» Персоны


Интервью с Найджелом Олдертоном (Mr. Chuckie Egg)


Автор: ColonelK
Перевод: Retroid Krew
Источник: http://80sNostalgia.com
Интервью: 2002 год

Очень часто бывает, что мы знаем об играх больше, чем об их создателях. Особенно это касается игр "золотого века" 1980-х. Многие интересные моменты процесса разработки могут поведать только сами авторы игр. И они же могут поделиться тем, что их вдохновляло на творчество. Предлагаем вашему вниманию эксклюзивное интервью с Найджелом Олдертоном, легендарным человеком, создавшем классическую игру Chuckie Egg. Итак...

Ваше полное имя?
Найджел Олдертон.

Вы были автором идеи потрясающей игры Chuckie Egg или просто программистом?
И то, и другое. Я создавал дизайн и программировал оригинальную версию для Спектрума, позже она была портирована на другие пятнадцать (или около того) платформ.

Для каких платформ (компьютеров) вы писали?
Спектрум и Амстрад.

И каково это, ощущать, что ты легенда?
Я не считаю что я "легенда"! Для хардкорных геймеров определённого возраста игры наподобие Chuckie Egg может и имеют некий магический шарм, но обычные люди никогда даже не слышали о ней.

Сколько вам было лет, когда вы создали Chuckie Egg?
Кажется, мне было 16 или 17. Надо заняться этим и вспомнить точно. Я тогда определённо ещё учился в школе, потому что помню, как закончил игру во время летних каникул.

Чем вы занимаетесь сейчас?
Я сетевой администратор.

Как долго заняла разработка Chuckie Egg? Сколько человек было задействовано?
Разработка заняла около четырёх или пяти месяцев от начала создания основной концепции до завершения программирования. В основном это была моя собственная работа. Мой приятель, Фил Берри, зашел ко мне домой как раз, когда я делал последние уровни и помог с дизайном, кажется шестого и седьмого. За исключением этого, практически всё делал я. Дизайн, программирование, необычная графика, звук - словом, всё.

Вы были удовлетворены результатом?
Вполне. Мне удалось написать достойную внимания игру полностью самостоятельно и я был доволен, что она включала все те элементы аркадных игр, что на тот момент существовали, даже такую деталь, как список лучших достижений. Я лишь был слегка расстроен фактом, что изданная версия игры оказалась незаконченной. Я совершил ошибку, показав игру A&F (компания, выпустившая Chuckie Egg - прим. перев.) до того, как полностью окончил работу над ней. Игра была на 100% завершена в моей голове. Я точно знал, как она должна была выглядеть и как играться, но A&F продолжали давить на меня, прося "не добавлять мелких деталей", чтобы успеть выпустить игру ко времени публикации рецензий в печатных изданиях и анонсированного запуска продаж. Они не могли понять (или не хотели понимать), что я не то чтобы "добавлял мелкие детали", а пытался завершить то, что уже было создано в моем мозгу. В конце концов я уступил. Я добился почти всего, чего хотел, но всё же не абсолютно.

Что же пропало из игры?
Изданная версия игры включает пять циклов с восемью экранами, что в совокупности даёт 40 уровней. После прохождения всех циклов последние восемь уровней просто повторяются до бесконечности. Однако, я планировал их больше. Например, мог бы быть цикл, в котором одновременно преследуют две птицы, а не одна, при этом, за счёт различия в параметрах скорости и ускорения, они не были бы связаны друг с другом. Затем я хотел сделать так, чтобы игра не завершалась на конечном цикле и игрок пребывал бы в уверенности, что увидел всё, что можно было увидеть. Ещё я планировал цикл, где одна-две лестницы были бы удалены или же перед лестницей стоял бы блок. Возможно, это не так уж и важно на первый взгляд, но отмечу, что я нашёл наиболее оптимальные маршруты для прохождения каждого экрана и хитрость с лестницами произвела бы неожиданный эффект, добавила бы игре разнообразия, нарушив прохождение экранов по идеальному пути. Особенно было бы интересно ввести эту фишку позднее, когда игрок уже потратил сотни часов на прохождение всё тех же восьми неизменных экранов.

Что думают ваши приятели по поводу вас, как Мистера Chuckie Egg?
Никогда не обращал внимания! Многие мои приятели писали собственные игры. Я думаю, они получили больше пользы от этого. Как-то я был на мальчишнике и был представлен одному человеку как "парень, написавший Chuckie Egg". Он был очень сильно удивлён и даже поставил мне кружку пива.

У вас было ощущение в какой-либо момент в прошлом, что Chuckie Egg станет классической игрой - такой, какой она является сейчас?
Нет, не было. Она действительно удерживалась в чартах долгое время - помню, игра была на первом месте для одной из платформ на протяжении девяти месяцев, но затем, я думал, как и все игры, она перейдёт в сборники, потом на распродажу, и в итоге совсем исчезнет. Так вполне могло бы быть.

Что вы можете сказать об игре сейчас?
Очевидно, что игра довольно устаревшая, но я всё ещё горжусь ею.

Есть какие-нибудь скрытые читы в игре, о которых никто не знает?
Нет.

Вы участвовали в создании каких-либо других игр?
Да, я занимался переделыванием нескольких игрушек, включая Commando на Спекки и Ghosts and Goblins на Амстрад, обе для компании Elite.

Кто был вашим кумиром в детстве?
Бьорн Борг (шведский теннисист, бывший чемпион мира, повлиявший на современную технику игры - прим. перев.).

Кем вы мечтали стать в те времена?
Как обычный подросток 80-х, думаю, я хотел быть крутым или богатым, или выиграть Уимблдон (престижный международный турнир по теннису, проходящий в Лондоне - прим. перев.).

Как вы пришли к тому, чтобы написать Chuckie Egg? Как всё произошло?
Я хотел написать игру, в которую было бы приятно играть, а также хотел сделать плавное, но довольно шустрое попиксельное перемещение игровых персонажей, а не то неправдоподобное, характерное для игр того времени, перемещение по знакоместам. Ещё я хотел создать игру, основанную на ловкости и быстроте реакции, а не на решении головоломок, а также, чтобы игра была для игроков числом от одного до четырех, а не как обычно, одного или двух. Вдохновение я почерпнул из двух аркад тех лет - широко известной Donkey Kong и менее известной Space Panic от Universal. Некоторые обозреватели зачастую сравнивают Chuckie Egg с Donkey Kong и Manic Miner, вышедшей несколькими месяцами ранее. Сравнения с Manic Minor очень раздражают меня, поскольку я ненавижу эту игру! Я питал, и до сих пор питаю отвращение к тем играм, где столкновения спрайтов обрабатываются не пиксель-в-пиксель. В то же время я сомневаюсь, что кто-то заметит сходство моей игры с упомянутой Space Panic. Разработка концепции и программирование были начаты одновременно. Я набрасывал идеи на бумаге или обдумывал их в голове, параллельно работая над игровым движком и процедурами вывода графики. Я позаимствовал часть кода из моей первой игры на Спекки - Blaster, переработал его и использовал в Chuckie Egg. Поначалу дизайн и программная часть развивались совместно, но постепенно, когда код был закончен почти наполовину, я уже точно знал, как игра должна выглядеть и как в неё играть. Оставалось лишь доработать её до полного завершения. К сожалению, как я говорил ранее, у A&F были другие соображения.

Когда вы в последний раз играли в Chuckie Egg?
На прошлой неделе! Эмуляторы это круто, не правда ли?

До какого уровня вы доходили (без читов) во время разработки и в последний раз?
После выхода Chuckie Egg я играл довольно много, и дошёл до того, что получал жизней больше, чем терял, даже на сложнейшем уровне. Думаю, это предел.

Каких программистов вы больше всего уважаете?
Майк Уэбб (Mike Webb), с которым я встретился в A&F и затем продолжал работать в Ocean, был (и, наверное, всё ещё остается) очень умным малым, блестящим человеком и разносторонним специалистом. Пол Холмс (Paul Holmes; работал над Bomb Jack для ZX Spectrum), которого я встретил в Elite, мог разбить любую сложнейшую проблему на составные части и затем написать идеально продуманный код, включающий все исходные составляющие.

Размещено: 22.02.2008
Просмотров: 3368

Комментарии

Написать комментарий

psndcj
respect!
20.11.2008 00:20
aaa
Пойду посмотрю, что хоть за игра ?!?.....
18.04.2008 16:27
axor
Почему никто не спрашивает на чем ТОГДА писались (рисовались и прочее) игры?
18.04.2008 14:23
»»» Да бывает иногда, спрашивают :)
daniel
Класс! Большое спасибо. Аж ещё раз захотелось поиграть в Chuckie Egg!
11.03.2008 07:51

 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru