The Lost Vikings, история создания
Платформа: SNES (Amiga, Amiga CD32, DOS, GBA, Genesis, Windows)
Издатель оригинала: Interplay Productions, Inc.
Разработчик: Silicon & Synapse, Inc.
Жанр: Action, Puzzle
Год: 1992
Автор: Graeme Mason (Retrogamer, Issue 117) | Перевод: Nyke
В 1994 году калифорнийская компания-разработчик Silicon & Synapse сменила название на Blizzard Entertainment. Чуть позже, но в том же году, компания выпустила прорывной хит, Warcraft. Успех этой стратегии ознаменовал рождение нового гиганта в игровой индустрии, которого по сей день многие знают и любят. Но если вернуться в год 1992-й, Silicon & Synapse были известны в основном по портам нескольких игр с Amiga, а из собственных - RPM Racing на SNES, которая даже стала пусть не самым большим, но всё же хитом. Silicon & Synapse были на пороге создания собственной оригинальной игры, которая стала во всех смыслах поворотной точкой в истории компании.
Рон Миллар
В то время в Silicon & Synapse работали художник-аниматор Рон Миллар и программист Патрик Вайатт (Ron Millar, Patrick Wyatt), которые, собственно, и создали первые наброски уровней и средства разработки для The Lost Vikings (TLV). "Всё началось с того," – говорит Рон, – "что Аллен (Аллен Адхам, один из основателей Silicon & Synapse) сказал, мол, ребята, мы можем подать идею игры, Брайан Фарго (Brian Fargo) посмотрит, оценит, и если всё нормально – мы её сделаем, а Interplay выпустит. Так что излагайте ваши мысли". Патрик продолжает: "Предложений было много, но идея Рона оказалась лучшей. Он предложил создать игру типа Lemmings, только заменить леммингов на викингов". Почему именно викинги? Рон поясняет: "Тогда мне было 20 с чем-то, я слушал хэви-метал, носил длинные волосы [смеётся]. А ещё нам всем нравились Dungeons & Dragons, Gauntlet, книги и фильмы про Конана и всё такое прочее. Ясное дело, у нас было подспудное желание сделать героями игры каких-нибудь брутальных чуваков". Хотя в первую очередь Рон был художником и аниматором, вскоре гейм-дизайн тоже стал его «специальностью». "Тогда не было строгого распределения функций и каждый делал то, что было в его силах. Иногда кто-то занимался дизайном уровней просто потому, что ему это нравилось, либо потому что у него были к этому способности". В итоге бОльшая часть команды разработчиков TLV, включая программистов Майкла Морхайма и Фрэнка Пирса (Michael Morhaime, Frank Pearce), так или иначе участвовала в предварительной подготовке.
Патрик Вайатт
Но вернёмся к истокам. Рон и его команда несколько раз собирались вместе, обсуждая дизайн игры и хохоча над своими идеями «как маленькие викинги делают то же, что лемминги в Lemmings, а потом отважно встречают предначертанное им свыше». За несколько недель игра приобрела некоторые индивидуальные черты – отчасти по техническим причинам, а отчасти потому, что создателям не хотелось создавать клон Lemmings. "Мы решили, что игрок будет управлять пятью викингами," – задумчиво говорит Патрик, - "а именно: мечником, лучником, щитоносцем, бегуном и берсерком". По мере развития, игра всё больше отходила от «лемминговского» стиля, и появилось прямое управление персонажами: больше не надо было отдавать приказы и пассивно наблюдать за результатом – отныне игроку надо было полагаться только на собственные рефлексы. Ещё Рон разъяснил, почему было решено уменьшить количество персонажей: "Lemmings классная игра, но прежде всего она консольная. А мы сразу обратили внимание, что управлять с геймпада персонажами, которых нельзя даже толком разглядеть на экране, не очень-то круто, да и попросту неудобно".
Итак, сначала было пятеро отважных (разве что слегка растерянных) викингов, но вскоре их осталось трое. Патрик Вайатт, который создавал уровни под пятерых персонажей, рассказывает, почему так вышло. "Поскольку в самом начале у нас не было никаких инструментов для создания уровней, я набросал эскизы на бумаге. Задачки были так или иначе основаны на определенных умениях персонажей, но уже после нескольких уровней, созданных таким образом, я ясно понял, что викингов должно быть меньше пяти, иначе процесс переключения между ними будет занимать бОльшую часть игрового процесса, а возможных путей прохождения будет очень много". В какой-то момент Патрик даже думал о том, чтобы оставить «умного» викинга, чтобы избавить игрока от некоторых сложных задач; однако, такое «облегчение трудностей» само по себе оказалось трудновыполнимым. Таким образом, решение проблемы напрашивалось само собой и Патрик убрал двух викингов из пяти. "Это был правильный шаг. Сочетание разных умений у трёх персонажей дало большее удовольствие от игры". Кроме того, троих викингов можно было увеличить в размерах, лучше анимировать и упростить управление.
Подобно многим ранним играм Blizzard, графика в TLV была выполнена в мультипликационном стиле. "По-моему, окончательные образы наших героев получились великолепно," – с улыбкой говорит Патрик. – "Мы сделали их так, как обычно представляют викингов на Западе, – светловолосыми и с рогатыми шлемами – впрочем, добавили от себя немного комичности и сочных цветов, чтобы персонажи не сливались с фоном. Можно сказать, что в этом смысле – в плане «мультяшности» и юмора – TLV была прямым предшественником Warcraft". Помимо графики, юмор заметен и в других элементах, например, в именах. "Мы попросили одного из детей художников придумать имя главного злодея и название его расы и тот сказал «Томатор» и «крутонианцы»," – поясняет Рон. – "Помню, что, когда я услышал это в первый раз, это звучало глупо, но вместе с тем смешно, как у Монти Пайтона".
Первая версия TLV была для SNES. Во-первых, в досье Silicon & Synapse уже были игры для этой приставки, а во-вторых, у них был движок, который Ален Адхам ранее написал по контракту для Interplay, но каким-то хитрым образом сохранил право его использовать в дальнейшем. "У нас была надёжная и проверенная основа для работы," – отмечает Патрик. – "Но допиливать кое-что всё равно пришлось. Остальные программисты долго корпели над взаимодействиями игре, потому что был ряд ограничений гейм-дизайна. Например, викинг не мог толкать подвижный блок, если тот упирался в другой такой же блок".
Итак, когда викингов стало трое, движок был обновлён, и уже чувствовался полушутливый дух, пришло время заняться разработкой хитроумных головоломок. Чтобы дать полную свободу фантазии в дизайне уровней, через которые викинги должны были пробираться домой, сама собой возникла идея путешествий во времени. "За счёт этой идеи мы смогли поместить викингов в мир Древнего Египта," – объясняет Патрик. – "Ну а где путешествия во времени, там и путешествия между параллельными мирами – отсюда, например, и «мир сладостей» - мы хотели, чтобы уровни максимально отличались друг от друга ".
Геймплей в TLV несколько сложнее, чем в обычном платформере, что и понятно: переключение между тремя героями попросту неизбежно, а уровни сделаны так, чтобы задействовать способности всех викингов. Причём те персонажи, которые в данный момент не управляются, остаются уязвимыми для врагов или иных угроз – это создаёт дополнительную сложность. Что до способностей, то Эрик Быстрый умеет прыгать, бегать и таранить врагов и стены с помощью своего шлема; Балеог Свирепый (или Суровый, Лютый; прозвище этого викинга переводят по-разному – прим. перев.) орудует мечом и стреляет из лука; Олаф Толстый (хотя по контексту ему кое-где подошло бы и прозвище Стойкий – прим. перев.) использует свой щит самыми разнообразными способами: в положении «щит перед собой» это защита от врагов, а в положении «щит над головой» Олаф может дать Эрику площадочку, чтобы тот мог подпрыгнуть повыше и дотянуться до выключателя, или, так же держа щит над головой, Олаф может спрыгнуть с края платформы и спланировать по воздуху. Все эти умения надо применять очень грамотно, иначе некоторые уровни просто не пройти. Вот почему TLV всё-таки больше головоломка, чем платформер.
Мы спросили Рона и Патрика, не беспокоило ли их то, что TLV окажется сложноватой для рядового игрока. "Да ну," – смеётся Рон, - "мы тогда сами были начинающими игроками, поэтому свои игры делали так, чтобы самим было приятно. Честно сказать, о том, что было бы интересно игроку, мы вообще не думали…". Патрик с его мнением и согласен, и не согласен: "А по мне так мы тогда были хардкорными игроманами. Но геймплей действительно старались делать не особо сложным, просто опыта не хватало сделать его действительно простым. Поэтому, я думаю, TLV не совсем подходит под то, что считается мейнстримом".
Ещё одна вещь, которую разработчики хотели воплотить, была достаточно очевидной: сам по себе принцип переключения между тремя героями создавал основу для многопользовательского режима. "У всех это было, и я не исключение: ты сидишь и играешь, а твои друзья вынуждены смотреть или ждать своей очереди," – рассказывает Рон. – "Вот мы и хотели, чтобы с вами могли бы также сыграть ваши гости или друзья". Патрик добавляет: "Вдвоём играть тоже интересно (на Sega можно играть даже втроём – прим. перев.), но не так, как это казалось на первый взгляд. К тому же, надо было предусмотреть возможность, чтобы кто-то мог войти в игру или выйти из неё в любое время. Тем не менее, для нас это был полезный опыт".
По сути, ныне суперуспешный многопользовательский Blizzard-овский хит, World Of Warcraft, уходит своими корнями именно в TLV. Хотя, как и у многих игр изданных Interplay, у неё был не слишком большой бюджет. Добавьте сюда повышенные риски, связанные с более дорогостоящими картриджами – вот почему TLV был в буквальном смысле слова втиснут в обычный картридж. Естественно, многими звуковыми эффектами, которые планировались вначале, пришлось пожертвовать. Найденное решение, впрочем, тоже устроило разработчиков: речь викингов отображалась во всплывающих разноцветных облачках. По правде говоря, если бы все диалоги были бы действительно озвучены и оцифрованы, не факт, что игра влезла бы даже на большой картридж. "Всегда хочется сделать больше, чем позволяют время, деньги и технические возможности, но не всегда получается," – грустно замечает Рон.
Silicon & Synapse работали примерно 11 месяцев над версией TLV для SNES; ещё около шести заняло создание версии для Sega Mega Drive. Увы, игра продавалась не так хорошо, как хотелось бы, и даже вышедший через четыре года сиквел не улучшил положение вещей. Рынок 16-битных консолей понемногу угасал и Silicon & Synapse (с 1994 года Blizzard) решили переключиться на разработку PC-игр. "Наши игры на SNES, хотя и были по-своему хороши, не могли конкурировать с распиаренными нинтендовскими монстрами типа Donkey Kong Country," – рассудительно замечает Патрик. – "Всё это в сочетании с закатом 16-битной эры и привело нас к разработке игр для PC, где успех зависел больше от нас самих и от качества нашей работы".
Тем не менее, тёплые отзывы игровых критиков о TLV, вкупе с гоночной игрой Rock N' Roll Racing, во многом способствовали тому, что Silicon & Synapse признали лучшим разработчиком 1993 года для консолей Nintendo. "TLV была нашей первой оригинальной игрой, и после неё мы получили стимул работать дальше в этом же ключе," – заявляет Рон. Патрик добавляет: "TLV помогла нам поверить в себя, в то, что мы можем создавать успешные игры, причём придуманные самостоятельно, а не по чьей-либо указке". Но, наверное, самым важным стало то, что начинающие разработчики узнали о себе много нового. "Нас собрали вместе, и там, в команде, мы научились разным вещам друг у друга и вообще," – задумчиво произносит Рон. – "И знаете, это было круто: мы делали собственную игру, а потом смотрели, как она становилась востребованной. Многие люди оценили наше творение".
Интересные факты
• Помимо упомянутых Рона и Патрика, в команде разработчиков TLV были: художники Сэм Дидье, Сту Роуз и Джоэйрэй Холл (Sam Didier, Stu Rose, Joeyray Hall), программисты Майкл Морхайм и Фрэнк Пирс, а звуками занимался Чарлз Динан (Charles Deenan).
• Сюжет начинается с того, что Томатор, злой властитель крутонианской империи, похищает троих викингов, чтобы показывать их в своём межгалактическом зоопарке.
• Уровни изначально рисовались на миллиметровке. Как заметил Рон, "карандаш и бумага для меня это всегда что-то волшебное, особенно когда дело касается дизайна уровней".
• Рон настаивал на том, чтобы в игре не было скрытых ловушек: "Мне нравится, когда любой уровень можно пройти с одной попытки, просто включив мозги".
• Рон говорит, что помимо Lemmings он также вдохновлялся Devil's Crush (вариант пинболла).
• Рон и Патрик в голос утверждают, что версия TLV для SNES самая лучшая. "У Super Nintendo 256 цветов и это гораздо круче, чем на Sega Genesis," – говорит Патрик.
• Викингов можно найти и сейчас в играх Blizzard, например, в WOW, правда играть ими нельзя.
• Если бы не смешанные ощущения у некоторых членов команды, то у Олафа могла бы быть ещё одна способность: пролетать всю комнату с одного пука. Но, как отметил Рон, все были единогласны в том, что это и правда смотрится забавно.
В продолжение темы истории создания The Lost Vikings интервью с Майклом Морхаймом от BI из Hardcore Gaming 101 от 2 сентября 2011 года.
Майкл Морхайм
Расскажите, как появилась идея The Lost Vikings?
В то время у нас в офисе все играли в "Lemmings". Игра нравилась всем, и в особенности то, что захватывающие головоломки решались за счёт правильного сочетания разных особых умений персонажей. Это и стало образцом при создании TLV, причём изначально предполагалось, что на экране будет много персонажей. По мере разработки, мы столкнулись с некоторыми техническими ограничениями Super Nintendo, потому сократили число викингов до пяти. Нам очень понравилось, что при управлении меньшим количеством героев действие на экране было не менее динамичным, однако в итоге мы поняли, что и пятерых персонажей будет слишком много, чтобы игровой процесс был действительно захватывающим. После соответствующей работы по гейм-дизайну викингов осталось трое – именно их теперь мы все знаем и любим. Это Эрик, Балог и Олаф.
Как много людей работало над игрой? Сколько занял процесс разработки?
Я думаю, в создании игры участвовало порядка двенадцати человек. Разработка началась в конце 1991 года и завершилась примерно через год. Это было замечательное время для "Blizzard", потому что TLV стала первой игрой с момента основания компании.
Что вы можете вспомнить про то время в "Blizzard"?
В те годы у нас был значительно меньший штат, а потому было проще организовывать вечеринки. Пары машин было достаточно, чтобы развезти всех по домам после гуляний. Проекты тоже были меньше, а ещё… Хотите - верьте, хотите - нет, но мы заслужили репутацию конторы, которая делает игры чётко и в срок. Никто не знал кто мы, равно как никто даже не догадывался о том, что мы делали, но мы сами всегда чувствовали, что находимся на пороге создания чего-то очень значительного. Когда журналы стали обозревать TLV, мы все были в напряжённом ожидании!
В оригинальном TLV присутствуют логотипы разработчика "Blizzard" и издателя "Interplay". Каковы были ваши взаимоотношения с издателем?
"Interplay" выпустили несколько наших ранних игр, включая TLV. "Interplay" обеспечили финансовую поддержку проекта, организовали продажи, маркетинг, изготовление и распространение. Они также помогали нашим разработчикам в тех сферах, где те не имели достаточно возможностей. Они помогли с созданием аудио, с контролем качества, даже кое-какие детали анимации – это тоже их рук дело! По ходу разработки они давали нам ценные замечания и указания, так что мы многому у них научились. "Interplay" оставила за собой все права на интеллектуальную собственность в игре – это, впрочем, нормальная практика при разработке игр.
Когда появился "GameBoy Advance", мы поняли, что это отличная консоль для TLV, а также "Rock 'n Roll Racing" и "Blackthorne". Кроме того, нам всегда хотелось выкупить права на свои ранние игры. Мы связались с "Interplay", уточнили детали, и они продали нам права. На мой взгляд, это замечательный финал истории, который к тому же удачно совпал с юбилеем TLV!
Было ли во время разработки TLV что-то, что потом воплотилось в играх "Blizzard"?
Я считаю, что мы усвоили определённые уроки в плане дизайнерской работы, которые затем стали частью культуры "Blizzard". В компании все играли в TLV снова и снова, помогая тестировать и улучшать игру. Мы увидели, насколько такое внимание к деталям повлияло на конечный результат. Мы также усвоили, что программисты и дизайнеры не очень адекватно оценивают сложность игры, потому что знают её явно лучше любого другого. Нам приходилось постоянно задействовать новых людей и наблюдать за ними, особенно во время игры на ранних уровнях, чтобы удостовериться, что игра не слишком сложна. Работа над TLV помогла нам в том плане, что надо было постоянно держать в памяти общую картину: игра, когда в неё играют, должна прежде всего доставлять удовольствие, ну и хорошо смотреться, само собой. TLV также была первой игрой, в которую мы попробовали внедрить немного юмора. Нам хотелось, чтобы каждый из викингов обладал своим шармом, поэтому подобрали соответствующую анимацию и интересные диалоги, чтобы придать каждому из игровой троицы индивидуальность. Ко времени выхода Warcraft II мы немного освежили эту концепцию, но TLV всё равно остаётся первым опытом "Blizzard" по добавлению юмора в игру.
Размещено: 29.12.2015
Просмотры: 4743
Комментарии
Написать комментарий