Интервью с Джоном Ритманом (Head Over Heels, Match Day)


Автор: Guardian Misterioso and CEZ
Перевод: Nyke
Источник: computeremuzone.com

Программист таких классических игр, как Batman, Head over Heels и двух частей лучшей 8-битной саги о футболе, Match Day: Это Джон Ритман. Создатель большинства изометрических игр для 8-битных компьютеров (наряду с братьями Стэмперами, конечно же).

Забавно видеть, как внутри машин, положивших конец 8-битной эре, появляются те самые 8-битные компьютеры, уже в качестве эмуляторов. Наверняка, однажды вы играли в один из них. Сейчас вы пользуетесь эмуляторами, или, может быть, настоящими компьютерами? У вас не осталось Спектрума?
Я играл на эмуляторах разных платформ, в последнее время в эмуляторы Game Boy, ранее - в эмуляторы Спектрума, ZX81 и Amstrad CPC. У меня ещё остались два рабочих Спектрума и два рабочих ZX81. Один из них - мой первый компьютер, который я купил и на котором написал свою первую игру.

На ZX Spectrum выходили как отличные, так и довольно посредственные игры. Можете привести примеры?
Моя память не так хороша, как я бы хотел, так что не назову много. Могу вспомнить несколько отличных игр - большинство творений компании Ultimate, а также игры Spindizzy и Ant Attack. А вот посредственные игры просто не осели в моей памяти.

Смерть восьмибитных компьютеров была похожа на исчезновение динозавров: упал метеорит и после всё (почти всё) исчезло. Могу предположить, что у вас остались какие-то незаконченные проекты? Могут ли те идеи быть использованы для других проектов? Вы не встречали применения своих идей в играх?
Был один проект, который разрабатывался тогда, когда я уже перестал программировать на Спектруме, но, хотя для своего времени он и выглядел неплохо, ничего особенного с позиций сегодняшнего дня в нём нет. Его рабочее название было Starship. Касаемо последнего вопроса - я несколько раз видел графику, очень похожую на ту, что мы использовали в Head over heels и в Batman, но я никогда не мог отличить собственные идеи, когда они где-то встречались.

Мы бы были рады увидеть какой-либо материал, который никто ещё не видел ранее, своего рода эксклюзив. Это возможно?
У меня нет ничего стоящего.

Когда исчезли "динозавры", что вы делали, какие изменения произошли в вашей профессиональной жизни?
Тогда я начал сотрудничать с компанией Rare, работал над созданием средств разработки для большинства их ранних игр.

Как, по-вашему, прошёл переход с 8 на 16 бит?
Не имею представления, поскольку специализировался на ПК и аркадных автоматах.

Нам известно, что Джоффа Смит (Joffa Smith) сейчас работает над неким проектом. Вы не думали сделать что-то в противовес ему?
Я не знаю, кто он.

Из ваших пост-8-битных игр у меня сохранились две оригинальных программы, я их храню, как маленькие самоцветы в своей коллекции: Super Match Soccer для ПК и Monster Max для GB. Первая, по моему мнению, очень затягивающая и забавная игра. Мне стало известно, что были небольшие правовые сложности, не позволившие назвать её Match Day 3. Была ли это действительно третья часть, которую вы хотели написать?
Была небольшая проблема, заставившая издателя сменить заголовок на Super Match Soccer. Вообще я никогда не думал, что смогу сделать что-то лучше, чем Match Day 2 на 8-битной машине.

Должен сказать, что Monster Max очень порадовала меня. Технология, подобная Filmation, которая была на 8-битных играх, в стиле Head Over Heels. Что вы можете сказать по поводу этой игры? Возможно ли ещё, что-либо сделать с помощью технологии Filmation?
Я играл в неё несколько недель назад, впервые за лет десять. Мне она понравилась. Я не смог вспомнить сути головоломок, так что игру пришлось проходить, как и обычным игрокам. Думаю, изометрическое трёхмерное пространство может быть использовано в играх для мобильников.

Match Day была одной из главных игр нашего детства. Как возникла идея создания футбольной игры? Вам нравились какие-нибудь футбольные игры, выпущенные ранее? Не было ли это стремлением продемонстрировать, что вы можете сделать действительно выделяющуюся, заметную игру?
Единственная футбольная игра для Спектрума на то время была не самой лучшей. Дистрибьюторы сказали мне, что им нужен симулятор мирового футбола на C64, и я написал Match Day. Проблемы были в плане создания AI, так как я никогда этим не занимался ранее.

Вам нравится футбол? Какая команда ваша любимая?
Я не люблю футбол и не болею ни за какую команду.

Кто занимался графикой Match Day 2?
Берни Драммонд (Bernie Drummond).

Началом для всех нас, как программистов игр, было вдохновение работами людей, творивших до нас или в то же время, но мы до сих пор не знаем точно, как вы пришли в игровую индустрию. Что послужило мотивом? Что навело на мысль, о заработке денег написанием игр? Были ли это хобби, переросшим во что-то более серьёзное?
Я работал телевизионным мастером, когда компания, где я был трудоустроен, начала подумывать об аренде компьютеров. Я решил, что это идея - купить один и изучить его, так как по моим сведениям для работы на компьютерах потребуются программисты. Я купил ZX81 как только он вышел в продажу и открыл для себя, что мне нравится программирование, при этом нравилось программировать именно игры. Я написал Namtir Raiders и она была издана - тогда я купил Spectrum и написал ещё больше игр (я всё ещё ремонтировал телевизоры). Ко времени, когда я оставил профессию телемастера, я зарабатывал на играх больше, чем на этой работе.

Как известно, есть много способов написать игру на ПК. Какие у вас есть аргументы относительно использования скролла или чего-то подобного в играх?
Мне не с кем было спорить, я делал всё сам и на своё усмотрение.

Вы работали на Ocean - сами выбрали их или они выбрали вас? Почему? Многие могут сказать, что Ocean - лучший лейбл, что вы можете сказать по этому поводу?
Я был на компьютерной выставке в Лондоне, как раз когда начал программировать Match Day, и разговорился с главой Ocean. Я рассказал ему об игре, которую начал буквально за две недели до того (мне нечего было показать). Несколько месяцев спустя он позвонил мне и сделал хорошее предложение по поводу моей игры. Когда я работал с Ocean, всё было замечательно - хорошая поддержка и хороший маркетинг. Хотя я всегда работал независимо и не был официально устроен в их штат.

Некоторые предпочитают забыть о тех годах, когда они писали 8-битные игры. Вы думаете так же? Почему? Мне кажется, надо гордиться созданными играми, учитывая, что они были сделаны с меньшими затратами, чем сейчас.
Я очень горжусь своими 8-битными играми. Думаю, они великолепны.

Мы думаем, что вы писали игры потому, что считали это интересным делом. У вас есть какое-нибудь занятное воспоминание о тех годах?
Интересного действительно было много. Одно из самых ярких воспоминаний - это то, как я писал AI для Match Day. Я откладывал его до последнего момента, так как он меня пугал, пока ничего другого не оставалось делать. Наконец, мне пришлось решать эту задачу. Первые 10 строчек кода выглядели так:
IF ближайший к мячу игрок владеет мячом, THEN Пнуть мяч дальше в поле ELSE Бежать к мячу END IF
Я запустил игру и те 10 строчек одержали верх в первые 20 секунд. Я плакал и смеялся, но был доволен.

В последние годы ретро-сцена активно развивается, в чём вы видите причину? Это больше ностальгия или эти игры действительно произвели на нас впечатление? Как вы думаете, юным игрокам понравятся те игры, если у них будет возможность поиграть?
Я не причисляю себя к ретро-игрокам, но знаю, что свобода от корыстного интереса позволяет создателю игры пробовать эксцентричные идеи и иногда они срабатывают. Если же вы задействованы в создании игры для PS3 с бюджетом в миллионы долларов, то гораздо менее вероятно, что вы будете пробовать что-то инновационное.

И снова о ретро. Есть ли тенденция или что-то вроде моды на ретро в новых играх? Есть ли для этого основания, по-вашему?
Думаю, если такое есть, то людям нравится. Я не тот человек, которого стоит об этом спрашивать.

Вы бы отважились написать римейк? В таком случае вы бы выбрали одну из ваших игр, или игру другого автора?
У меня нет на это времени.

Эпоха ZX Spectrum была завершена с появлением более мощных машин. Как думаете, было бы возможно сконвертировать игры с PC, Atari или Amiga на Спекки? Что бы вы сами сделали?
Скорее всего нет. Эти компьютеры обладают дополнительными мощностями, которыми не располагает Спектрум. Если бы мне пришлось сейчас написать игру для Спекки, то думаю, это была бы трехмерная игра со сложной векторной графикой. Я бы тогда сделал больше, чем в Combat Zone.

Размещено: 11.05.2008
Просмотры: 6733

Комментарии (4)

Написать комментарий

psndcj
Про интеллект в футболе - круто!!! =)
02.11.2008 в 12:32
daniel
Предыдущие интревью как-то по сочней были...
16.05.2008 в 11:27
»»» Возможно...
AAA
Прочел. Интервью больше похоже на допрос. На котором Ритман не раскалывается и почти всегда отвечает нет, не знаю, не помню. Автор который задает вопросы, почему то не задал самые главные вопросы: В каких редакторах и как пишуться игры, Есть ли Oean Tracker ? И побольшо про фирму Oсean, кто, что и как. Вообщем интервью не ведает ничего нового и изюменного. Что читал, что не читал.
12.05.2008 в 23:52
AAA
Ура я первый! Скачал, пойду в ванну почитаю, потом напишу второй комментарий. Автору спасибо! Что бы я без Вас читал то....
12.05.2008 в 00:06
»»» Стараемся :-)

 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Интервью с Джоном Ритманом (Head Over Heels, Match Day) Интервью.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net