в игре система была слишком сложна, чтобы  скромные восьмибитные компьютеры хорошо с ней работали. Вам надо было обладать недюжинным терпением и быть готовым проводить бессонные ночи, чтобы пройти игру! Мои извинения тем, кто её прошёл, но я нашёл игру медленной и разочаровывающей.

Прошло два года до появления второй части "Властелина Колец", но на деле она появилась в середине 1987-го. По сравнению с первой частью игра "Тени Мордора" была довольно короткой и уместилась всего на одну кассету, упакованную в хрустальный футляр. В результате она была и гораздо дешевле - всего 7 фунтов 95 пенсов. На обложке был изображён Фродо, стоящий около гигантского паука, которого он пронзает своим мечом. Рядом в коконе лежал Сэм, ожидающий своей участи.

На Спектруме 48к игра была полностью текстовой. На 128 килобайтных машинах графику можно было включать и отключать по желанию (пользователи 48-килобайтных машин могли воспользоваться прилагаемым слайд-шоу, загружаемого отдельно от игры). Графика была определённо лучше той, что была в первой части игры, но некоторая шершавость всё равно чувствовалась при сравнении с другими иллюстрированными адвентюрами того времени (вспоминаются работы Терри Грира (Terry Greer) к играм фирмы "Interceptor" для Спектрума - "Heroes of Karn", "Jewels of Babylon" и другие).

"Тени Мордора" была действительно основана на ключевых событиях, описанных во второй книге цикла - "Две Башни". Вы начинаете игру с выбора между Фродо и Сэмом. Чтобы заставить помогать Смеагорла, шныряющего поблизости, его нужно связать верёвкой и взять с него обещание вести себя хорошо до того, как вы его освободите. Эта очень важная сделка о сотрудничестве в будущем пригодится, чтобы построить плот и пересечь болото. Неожиданно появляются назгулы. Избежать встречи с ними очень просто - надо подождать в одной локации, пока они пролетят мимо вас.

Эта игра не была такой уж большой по сравнению с другими выходившими тогда приключенческими играми. В ней была всего парочка действительно заковыристых задачек и все они связаны с тем, чтобы просить других помочь вам, выполняя задания. Я помню, что закончил игру, но не помню, как это произошло. Я спокойно путешествовал - и вдруг мне сообщили, что я выиграл! К концу игры вы оказываетесь на границе Мордора, миновав назгулов, орков, болота и гигантских пауков.

К сожаленью, ожидание третьей части оказалось бесконечным, поскольку Melbourne House была продана другому издателю (кажется, Virgin Mastertronic). Компания Beam разослала видеокассеты потенциальным издателям на 1988 год с обзором их последних продуктов, включая третью (завершающую) часть "Властелина Колец". Не знаю, было ли начато программирование третьей части, поскольку то, что было в видео, было обычной текстовой адвентюрой, которая могла оказаться и второй частью со Спектрума. В итоге, третья часть игры таки и не появилась, лицензия на неё истекла и перешла к Interplay (которые после этого выпустили две средненьких игры в жанре РПГ).

Оглядываясь назад, я могу сказать, что моя любимая игра всё же "The Hobbit". Самые яркие воспоминания о других играх - это медленный игровой процесс, бедная графика и баги. Филипп Митчелл и его команда опередили своё время - восьмибитные машины не могли справиться с созданной ими игровой системой. Будь у них тогда более мощный компьютер для создания игр - кто знает, чего бы они могли достичь:

Выражаю благодарность Сью Медли и Джон Уилсону (Sue Medley, John Wilson) за их неоценимую помощь в поисках материалов для этой статьи, изначально опубликованной в ныне несуществующем фэнзине Red Herring (вып.9, февраль 1993).

Размещено: 19.06.2008
Просмотры: 104491

Комментарии (13)

Написать комментарий

psndcj
Нормальный перевод, не фонтан конечно, но молодцы! Читать дюже интересно!
20.11.2008 в 00:09
»»» Спасибо :-)
SysOP Kenjitsu
Люди!!! Ведь старался человек! Давайте не будем обращать внимание на такие суетные мелочи, интересно же читать! Спасибо за перевод.
04.08.2008 в 19:24
»»» Да, стараемся... Да лаааан, ну если уж к профи-переводчикам придираются, то уж к нам - любителям, грех не подкопаться :-). Найк всё более и более оттачивает мастерство перевода. Кстати, в процессе работы, как минимум две статьи идут. Если, кто подумал, что мы долго ничего не выпускаем...
Nyke
2 xsample: Никак нет, не опечатка. Я сперва тоже думал, но опечатка, встречающаяся дважды в тесте - это либо безалаберность наборщика, либо откровенная неграмотность. В Википедии по этому поводу пишется "...the innovative Inglish parser created by Stuart Richie" (http://en.wikipedia.org/wiki/Th e_Hobbit_(video_game)). Это название сродни нашему выражению "пАдонский язык". Но если в нашем случае подчеркивается намеренное, издевательское и вульгарное искажение норм фонетики и правописания, то в случае с парсером подразумевается, что это в общем-то такая же исправно работающая языковая система, пусть и не столь сложная, как и настоящий English.
11.07.2008 в 07:05
xsample
"понимавший сложные команды языка INGLISH" - опечатка??? наверно ENGLISH должно быть...
09.07.2008 в 13:48
Nyke
2 Shadow Maker: Ещё один сочный паслёновый овощ в наш огород :) Спасибо за замечание. Перевод должен был звучать "в прозрачный футляр".
27.06.2008 в 11:56
Anna Norum
Tsumi, насмешил... Промт... там вообще ужас получается. А тут хороший перевод, лично я прочитала на одном дыхании! И у меня было ощущение, что автор статьи просто рассказывает мне это в данным момент. Молодцы!!!
26.06.2008 в 16:40
Shadow Maker
>одну кассету, упакованную в хрустальный футляр. В ХРУСТАЛЬНЫЙ ФУТЛЯР упакованную?!
25.06.2008 в 03:26
»»» Ну конечно же в стеклянный :-)
Nyke
2 Tsumi: Вот это уже другой разговор! В будущем будем внимательнее. И - спасибо за конструктивные замечания!
23.06.2008 в 05:02
Tsumi
шестнадцатикилобайтных Спектрумов.". Предложение стало чуточку причесаннее. Или вот: "...и сундук посреди цианового (пурпурного) пола.". Честно говоря, звучит ужасно. Сундук может стоять посреди комнаты/коридора. Что касается пола, то суднук просто стоит НА нем (пол - это ограничитель снизу). Это мелочи, но осадок от прочтения остается...
19.06.2008 в 23:44
»»» Хех, ну про Промт не согласен совершенно. Вот за конструктив спасибо - уже видим мелочи. Подредактируем. Зато интересно, не правда ли?
Tsumi
Все-же никак не оставляет ощущение дословности перевода (именно такой перевод получается у промта при удачном стечении обстоятельств, хотя обычно, конечно, хуже). Вот например: "Первый раз я увидел "Хоббита" у друзей, расширивших память своего Spectrum 16k, поскольку у меня тогда не было этого чуда с резиновыми клавишами.". Может быть излишне придираюсь, но я бы написал так: "Поскольку собственного чуда с резиновыми клавишами у меня тогда не было, "Хоббита" мне впервые довелось увидеть у моих друзей, которые увеличили объем памяти своих...
19.06.2008 в 20:04
goodboy
Lord Of The Rings у меня есть, правда как оказалось без книжки, упаковка действительно здоровенная. http://i230.photobucket.com/albums/ee81/ex0l0n/DSCF0623.jpg
19.06.2008 в 19:59
»»» Ссылку наладил. Это просто у меня тут ограничение стоит на длинну слова. Ссылка слишком длинная оказалась. За фотку спасибки.
Nyke
Промт? Увольте! Даже в условиях дефицита времени этим делом не пользуюсь. Всё делается вручную, путём закидывания текста в черепную коробку и художественного выстукивания перевода на клаве, иногда с подглядыванием в словарь Lingvo. Если где-то перевёл некорректно, а редактор (так его разэтак) недосмотрел - подскажите, как надо. Мы за конструктивную критику.
19.06.2008 в 19:22
Djinn
Молодцы :)
19.06.2008 в 14:42

 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Адвентюрные игры Филиппа Митчелла Истории.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net