Micro Machines, история создания
Платформа: NES (Amiga, CD-i, DOS, Game Boy, Game Gear, Genesis, SEGA Master System, SNES)
Издатель оригинала: Camerica Limited Inc.
Разработчик: The Codemasters Software Company Limited
Жанр: Racing
Год: 1991
Автор: Edge Staff (13 ноября 2009) | Перевод: Retroid Krew
Компания Codemasters, основанная Дэвидом и Ричардом Дарлингами (David and Richard Darling) во второй половине 1986 года, изначально имела репутацию, как разработчик весёлых, но при этом бюджетных и в целом проходных игр для домашних компьютеров. Однако в 1989 году всё начало меняться. Как и братья Стэмперы из Rare, Дарлинги хотели выйти на весьма привлекательный рынок игр для NES, поэтому Тед Кэррон (Ted Carron), состоявший в штате Codemasters, начал работу над двумя вещами, которые, собственно, и стали фундаментом успеха комании. Первой такой вещью стал так называемый Power Pak, периферийное устройство, позволявшее игроку вводить чит-коды в играх, а второй - собственное средство разработки игр под NES, дабы сэкономить на покупке весьма и весьма дорогого лицензионного ПО от Nintendo.
"В то время получить лицензию было непросто, да и она была нам не нужна - мы пошли своим путём, создали своё средство разработки и начали работу над собственными играми," - поясняет Ричард Дарлинг, креативный директор компании. - "Самым сложным было обойти официальную систему защиты, чтобы наши игры не считались контрафактом".
Эндрю Грэм в 2010-х годах
На момент работы
в студии Kwalee
В апреле 1989 года для портирования одной из старых игр братьев Оливер на NES, был приглашён кодер Энрю Грэм (Andrew Graham), который в то время учился в университете Стратклайда в Шотландии (University of Strathclyde) по специальности в сфере информатики. "До этого я уже работал с Codemasters," - вспоминает он, - "и когда был свободен от учёбы, то конвертировал для них игры под Commodore 64, Amiga и Atari ST. Но тут они спросили, не хочу ли я заняться конвертацией под NES - и я сделал порт Treasure Island Dizzy, используя их собственное средство разработки. Тед Кэррон соорудил невероятную систему в духе рисунков Хита Робинсона (Heath Robinson, британский художник первой половины XX века, известный изображениями странных машин и устройств. - прим. перев.). Представьте: компьютер, соединяющийся с Commodore 64, в свою очередь соединенный с коробкой, напичканой проводами и электронными схемами, - и всё это, до кучи, соединено с самой приставкой! Они не побоялись отправить мне эту штуковину в Шотландию по почте. Но настоящее чудо было когда я всё распаковал, соединил - и оно заработало! Естественно, более поздние системы были покомпактнее. Забавно, что Тед называл их по именам героев фильма "Бегущий по лезвию" (Blade Runner, 1982, реж. Ридли Скотт. - прим. перев.) - какое-то из них называлось "Леон" или вроде того".
Грэм считает, что в то время порт Treasure Island Dizzy мог стать для Codemasters своего рода пробой сил в попытке зайти на рынок игр для NES. Но так вышло, что игра увидела свет лишь несколько лет спустя, вместе с тремя другими, в рамках многоигровки Quattro Adventure. Тем не менее, результат работы Грэма так впечатлил Дарлингов, что они предложели ему взять академический отпуск на год и заняться созданием полноценной игры на NES.
В октябре 1989-го молодой программист начал работу над гоночной игрой с видом сверху - California Buggy Boys. "Игра имела классную графику", - вспоминает Грэм. - "Вы гоняли на машинках багги вроде тех, что были в Power Drift, по пляжу вдоль моря и песчаным дюнам. Мне она нравилась, прежде всего за счёт этой солнечной и радостной атмосферы. Codemasters хотели зайти на рынок с чем-то, что имело бы спрос в Америке, отсюда, видимо, и название. Надо сказать, что в разработке тогда было одновременно несколько игр. Например, Гэвин Ребёрн (Gavin Raeburn), который позже стал успешным главой студии там же, в Codemasters, трудился над гоночным shut’em up’ом Ultimate Stuntman, а братья Оливер над самой длинной, и, наверное, лучшей игрой в серии о Диззи - The Fantastic Adventures Of Dizzy. Разумеется, были и другие игры".
По странному (и совершенно неумышленному!) стечению обстоятельств Power Pak Тэда Кэррона поставил крест на изначальной задумке Грэма. Дэвид Дарлинг предложил переименовать Power Pack в Game Genie, так как игрок мог ввести за раз три кода, подобно трём желаниям, что мог исполнить сказочный джинн, а следом возникла идея и по поводу California Buggy Boys. "Мы начали сотрудничать с компанией Galoob Toys из Сан-Франциско - они получили от нас лицензию на Game Genie," - рассказывает Грэм. - "Самой крупной линейкой их продукции была серия игрушек "Micro Machines", так что название новой игры напрашивалось само собой. Нам понравилось, что игра будет ассоциироваться с этими игрушечными машинками, а игрок будет гонять на них в местах, которые можно увидеть в жизни".
Серия игрушек
Original "Micro Machines"
от Galoob Toys
"Был смысл в том, чтобы взять имя хорошо известной торговой марки, чем делать рискованную ставку на никому неизвестные California Buggy Boys," - соглашается Грэм. - "И всё же я не сразу свыкся с тем, что теперь игра будет о пластиковых радиоуправляемых моделях, а не о настоящих багги, рассекающих по пляжу".
Любопытно, что программистам приходилось работать в домиках за пределами основного здания. Как вспоминает Грэм, "у Codemasters не хватало офисного пространства, но они выкрутились, организовав этакий мини-кампус в близлежащем поле. В дождь земля превращалась в сплошную грязь, поэтому мы соорудили настилы из досок, чтобы добираться до своих рабочих мест с кофе из офиса в руках, не испачкав обувь". Да, именно так в начале 1990 года начиналась разработка Micro Machines. Тогда ещё не знали, что Nintendo будет вставлять Galoob палки в колёса из-за Game Genie... Главным художником был назначен Пол Перрот (Paul Perrot), которому немного помогал Тоби Эгглсфилд (Toby Egglesfield), а также к некоторым элементам дизайна приложил руку Джон Мензис (John Menzies).
"В Codemasters было прикольно работать", рассказывает Эгглсфилд (сейчас живёт и работает в Новой Зеландии). "Мы быстро перезнакомились друг с другом. Молодёжь составляла большинство. У кого-то уже были спортивные тачки, а кто-то даже постеров с ними не имел. И ещё, знаете, все принимали участие в работе - вот это было действительно здорово".
"Атмосфера была просто класс," - вспоминает Перрот (ныне занят в сфере пост-продакшн теле- и кинофильмов). - "Мы чувствовали, что работаем над очень важным проектом в большой компании. Но при этом руководство было в целом не против, если мы организовывали вечеринку-другую".
Правда в том, что довольный работник действительно работает лучше, поэтому разработка Micro Machines существенно ускорилась, а сама игра стала самой технологичной для Codemasters на тот момент. Само собой, речь идёт только об оригинальной версии; порты для других систем не могли с ней сравниться по качеству. Гениальным в своей простоте оказалось решение разместить гоночные трассы в хорошо знакомых людям местах (например, на кухонном столе или в ванной), усиливая эффект присутствия.
Откуда возникла эта идея? "Руководство обмолвилось о чём-то таком, но в основном, я думаю, это мы с Эндрю Грэмом фонтанировали идеями", - отмечает Перрот. - "Некоторые локации были настолько очевидными, что трудно сказать, кто первым предложил их. Хотя, например, про школьный стол, по-моему, говорил Эндрю. А бильярдный стол мы решили включить после того, как однажды сыграли в местном пабе партию в пул во время перерыва на ланч".
Спору нет, идея была хороша, но приходилось считаться с техническими ограничениями NES. "Количество возможных тайлов было, понятное дело, не бесконечным", - говорит Грэм, - "и, тем не менее, нам надо было воспроизвести привычную обстановку реального мира. У нас не было другого выбора, кроме как использовать одни и те же графические элементы, но по возможности не так часто. Думаю, это просто стало частью стиля Micro Machines. Да, на кухонном столе можно заметить 15 тарелок и пять коробок с кукурузными хлопьями, но вы не обращаете на это внимание. Точно так же, как в мультике про Тома и Джерри вы не замечаете, что обстановка практически всегда одна и та же".
Поскольку все графические наработки по California Buggy Boys стали бесполезны, Перроту пришлось начинать с нуля, причём ему были совершенно незнакомы возможности NES. "В моём распоряжении были четыре трёхцветных палитры, цвет фона и прозрачный слой. Всё делалось в редакторе DPaint 2 или 3, не помню точно. Потом я копировал сделанное на флоппи-диск, отдавал Эндрю, а он уже встраивал в игру, оценивал и сообщал мне, что получилось хорошо, а что плохо - порой приходилось править с точностью до пикселя. Кстати, фон также имел ограничение - максимум 256 тайлов. Ну и наконец, рисовать по девять спрайтов для всех направлений каждой машинки было просто дико муторно".
По мере того, как трассы обретали свой облик, надо было начать работу над компьютерными соперниками. Грэм выбрал, пожалуй, простейшее из решений, которое заядлые игроки в Micro Machines нашли весьма забавным. "На всех трассах мы добавили невидимые указатели направления движения. Поэтому если машина вдруг отклонялась от этого направления, она стремилась вернуться к нему. Редактирование всех этих указателей было просто адской работой для меня и Пола".
В сущности, Micro Machines стала гонками на время, но система указателей, при всей своей эффективности, не требовала больших вычислительных ресурсов. "Это было очень хорошее решение для того железа", - говорит Грэм. - "Мы ведь учитывали такую возможность, что машину может занести очень далеко от трассы. Но, благодаря этим невидимым "стрелочкам," ведомые ИИ машины возвращались на трассу, что практически не загружало процессор. Редактирование проходило так: когда мы видели, что какая-то машинка долбится в препятствие, это значило, что наша "стрелочка" указывает ей двигаться именно туда, тогда мы просто изменяли направление указателя".
Но именно режим для двух игроков в Micro Machines сделал саму игру не просто "стильными и прикольными гоночками", но одним из классических тайтлов своего времени. Когда один из соперников оказывался позади, другой получал бонус. Простая суть, но какая притягательная! Можно было всё время вырываться вперёд, оставляя противника "за горизонтом", но при этом был риск самому не вписаться в ближайший поворот. Такой "стиль вождения" требовал истинного мастерства. "С тех самых пор, как нам пришлось ходить в главное здание за кофе, мы с Эндрю играли в прототип, пытаясь превзойти друг друга", - вспоминает Перрот. - "Тогда-то я и понял, что в эту игру можно играть сутки напролёт просто для удовольствия".
"Я почти с самого начала хотел использовать одноэкранный вид," - объясняет Грэм, - "поскольку разделение экрана вряд ли было удобно для гонок с видом сверху. Мне очень понравилось, как мы реализовали режим для двух игроков. По сути это лучшее, что есть в Micro Machines. "Сольная" игра по сравнению с ним, как мне кажется, более нудная. К нам всегда кто-нибудь да заглядывал и просил поиграть на пАру, даже когда у нас был в распоряжении один-единственный гоночный трек. Знаете, это воодушевляло. Но когда сам Ричард Дарлинг признался после одной такой гонки, что это лучшая игра нашей компании, я испытал просто непередаваемую гордость за наше творение."
Вообще Грэм планировал сделать ещё один режим для нескольких игроков. "У нас была особая версия Micro Machines. Мы так соединили несколько приставок, что игроки могли гоняться друг с другом на одной трассе, причём каждый видел свою картинку на своём экране. Это было непросто, учитывая технические ограничения, но, честно говоря, геймплей не стал от этого как-то заметно интереснее. Мы показали эту систему на выставке компьютерных игр в Лас-Вегасе". Увы, но по вполне понятным причинам от этого варианта пришлось отказаться.
К сентябрю 1990-го Micro Machines была уже почти готова, но также подходило время Грэму - главному дизайнеру и программисту - возвращаться к своей работе над учёной степенью. Чтобы не пришлось разрываться между работой и учёбой, Грэм провёл над игрой несколько бессонных ночей. "Мы понимали, что это увлекательная игра, особенно если гонять вдвоём. Но что мы могли сделать такого, чтобы люди не бросили играть в неё раньше, чем смогут освоить все особенности. Мы должны были учитывать, что все люди разные, и не всем так просто даётся жанр гонок". И всё же Codemasters планировали запустить Micro Machines в первую очередь на американский рынок.
Хотя Nintendo особо пристально и не следила за компаниями, обходящими её систему лицензирования, над Codemasters постоянно висела угроза завязнуть в долгих и дорогостоящих судебных тяжбах, а Micro Machines могла так и остаться на стадии невышедшего проекта. Дарлинг признаётся, что приходилось всё время быть готовым к худшему: "Nintendo могла в любой момент подать жалобу о нарушении их прав и всячески мешать нам продавать наши игры. Поэтому мы перестраховывались снова и снова, лишь бы не нарушить их права в каком-либо из аспектов разработки".
Всем известно, что Nintendo активно пыталась помешать выходу на рынок нелицензированных игр Codemasters и устройства Game Genie. Как отмечает Грэм, "у нас не было возможности ни связаться с Nintendo, ни получить их поддержку. Поскольку официальной технической документации от Nintendo у нас не было, мы получали всю необходимую для наших разработок информацию, занимаясь реверс-инжинирингом их железа (исследование некоторого готового устройства или программы с целью понять принцип его работы. - прим. перев.). Нам говорили, мол, опасайтесь посторонних, они могут собирать информацию для всемогущей Nintendo".
Однако в 1991 году всё счастливым образом обошлось. Судья Ферн Смит (Fern Smith) признал действия Galoob законными, и даже после апелляции со стороны Nintendo оставил решение суда неизменным. Уже после первого, судьбоносного решения суда ритейлеры заказали 500 тысяч экземпляров Game Genie. В своей документальной книге "Game Over" Дэвид Шефф (David Sheff; русский перевод этой книги - "Game Over: как Nintendo завоевала мир", 2014 - прим. перев.) привёл по этому поводу весьма меткую цитату представителя Nintendo в Америке, Говарда Линкольна (Howard Lincoln): "Эта штука всем понравилась, так что титан игровой индустрии оказался повержен". Победа в юридической "битве" даже в какой-то мере затмила собственно выход двух первых NES-овских игр Codemasters - The Fantastic Adventures Of Dizzy и, конечно же, Micro Machines.
Золотой картридж "Micro Machines"
(фото с eBay)
Благодаря строгому контролю качества Codemasters удалось избежать проблем во время выпуска первой партии картриджей с Micro Machines. Вдобавок к этому их американский партнёр и дистрибьютор, Camerica, умудрилась не навлечь на себя гнев Nintendo. Дизайн 256-килобайтных картриджей был настолько грамотным, что с точки зрения закона Nintendo не могла запретить их продажу. Однако, неофициально ходили слухи, что ритейлеров всё же пугали санкциями. Двое других издателей, American Video Entertainment и Color Dreams, которые тоже хитро обходили технические и юридические препоны, утверждали, что торговые сети закупают их "неофициальные" игры не так активно, как "официальные", само собой, не без давления со стороны представителей Nintendo.
В итоге, хотя Micro Machines и получила заслуженное признание, уровень продаж был ниже ожидаемого. "Я читал много обзоров, дававших игре высокие баллы, но не видел отчёты о количестве проданных экземпляров игры, где была бы впечатляюще большая цифра", - огорчённо замечает Грэм. - "В США много было юридических сложностей с продвижением, поэтому нам приходилось полагаться на других".
Можно сказать, что франшиза Micro Machines сыграла не последнюю роль в становлении Codemasters. К моменту, когда Infogrames приобрела лицензию на версии (не самые, впрочем, лучшие) для PS2 и Xbox, в мире было продано около пяти миллионов экземпляров всех игр серии. Полученные от продаж средства, наряду с доходами от других игр, заложили фундамент компании, которая сейчас являет собой редкое для британских разработчиков сочетание независимости и успешности.
Размещено: 27.08.2019
Просмотры: 778
Комментарии
Написать комментарий