Boulder Dash, история создания
Платформа: Atari 400/800 (Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, Electron, Epoch Super Cassette Vision, FM-7, Game Boy, Intellivision, iPhone, MSX, NES, PC-88, PC Booter, Wii, ZX Spectrum)
Издатель: First Star Software, Inc.
Разработчик: Peter Liepa, Chris Gray
Жанр: Puzzle
Год: 1984
Автор: Edge Staff (EDGE Magazine). Перевод: Retroid Krew.
Сегодня в мейнстриме игровой индустрии не так много игровых проектов, воплощенных свободным полётом мысли, «на коленке», сделанных для души, в свободное от других дел время. Бюджеты и ставки велики, а команды и вовсе огромны; успешные современные игры расписываются до мелочей, от задумки до воплощения. А ведь то, что послужило эталоном для целого поколения геймеров, начиналось просто как упражнение по математике! Ну может несколько более «продвинутое» упражнение, которое в итоге «вышло из-под контроля». В наши дни это звучит весьма необычно. Как и многие ныне считающиеся классическими игры с платформ C64, Atari 400/800 и ZX Spectrum, тайтл Boulder Dash появился случайно. Один любознательный любитель чисел просто пробовал себя в гейм-дизайне и неожиданно наткнулся на гениальную формулу. Типичный портрет доморощенного программиста начала 1980-х был таков: молодой, самоучка, сдвинут на математике. Канадец Питер Лиепа был именно таким. Его страстью была не столько игра, сколько игровой код.
Питер Лиепа
Рассказ об истоках своей карьеры программиста Питер начинает так: «Во время учёбы в старших классах тем, кому было интересно, целую неделю посещали Канадский национальный совет по научным исследованиям (National Research Council of Canada). Для нас провели экскурсию в вычислительный центр. Ночью я набросал на бумаге свою первую программу, а на следующий день ввёл её через интерактивный терминал. После окончания школы я занимался разработкой бизнес-приложений, как в качестве фрилансера, так и в команде. Однажды, после игры на консоли друга я, решил, что смогу сделать подобное. А потом пошёл и купил себе компьютер Atari 800».
Лиепа сразу взял инициативу в свои руки, позвонил местному игровому издателю и спросил, какие игры им нужны. Как оказалось, им требовались идеи для развития концепции клона аркадной игры The Pit, которая в свою очередь очень сильно напоминала Dig Dug. Цель The Pit – прорывая туннели, достать алмаз. Лиепа посмотрел на «исходник» и ушёл разочарованным. Однако игровая механика - прохождение экрана, усеянного камнями, послужила своего рода запалом и мысль, что называется, заработала. В конечном итоге, эксперименты с игровой концепцией привели к тому, что сегодня мы знаем как Boulder Dash.
«Я заполнил экран случайной комбинацией камней и земли и обнаружил, что находить правильный путь среди этого нагромождения было одновременно трудно, и очень интересно». Но должно быть и какое-то вознаграждение в конце такого замысловатого маршрута. Следуя традиции тех лет, Питер добавил алмазы, а для большей сложности - смертоносных насекомых.
Boulder Dash (Commodore 64)
«Я очень гордился тем, что при создании уровней использовался генератор случайных чисел: расположение камней, алмазов, земли, а иногда также стен, бабочек и стрекоз было случайным. Единственное, что я настраивал – это плотность расположения этих элементов (стен, алмазов, мух, амёб и др.), которые и формировали тематику каждого конкретного уровня».
«Часто дизайн уровней был навеян получившимися раскладками, либо одним из случайных сочетаний, настройками которого я играл. Как правило уровни создавались именно на основе случайно сгенерированных экранов. Вы можете гоняться за насекомыми, уничтожать их, либо наоборот уклоняться - и это может быть основным действием в данной конкретной пещере. Для кого-то более интересным будет собирать алмазы или перемещать камни. Единственно возможного решения нет, это как импровизация в музыке. Такое теоретически бесконечное количество возможностей и создаёт основу для популярности как первой игры, так и её продолжений, бесчисленных легальных ремейков и нелегальных клонов».
Создатель оригинального клона, Крис Грей, также немного поучаствовал в создании Boulder Dash и потому упоминается в титрах окончательной версии. Тем не менее, пути Криса и Питера разошлись практически на начальном этапе, потому что Лиепа хотел сделать всё по-своему. Кроме того, издатель, с которым Лиепа изначально вышел на контакт, отказался от сотрудничества уже через несколько месяцев после начала работы. Хотя кое-какие рекомендации от издателя Питер получить успел. В ранней версии игры с рабочим названием "Rockford", игровой персонаж выглядел как обычный человечек из кружка и палочек. Лиепа так его и называл – «человечек». «В первой конторе, с которой я сотрудничал, после просмотра первых набросков настояли на том, что человечек должен быть не схематичным, а запоминающимся персонажем. Сначала я был против, но потом согласился; пришлось вдвое увеличить размеры всех объектов в игре – камней, самоцветов и самого персонажа. Объём работ был колоссальный, ведь ещё надо было работать над скроллингом, но в окончательной версии игры всё было сделано как надо».
«Создавая персонажа и его движения, я вдруг подумал, что когда он ничего не делает, он мог бы моргать и постукивать ногой, что придавало бы ему больше живого колорита. Никаких эскизов или идей относительно того, как должен выглядеть персонаж, у меня не было; поэтому я просто менял пиксели в редакторах графики и анимации, пока не получил более-менее приемлемый образ. Поскольку пикселей для персонажа было всё-таки не так много, голова оказалась непропорционально крупной, зато моргание глаз было хорошо заметно».
Увлечённый своим творением, Лиепа продолжал трудиться, даже несмотря на отсутствие издателя. Игра была полностью написана на языке Forth, от визуального оформления до назойливого саундтрека. Лиепа работал медленно, уделяя работе над кодом в среднем по два часа в день. «Со стороны могло показаться, что я не особо напрягался, однако это было моим основным занятием в тот период. Даже если я непосредственно не занимался игрой, я думал о ней».
После шести месяцев проб и ошибок, постепенно эволюционируя, Boulder Dash был завершён. Лиепа создал небольшую демо-версию и разослал издателям. First Star Software заинтересовалась игрой и выпустила её в 1984 году для платформы Atari 400/800. Успех не заставил себя долго ждать, равно как и порты для Commodore 64, Apple II, ZX Spectrum и MSX. Многочисленные продолжения и ремейки появились едва ли не на каждой платформе.
Поскольку игра изначально не была основным занятием, Лиепа не особо был впечатлён огромным успехом своего небольшого сайд-проекта. «Что интересно, успех был где-то там, а я жил как жил, - поясняет он. – Пару лет приходили довольно неплохие авторские отчисления, но на моей жизни – ни в плане профессиональной карьеры, ни в плане социального статуса – это в общем и целом не отразилось».
В общем-то не предполагалось, что на Boulder Dash всё закончится, но по сути именно так и получилось. Проект, задуманный с целью самосовершенствования, неожиданно оказался успешным, однако с тех пор Лиепа непосредственно не участвовал в создании ни одной игры, за исключением Boulder Dash 2. После выхода второй части он вернулся в свою стихию – прикладную математику. В данный момент он работает в сфере трёхмерной графики в студии Alias (Alias Systems Corporation, ранее Alias Research, компания со штаб-квартирой в Торонто, Канада - Прим. перев.).
«Игры – штука интересная, но я никогда не был заядлым геймером, а потому и никогда не рассматривал возможность работы в какой-либо конторе по разработке игр, где все живут и дышат этим. С другой стороны, я недавно перестал заниматься высококачественной графикой и вернулся к тому, что мне в принципе всегда нравилось – математическая визуализация. Также я решил лучше изучить веб-технологии, в которых был полный профан. У меня был один проект простенькой онлайновой игры, но он изначально задумывался как второстепенный и скорее самообразовательный. Но кто знает, может, я вернусь потихоньку в игровой мир».
Тем не менее, Лиепа не скрывает своей гордости по поводу Boulder Dash. Он следит за выходом сиквелов и бесчисленных фанатских модификаций, встречающихся в Интернете («Получается когда как: иногда хорошо, иногда плохо»), возвращается время от времени к своему оригинальному творению, и не упускает случая упомянуть об особенном шарме игры. «Я всегда считал Boulder Dash хорошей игрой, - скромно настаивает на своём Лиепа. – Это по своей сути пазл, где решение задачи - собрать достаточно алмазов для перехода в другую пещеру. По сравнению со множеством других игр, вам не надо проявлять чудеса скорости, реакции или точности движений. Всё необходимое для решения находится у вас перед глазами. И также есть другие моменты, создающие притягательность – задача, которую надо решить, и достижимая награда.
«Еще одной причиной привлекательности Boulder Dash, я думаю, является разнообразие мотивов. Это могут быть и охота за добычей, и преследование, равно как исследование пространства и разрушение. Есть и элементы черного юмора, например, когда Рокфорд оказывается зажатым между камнями или когда камень падает на него сверху и убивает. Я помню, когда моя хорошая подруга играла в раннюю версию игры. Она не была поклонницей видеоигр, но её очень впечатлило сходство игрового процесса с уборкой в доме. Видеоигры - не реальность, поскольку в игре у вас есть несколько жизней, однако бесспорно то, что успешные игры включают наши эмоции. Без этой особенности они были бы просто упражнениями на сообразительность и технику. И поэтому мне всегда приятно слышать, что Boulder Dash нравится всем без исключения, независимо от возраста и пола».
Размещено: 02.09.2014
Просмотры: 3003
Комментарии (3)
Написать комментарий
Спасибо за публикацию! Это моя любимая игра детства. Вернее, не моя - моей семьи!
21.02.2015 в 20:57
Не известно, как Питер Лиепа оценивает игру "Supaplex"?
27.10.2014 в 08:21
Так и происходит на вашей планете, реально можно выдать только одну крупную работу, все остальное уже не то. Как то Звездные войны Люка, Пятый элемент вообщем шедевр один. Болдер хорошая игра, я мог пройти почти 2 уровня, дальше психовал. 4-3 будет 1.
05.09.2014 в 11:47