Sensible Soccer, история создания


Платформа: Amiga (Acorn 32-bit, Amiga CD32, Atari ST, DOS, Game Boy, Game Gear, Genesis, Jaguar, J2ME, SEGA CD, SEGA Master System)
Издатель: Renegade Software
Разработчик: Sensible Software
Жанр: Action, Sport
Год: 1992

Скриншоты | Обложки

Автор: NowGamer (27.01.2009) | Перевод: Retroid Krew

Любовь студии Sensible Software к "цифровому" футболу началась ещё до Sensible Soccer. В 1980-х, Джон Хэйр и Крис Йейтс (Jon Hare, Chris Yates) подсели на Tehkan World Cup, где в качестве манипулятора использовался trackball. Как отметил Джон, "играть было не очень удобно, особенно у вас кольцо на пальце". Именно эта игра стала прямым предшественником хита Microprose Soccer от C&VG (Commodore 64), который в то время называли "лучшей футбольной игрой из когда-либо созданных".

Перенесемся на несколько лет позже. Команда Sensible Software уже вовсю трудится над Mega Lo Mania, в перерывах играя в Kick Off 2. "В этой игре нас раздражали некоторые баги и пара других моментов. Хотя дело, наверное в том, что мы играли в неё чертовски много," - начал Джон. - "Работая поздними вечерами над Mega Lo Mania, мы думали о том, чтобы создать футбольную игру. Самая первая версия Sensible Soccer выглядела так: человечки из Mega Lo Mania были одеты в футбольную форму. Когда Mega Lo Mania была закончена, я уже спрограммировал поле и у нас было представление о том, в каком направлении работать дальше. Крис Чепмэн на скорую руку сварганил управление и мы принялись за дело".


Jon Hare

Джон признаёт, что некоторые аспекты Sensible Soccer (далее Sensi) были заимствованы из других игр: "Вид сверху - это Mega Lo Mania, а динамичность игры - скорее всего от Kick Off". Однако ключевой элемент игры - это ощущения от неё. Здесь есть две составляющих: управление и выбор игроков. "Если посмотреть на управление в Sensi, то оно очень простое," - говорит Джон. - "Вы двигаете человечком, который ведет мяч, можете отдать пас нажатием кнопки, или зажать её и пнуть мяч сильнее. Длительность нажима в данном случае можно назвать определённым инновационным подходом, но удар или пас будет всё равно в том направлении, в котором смотрит игрок".

Как утверждает Джон, Sensi действительно стал таким, каким мы его знаем, благодаря способу выбора игроков. "На мой взгляд, это самое значительное инновационное решение в рамках игры - и вместе с тем самое незаметное". Джон сказал, что игра всегда стремится, чтобы ключевые игроки были первыми на мяче, причём алгоритм смотрит, в каком направлении вы двигаетесь, и оценивает, к какому игроку вы приближаетесь. "Другими словами," - объясняет Джон, - "она перемещает того игрока, которому вы хотите дать мяч. Это самая классная инновация в Sensi, но и наиболее сложная в реализации".

Как это ни странно, именно эта изящная простота управления делает Sensi привлекательной. "Анимация чрезвычайно простая и это побуждает игрока включать воображение, а за счёт отзывчивого управления освоиться с игрой очень просто," - объясняет Джон. По его мнению, многие последующие игры, в которых это не было реализовано, стали сложнее: "Например, FIFA был шагом назад потому, что игра была слишком медленной". Хотя некоторые современные критики отмечают недостаток реализма в Sensi, в частности в плане упрощенной графики, Джон считает, что Sensi следует воспринимать скорее как игру, выполненную в пиктографической манере.

"Игроки в Sensi", - говорит Джон. - "как фишки в "Монополии", это пиктограммы, которые обозначают игроков. Реализм же Sensi - в том, что касается деталей. В игре есть тысячи игроков, играющих в тех клубах, в которых они числились на момент разработки. Все реальные темнокожие игроки - темнокожие и в игре, то же самое можно сказать и про светлокожих игроков, игроков-блондинов и т. д. Это может прозвучать глупо, но до нас никто не рисовал игроков такими, какими они являются в действительности". Более того, Джон упомянул, что все игроки играют на соответствующих им в жизни позициях, придавая игре дополнительного правдоподобия.

Детальность Sensi дала то, что фанаты ждут от неё, а играбельность подразумевала, что даже те, кому детали неинтересны, будут играть ради геймплея. Джон явно был из числа футбольных фанатов и игра стала апогеем его увлеченности. "В раннем детстве я находил пластиковые сетки и устраивал футбольные матчи между игрушками, которые попадались под руку," - рассказывает он. - "Будучи ребенком чуть постарше я был большим фанатом настольной игры Subbuteo, а также интересовался такими вещами, как флаги разных стран, собственно странами, их достопримечательностями и тому подобным".

Другие члены команды Sensible Software разделяли страсть Джона. Это, пожалуй, ставит Sensi особняком среди игр того времени и большинства футбольных игр созданных до и после неё. "В основе игры лежит огромный пласт футбольной культуры. Всё основано на понимании того, что значит быть футбольным фанатом всю жизнь," - говорит Джон. К счастью, издательская контора Renegade оказалась на той же волне: "Они оказывали нам поддержку, не давили слишком сильно, оставляя достаточно простора для креатива во время работы," - говорит Джон. Благодаря такому подходу со стороны издателя, команда сконцентрировалась на оттачивании игры. "Каждая деталь была тонко отрегулирована: скорость игроков, круг, в пределах которого мяч передается в ноги, угол, под которым делается передача, длина подката и его результат, желтые и красные карточки, голкиперы, а также общее взаимодействие между этими и другими элементами," - рассказывает Джон. - "Как бы заезжено это ни звучало, но процесс повторялся многократно. Чтобы сделать хорошую игру, нужно проверять всё снова и снова".

Джон отметил, что в начале 1990-х разработка не подразумевала каких-то промежуточных этапов, поэтому можно было полностью сосредоточиться на гейм-дизайне в целом. "Такой метод работы намного лучше," - замечает Джон. - "Если предоставить талантливой и креативной команде свободу рабочего процесса и избавить этих людей от забот о всякой ерунде, то может получиться отличный результат. Когда приходится постоянно обращаться с вопросами типа "а можем ли мы сделать это?", трудно передать насколько это постоянное дерганье убивает в людях креативность".

После издания Sensi получил всеобщее признание. Стюарт Кэмпбелл (Stuart Campbell) из Amiga Power почти исчерпал свой запас хвалебных слов, резюмировав, что Sensi "без малейшего намёка даже на тень сомнения - лучшая футбольная игра всех времен". В двух других изданиях игру также оценили: номинация "Gold" в Amiga Format и "Screenstar" в CU - и это лишь две награды из многих. Для Джона такое количество лестных отзывов было приятным, но вместе с тем - вполне ожидаемым: "Удивительно, но Sensible Soccer - это единственная игра, над которой я работал, зная, что это шедевр. В ней была та самая изюминка". Джон верит, что игра обладает своей особой "магией", чем-то таким, что он и другой разработчик, Крис Чепмэн (Chris Chapman), стремились не потерять во время работы над продолжением серии. "Было несколько участков кода, которые мы просто не могли себе позволить как-то менять. В том числе это касалось системы управления," - говорит Джон. - "Если бы я попросил Криса изменить это, он ответил бы в духе: "Не знаю как, но мы пришли к такому сочетанию, когда всё идеально работает. Я не хочу нарушать это хрупкое равновесие и перестраивать всё заново". В итоге мы бы просто оставили всё как есть. Иногда лучшая составляющая креативной работы и есть та самая магия, которая делает игру реалистичной. Порой что-то работает и работает идеально, но это не было изначально запланировано - просто так получилось".

Хотя основной движок сильно не изменился, но игра стала масштабнее. Новые релизы включали соответствующие времени команды и статистические данные, а Sensible World Of Soccer принес также элемент менеджмента, торговлю игроками и другие вещи. "Я по-прежнему придерживаюсь мнения, что SWOS - лучшая игра в жанре футбольного менеджера," - говорит Джон. - "Думаю, что мы хотели включить команды со всего мира и в классическом Sensi, но у нас не было на это времени. SWOS же включает все лиги, которые мы только смогли найти: 24 тысячи игроков и 1500 команд. У нас было двое человек, которые занимались исключительно поиском этих данных!"

Джон считает, что SWOS остаётся наиболее "глобальной" игрой из тех, в которые он когда-либо играл. "На ум не приходит ничего другого столь же всеохватного". И для Джона этот момент является предметом особой гордости: "Sensi стал международной игрой, подобно Subbuteo, в которую я играл в детстве. Да, мы потрудились, чтобы включить 80 национальных лиг со всего света, но зато мы получили безмерное уважение со стороны фанатов".

Однако, недавние работы под тайтлом Sensi оказались не настолько удачными. "Проблема с такими трёхмерными версиями Sensi, как, например, Sensible Soccer ‘98, заключается в том, что игра очень быстрая и анимация не успевает обработать 3D объекты," - объясняет Джон. - "Что касается последней версии от Codemasters...

Единственная проблема с этой игрой это то, что она не была как следует отлажена до выхода. Это не плохая игра, но основная "фишка" Sensible Soccer - сочетание динамики и простоты управления. Достичь этого можно только если снова и снова тестировать игру, раз за разом улучшая её. Как мне кажется, мы до сих пор не раскрыли весь потенциал возможностей Sensi". Несмотря на все эти недоработки, привлекательность оригинала не меркнет. Во время интервью Джон также сказал, что возлагает надежды на версию для Xbox Live Arcade: "Когда я видел её в последний раз, она смотрелась очень неплохо. Мне нравится эта версия и её дух, потому что это больше похоже на традиционный Sensi".

Итак, люди продолжают играть в Sensi более 10 лет после её выхода на Amiga. И всё время фанаты ждут продолжений. В чём секрет такого успеха? "Sensi выдержал испытания сразу по нескольким параметрам", - считает Джон. - "Во-первых, это до сих пор единственная игра, где некоторые люди могут найти упоминание своей страны. И это не просто какая-то часть мира - футбол живёт и дышит, есть свои команды и жизнь в общем-то такая же, как в любой другой стране. Во-вторых, геймплей по-прежнему цепляет: он доставляет удовольствие несмотря на некоторую простоту. Пусть он и смотрится незамысловато, но тем не менее манит людей, которые быстро осваиваются с ним и втягиваются в игровой процесс. В-третьих, все игры серии были невероятно успешными, подолгу возглавляя чарты раз за разом". Джон также считает, что игра представляет определённую ценность, причём не только в плане геймплея: "Sensi олицетворяет дух той эпохи развлечений, когда не было агрессивной и навязчивой рекламы и зависимости от рынка." Поэтому для Джона и многих других Sensi - это своего рода "народная" игра. "Всё это в целом и объясняет почему люди хотят играть в неё," - говорит Джон. - "Очень многие люди говорили мне, что едва не завалили экзамены из-за неё, либо заигрывались в Sensi в подростковом возрасте. Они чувствовали, что это их игра и игра была важной частью их жизни".

Размещено: 29.09.2014
Просмотры: 2080

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Sensible Soccer, история создания Истории.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net