X-Com: UFO Defence, история создания


Название (USA): X-Com: UFO Defence
Название (EUR): UFO: Enemy Unknown
Платформа: DOS (Amiga, Amiga CD32, PlayStation, Windows)
Издатель: MicroProse Software, Inc.
Разработчик: Mythos Games Ltd.
Жанр: RPG, Strategy
Год: 1994

Скриншоты | Обложки

Автор: Edge Staff (EDGE, 17.02.2013) | Перевод: Retroid Krew

Когда домашние компьютеры первого поколения стали достаточно массовыми, настольные стратегические и ролевые игры были на пике популярности. Разнообразные варгеймы позволяли воспроизводить события практически всех крупных исторических войн, а игры в фэнтезийном сеттинге на основе правил AD&D перерождались в космические, наподобие Traveller. Кто-то пошёл дальше и адаптировал литературные произведения, например, приключения Джона Картера из «марсианского цикла» Эдгара Берроуза. Появление компьютерных вариантов настольных игр было вопросом времени.

Американцы, использовавшие гексагональные карты, были первыми в этом деле, однако в Великобритании многие оценили прелесть компьютерных стратегий благодаря Джулиану Голлопу. Уже имея в досье две игры, изданные конторой Red Shift, он приступил к третьей – Nebula. Но его почерк начал формироваться с Chaos и Rebelstar Raiders, вышедших в 1984 году. Следующим шагом было создание Blade Software с братом Ником. Вдвоём они работали над Laser Squad (1988), который стал апогеем развития концепции Rebelstar.

Джулиан Голлоп
Джулиан Голлоп

Стратегические военные игры стали для братьев Голлоп если не основным делом, то по крайней мере источником дохода. Но вскоре после успеха Laser Squad и последовавшей за ним Lords of Chaos братья поняли, что уже не справляются с управленческой частью бизнеса. К началу работы над второй частью Laser Squad, они приняли решение сосредоточиться исключительно на разработке игр.

«Помню, наш маленький кабинет был настолько завален упаковками с дополнительными миссиями к Laser Squad и почтовыми конвертами, что комфортно работать в нём было трудно», - вспоминает Голлоп. - «Наши дела в рамках Британии и отчасти Европы были хороши, но нам хотелось выпустить что-нибудь для мирового рынка, поэтому нам был нужен крупный издатель».

В 1991 году братья предложили раннюю демо-версию Laser Squad 2 – той, что позже все узнают как X-COM: Enemy Unknown, – таким конторам, как Krisalis, Domark, и, наконец, MicroProse. Последней отдавалось предпочтение ещё и потому, что именно она в том же году выпустила Sid Meier’s Civilization, соответственно, этот издатель имел опыт продвижения стратегических игр.

Ник Голлоп
Ник Голлоп

«Когда мы заключили первый договор с MicroProse, то были очень довольны, но вместе с тем и немного нервничали, потому что неизвестно, какие требования компания могла нам выдвинуть», - рассказывает Голлоп. – «Поначалу издатель не понимал мою игровую концепцию, и, соответственно, не знал, как играть в эту игру. Помимо дополнительных дизайн-документов, мне пришлось ещё и рассказывать обо всём этом на специально организованном собрании, где присутствовали дизайнеры, продюсеры и глава отдела разработок».

Исходное демо было довольно скромным: тактическая игра для двух человек. MicroProse попросили сделать сеттинг на Земле и подработать дизайн так, чтобы он вписывался в линейку продуктов, уже выпущенных компанией. «Это и навело меня на мысль добавить тактический экран, а основной идеей стало предотвратить вторжение на Землю пришельцев. Параллельно можно получать и изучать внеземные технологии для успешной борьбы с инопланетной угрозой. Всё это означало существенную переработку исходной концепции игры, но мы лишь хотели, чтобы она соответствовала Civilization по масштабам. Исследования и технологии являются аналогами научных открытий в игре Сида Мейера, но, в отличие от Civilization, порядок их открытия влияет на развитие сюжета».

Прообразом организации, которая борется с инопланетным вторжением, стала SHADO из телесериала «UFO» Джерри Андерсона (Gerry Anderson). Другим источником вдохновения стала книга Тимоти Гуда «Контакты с Чужими» (Timothy Good, «Alien Liaison», на русском не издавалась - прим. перев.). «После прочтения книги я понял, что будет создано нечто замечательное. Взгляд на проблему пришельцев с конспирологической точки зрения был очень интересен. Ещё в книге упоминались захватывающие инопланетные технологии контроля разума», - описывает свои впечатления Голлоп. – «Книга рассказывает о попытках правительства США получить и воспроизвести инопланетные технологии, и даже о тайных сделках с инопланетянами. Всё это так или иначе нашло своё отражение в игре».

Однако в основе своей игра осталась тем же походовым варгеймом, какими были Laser Squad и Rebelstar. Система ИИ в целом базировалась на разработках из предыдущих игр. Помимо этого Голлопы разработали и улучшили собственные алгоритмы выбора пути и поведения. «Мы сделали так, что в поведении ИИ присутствовал элемент непредсказуемости, отчего противник казался более разумным, чем это есть на самом деле».

По воспоминаниям Голлопа, последние два месяца разработки – январь-февраль 1994 года – были особенно сложными и насыщенными. После переезда рабочего офиса в Чиппин Содбери (Chipping Sodbury) 12-часовой рабочий день 7 дней в неделю был нормой. «Мы пришли в MicroProse чтобы завершить игру силами компании», - признается Голлоп. – «Нам надо было завершить код и протестировать всё, причём одновременно. Мы чудом уложились аккурат к концу срока - так, конечно, делать игры не стоит. А вообще UFO могла бы быть гораздо лучше если бы нам дали ещё пару месяцев на тестирование и исправление мелких недочетов».

«В целом всё было на уровне. Но за один баг мне до сих пор стыдно: изменение уровня сложности в игре ничего не меняло. Когда вы сохраняли игру и потом загружались, уровень сложности менялся на самый лёгкий. Однако игра сама по себе была не из лёгких, поэтому особой разницы заметно не было. Другой баг заключался в том, что ваши солдаты могли обрести такие сверхспособности, что значения параметров сами собой обнулялись и бойцы вмиг становились абсолютно бесполезными».

Даже выход игры сам по себе – это уже чудо, с учётом тогдашних финансовых трудностей MicroProse. «Проблемы MicroProse стали для нас полной неожиданностью. Лишь много позже нам стало известно, что проект пару раз был на грани приостановки. Мы знали лишь, что Spectrum Holobyte собирается купить MicroProse, и это немного тревожило, однако продюсер успокаивал нас, говоря, что всё в порядке. Но мы были не в курсе, что Spectrum Holobyte совершенно не нравилась наша игра. К тому времени, когда началось тестирование, команда контроля качества делала всё, чтобы отстоять игру и завершить её».

Игра получила всеобщее одобрение и разошлась в количестве более чем 600 тысяч копий только на PC (а ведь ещё были версии для Amiga, CDTV, CD32 и даже PlayStation!). Половина из этих шестисот тысяч была продана в США, что в те времена было уникальным случаем для европейской игры. Голлоп полагает, что название повлияло на популярность: версия для Европы называлась «UFO: Enemy Unknown», тогда как американская - «X-COM: UFO Defense». «Я думаю, что в каком-то смысле успеху посодействовал выход сериала “Секретные материалы” (The X-Files) годом ранее. Сам сериал мы с братом не видели, однако в основе игры лежал тот же пласт культуры, связанной с НЛО, поэтому в Штатах игра зацепила людей».

После успеха первой игры из цикла X-COM, пришли и первые настоящие трудности. «Как только MicroProse поняли, что нашли золотую жилу, они захотели ещё одну игру такого же плана. Плюс они решили, что имеют право давать больше указаний по поводу что и как надо делать в игре. Мы чувствовали, что наше творение понемногу становится чужим». MicroProse запатентовали код, чтобы выпустить продолжение - X-COM: Terror From The Deep. Последняя игра, в создании которой братья Голлоп принимали участие, - X-COM: Apocalypse. После этого Голлопы создали Magic & Mayhem (издатель Virgin). Однако уже у следующей игры возникли трудности, и опять виной всему был издатель. Mythos Games закрылась, но Голлопы вернулись с Codo Technologies, выпустив версию Laser Squad для игры по электронной почте, изданную своими силами.

«Мы поняли, что можем давать рекламу и распространять Laser Squad Nemesis в Интернете с минимальными для себя затратами. Нашими распространителями являлись наши же покупатели, которые рекомендовали игру своим друзьям и другим игрокам, - объясняет Голлоп. - «В то время это называлось вирусным маркетингом, но по сути это тот же самый принцип рекомендации, просто каналом распространения является Интернет». После Laser Squad Nemesis Голлопы в 2005 году выпустили Rebelstar: Tactical Command для GBA, однако в создании своего самого любимого брэнда они уже не участвовали. В то же время серия X-COM успешно развивалась без своих создателей. Оригиналы классических игр можно купить на сервисах типа Steam и Direct2Drive. А в 2012 году Firaxis реанимировала дух старой доброй X-COM - игра осталась такой же сложной, но и такой же классной. Игра была издана компанией Take Two, которая владела правами на X-COM с 2005 года. Однако, первоначальная игра не только стала знаковой для своего времени, но и сохранила свою притягательность до наших дней.

Размещено: 24.09.2014
Просмотры: 2440

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. X-Com: UFO Defence, история создания Истории.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net