The Lost Vikings, история создания


Платформа: SNES (Amiga, Amiga CD32, DOS, GBA, Genesis, Windows)
Издатель оригинала: Interplay Productions, Inc.
Разработчик: Silicon & Synapse, Inc.
Жанр: Action, Puzzle
Год: 1992

Скриншоты | Обложки

Автор: Graeme Mason (Retrogamer, Issue 117) | Перевод: Nyke

В 1994 году калифорнийская компания-разработчик Silicon & Synapse сменила название на Blizzard Entertainment. Чуть позже, но в том же году, компания выпустила прорывной хит, Warcraft. Успех этой стратегии ознаменовал рождение нового гиганта в игровой индустрии, которого по сей день многие знают и любят. Но если вернуться в год 1992-й, Silicon & Synapse были известны в основном по портам нескольких игр с Amiga, а из собственных - RPM Racing на SNES, которая даже стала пусть не самым большим, но всё же хитом. Silicon & Synapse были на пороге создания собственной оригинальной игры, которая стала во всех смыслах поворотной точкой в истории компании.


Рон Миллар

В то время в Silicon & Synapse работали художник-аниматор Рон Миллар и программист Патрик Вайатт (Ron Millar, Patrick Wyatt), которые, собственно, и создали первые наброски уровней и средства разработки для The Lost Vikings (TLV). "Всё началось с того," – говорит Рон, – "что Аллен (Аллен Адхам, один из основателей Silicon & Synapse) сказал, мол, ребята, мы можем подать идею игры, Брайан Фарго (Brian Fargo) посмотрит, оценит, и если всё нормально – мы её сделаем, а Interplay выпустит. Так что излагайте ваши мысли". Патрик продолжает: "Предложений было много, но идея Рона оказалась лучшей. Он предложил создать игру типа Lemmings, только заменить леммингов на викингов". Почему именно викинги? Рон поясняет: "Тогда мне было 20 с чем-то, я слушал хэви-метал, носил длинные волосы [смеётся]. А ещё нам всем нравились Dungeons & Dragons, Gauntlet, книги и фильмы про Конана и всё такое прочее. Ясное дело, у нас было подспудное желание сделать героями игры каких-нибудь брутальных чуваков". Хотя в первую очередь Рон был художником и аниматором, вскоре гейм-дизайн тоже стал его «специальностью». "Тогда не было строгого распределения функций и каждый делал то, что было в его силах. Иногда кто-то занимался дизайном уровней просто потому, что ему это нравилось, либо потому что у него были к этому способности". В итоге бОльшая часть команды разработчиков TLV, включая программистов Майкла Морхайма и Фрэнка Пирса (Michael Morhaime, Frank Pearce), так или иначе участвовала в предварительной подготовке.


Патрик Вайатт

Но вернёмся к истокам. Рон и его команда несколько раз собирались вместе, обсуждая дизайн игры и хохоча над своими идеями «как маленькие викинги делают то же, что лемминги в Lemmings, а потом отважно встречают предначертанное им свыше». За несколько недель игра приобрела некоторые индивидуальные черты – отчасти по техническим причинам, а отчасти потому, что создателям не хотелось создавать клон Lemmings. "Мы решили, что игрок будет управлять пятью викингами," – задумчиво говорит Патрик, - "а именно: мечником, лучником, щитоносцем, бегуном и берсерком". По мере развития, игра всё больше отходила от «лемминговского» стиля, и появилось прямое управление персонажами: больше не надо было отдавать приказы и пассивно наблюдать за результатом – отныне игроку надо было полагаться только на собственные рефлексы. Ещё Рон разъяснил, почему было решено уменьшить количество персонажей: "Lemmings классная игра, но прежде всего она консольная. А мы сразу обратили внимание, что управлять с геймпада персонажами, которых нельзя даже толком разглядеть на экране, не очень-то круто, да и попросту неудобно".

Итак, сначала было пятеро отважных (разве что слегка растерянных) викингов, но вскоре их осталось трое. Патрик Вайатт, который создавал уровни под пятерых персонажей, рассказывает, почему так вышло. "Поскольку в самом начале у нас не было никаких инструментов для создания уровней, я набросал эскизы на бумаге. Задачки были так или иначе основаны на определенных умениях персонажей, но уже после нескольких уровней, созданных таким образом, я ясно понял, что викингов должно быть меньше пяти, иначе процесс переключения между ними будет занимать бОльшую часть игрового процесса, а возможных путей прохождения будет очень много". В какой-то момент Патрик даже думал о том, чтобы оставить «умного» викинга, чтобы избавить игрока от некоторых сложных задач; однако, такое «облегчение трудностей» само по себе оказалось трудновыполнимым. Таким образом, решение проблемы напрашивалось само собой и Патрик убрал двух викингов из пяти. "Это был правильный шаг. Сочетание разных умений у трёх персонажей дало большее удовольствие от игры". Кроме того, троих викингов можно было увеличить в размерах, лучше анимировать и упростить управление.

Подобно многим ранним играм Blizzard, графика в TLV была выполнена в мультипликационном стиле. "По-моему, окончательные образы наших героев получились великолепно," – с улыбкой говорит Патрик. – "Мы сделали их так, как обычно представляют викингов на Западе, – светловолосыми и с рогатыми шлемами – впрочем, добавили от себя немного комичности и сочных цветов, чтобы персонажи не сливались с фоном. Можно сказать, что в этом смысле – в плане «мультяшности» и юмора – TLV была прямым предшественником Warcraft". Помимо графики, юмор заметен и в других элементах, например, в именах. "Мы попросили одного из детей художников придумать имя главного злодея и название его расы и тот сказал «Томатор» и «крутонианцы»," – поясняет Рон. – "Помню, что, когда я услышал это в первый раз, это звучало глупо, но вместе с тем смешно, как у Монти Пайтона".

Первая версия TLV была для SNES. Во-первых, в досье Silicon & Synapse уже были игры для этой приставки, а во-вторых, у них был движок, который Ален Адхам ранее написал по контракту для Interplay, но каким-то хитрым образом сохранил право его использовать в дальнейшем. "У нас была надёжная и проверенная основа для работы," – отмечает Патрик. – "Но допиливать кое-что всё равно пришлось. Остальные программисты долго корпели над взаимодействиями игре, потому что был ряд ограничений гейм-дизайна. Например, викинг не мог толкать подвижный блок, если тот упирался в другой такой же блок".

Итак, когда викингов стало трое, движок был обновлён, и уже чувствовался полушутливый дух, пришло время заняться разработкой хитроумных головоломок. Чтобы дать полную свободу фантазии в дизайне уровней, через которые викинги должны были пробираться домой, сама собой возникла идея путешествий во времени. "За счёт этой идеи мы смогли поместить викингов в мир Древнего Египта," – объясняет Патрик. – "Ну а где путешествия во времени, там и путешествия между параллельными мирами – отсюда, например, и «мир сладостей» - мы хотели, чтобы уровни максимально отличались друг от друга ".

Геймплей в TLV несколько сложнее, чем в обычном платформере, что и понятно: переключение между тремя героями попросту неизбежно, а уровни сделаны так, чтобы задействовать способности всех викингов. Причём те персонажи, которые в данный момент не управляются, остаются уязвимыми для врагов или иных угроз – это создаёт дополнительную сложность. Что до способностей, то Эрик Быстрый умеет прыгать, бегать и таранить врагов и стены с помощью своего шлема; Балеог Свирепый (или Суровый, Лютый; прозвище этого викинга переводят по-разному – прим. перев.) орудует мечом и стреляет из лука; Олаф Толстый (хотя по контексту ему кое-где подошло бы и прозвище Стойкий – прим. перев.) использует свой щит самыми разнообразными способами: в положении «щит перед собой» это защита от врагов, а в положении «щит над головой» Олаф может дать Эрику площадочку, чтобы тот мог подпрыгнуть повыше и дотянуться до выключателя, или, так же держа щит над головой, Олаф может спрыгнуть с края платформы и спланировать по воздуху. Все эти умения надо применять очень грамотно, иначе некоторые уровни просто не пройти. Вот почему TLV всё-таки больше головоломка, чем платформер.

Мы спросили Рона и Патрика, не беспокоило ли их то, что TLV окажется сложноватой для рядового игрока. "Да ну," – смеётся Рон, - "мы тогда сами были начинающими игроками, поэтому свои игры делали так, чтобы самим было приятно. Честно сказать, о том, что было бы интересно игроку, мы вообще не думали…". Патрик с его мнением и согласен, и не согласен: "А по мне так мы тогда были хардкорными игроманами. Но геймплей действительно старались делать не особо сложным, просто опыта не хватало сделать его действительно простым. Поэтому, я думаю, TLV не совсем подходит под то, что считается мейнстримом".

Ещё одна вещь, которую разработчики хотели воплотить, была достаточно очевидной: сам по себе принцип переключения между тремя героями создавал основу для многопользовательского режима. "У всех это было, и я не исключение: ты сидишь и играешь, а твои друзья вынуждены смотреть или ждать своей очереди," – рассказывает Рон. – "Вот мы и хотели, чтобы с вами могли бы также сыграть ваши гости или друзья". Патрик добавляет: "Вдвоём играть тоже интересно (на Sega можно играть даже втроём – прим. перев.), но не так, как это казалось на первый взгляд. К тому же, надо было предусмотреть возможность, чтобы кто-то мог войти в игру или выйти из неё в любое время. Тем не менее, для нас это был полезный опыт".

По сути, ныне суперуспешный многопользовательский Blizzard-овский хит, World Of Warcraft, уходит своими корнями именно в TLV. Хотя, как и у многих игр изданных Interplay, у неё был не слишком большой бюджет. Добавьте сюда повышенные риски, связанные с более дорогостоящими картриджами – вот почему TLV был в буквальном смысле слова втиснут в обычный картридж. Естественно, многими звуковыми эффектами, которые планировались вначале, пришлось пожертвовать. Найденное решение, впрочем, тоже устроило разработчиков: речь викингов отображалась во всплывающих разноцветных облачках. По правде говоря, если бы все диалоги были бы действительно озвучены и оцифрованы, не факт, что игра влезла бы даже на большой картридж. "Всегда хочется сделать больше, чем позволяют время, деньги и технические возможности, но не всегда получается," – грустно замечает Рон.

Silicon & Synapse работали примерно 11 месяцев над версией TLV для SNES; ещё около шести заняло создание версии для Sega Mega Drive. Увы, игра продавалась не так хорошо, как хотелось бы, и даже вышедший через четыре года сиквел не улучшил положение вещей. Рынок 16-битных консолей понемногу угасал и Silicon & Synapse (с 1994 года Blizzard) решили переключиться на разработку PC-игр. "Наши игры на SNES, хотя и были по-своему хороши, не могли конкурировать с распиаренными нинтендовскими монстрами типа Donkey Kong Country," – рассудительно замечает Патрик. – "Всё это в сочетании с закатом 16-битной эры и привело нас к разработке игр для PC, где успех зависел больше от нас самих и от качества нашей работы".

Тем не менее, тёплые отзывы игровых критиков о TLV, вкупе с гоночной игрой Rock N' Roll Racing, во многом способствовали тому, что Silicon & Synapse признали лучшим разработчиком 1993 года для консолей Nintendo. "TLV была нашей первой оригинальной игрой, и после неё мы получили стимул работать дальше в этом же ключе," – заявляет Рон. Патрик добавляет: "TLV помогла нам поверить в себя, в то, что мы можем создавать успешные игры, причём придуманные самостоятельно, а не по чьей-либо указке". Но, наверное, самым важным стало то, что начинающие разработчики узнали о себе много нового. "Нас собрали вместе, и там, в команде, мы научились разным вещам друг у друга и вообще," – задумчиво произносит Рон. – "И знаете, это было круто: мы делали собственную игру, а потом смотрели, как она становилась востребованной. Многие люди оценили наше творение".

Интересные факты

• Помимо упомянутых Рона и Патрика, в команде разработчиков TLV были: художники Сэм Дидье, Сту Роуз и Джоэйрэй Холл (Sam Didier, Stu Rose, Joeyray Hall), программисты Майкл Морхайм и Фрэнк Пирс, а звуками занимался Чарлз Динан (Charles Deenan).
• Сюжет начинается с того, что Томатор, злой властитель крутонианской империи, похищает троих викингов, чтобы показывать их в своём межгалактическом зоопарке.
• Уровни изначально рисовались на миллиметровке. Как заметил Рон, "карандаш и бумага для меня это всегда что-то волшебное, особенно когда дело касается дизайна уровней".
• Рон настаивал на том, чтобы в игре не было скрытых ловушек: "Мне нравится, когда любой уровень можно пройти с одной попытки, просто включив мозги".
• Рон говорит, что помимо Lemmings он также вдохновлялся Devil's Crush (вариант пинболла).
• Рон и Патрик в голос утверждают, что версия TLV для SNES самая лучшая. "У Super Nintendo 256 цветов и это гораздо круче, чем на Sega Genesis," – говорит Патрик.
• Викингов можно найти и сейчас в играх Blizzard, например, в WOW, правда играть ими нельзя.
• Если бы не смешанные ощущения у некоторых членов команды, то у Олафа могла бы быть ещё одна способность: пролетать всю комнату с одного пука. Но, как отметил Рон, все были единогласны в том, что это и правда смотрится забавно.

В продолжение темы истории создания The Lost Vikings интервью с Майклом Морхаймом от BI из Hardcore Gaming 101 от 2 сентября 2011 года.


Майкл Морхайм

Расскажите, как появилась идея The Lost Vikings?

В то время у нас в офисе все играли в "Lemmings". Игра нравилась всем, и в особенности то, что захватывающие головоломки решались за счёт правильного сочетания разных особых умений персонажей. Это и стало образцом при создании TLV, причём изначально предполагалось, что на экране будет много персонажей. По мере разработки, мы столкнулись с некоторыми техническими ограничениями Super Nintendo, потому сократили число викингов до пяти. Нам очень понравилось, что при управлении меньшим количеством героев действие на экране было не менее динамичным, однако в итоге мы поняли, что и пятерых персонажей будет слишком много, чтобы игровой процесс был действительно захватывающим. После соответствующей работы по гейм-дизайну викингов осталось трое – именно их теперь мы все знаем и любим. Это Эрик, Балог и Олаф.

Как много людей работало над игрой? Сколько занял процесс разработки?

Я думаю, в создании игры участвовало порядка двенадцати человек. Разработка началась в конце 1991 года и завершилась примерно через год. Это было замечательное время для "Blizzard", потому что TLV стала первой игрой с момента основания компании.

Что вы можете вспомнить про то время в "Blizzard"?

В те годы у нас был значительно меньший штат, а потому было проще организовывать вечеринки. Пары машин было достаточно, чтобы развезти всех по домам после гуляний. Проекты тоже были меньше, а ещё… Хотите - верьте, хотите - нет, но мы заслужили репутацию конторы, которая делает игры чётко и в срок. Никто не знал кто мы, равно как никто даже не догадывался о том, что мы делали, но мы сами всегда чувствовали, что находимся на пороге создания чего-то очень значительного. Когда журналы стали обозревать TLV, мы все были в напряжённом ожидании!

В оригинальном TLV присутствуют логотипы разработчика "Blizzard" и издателя "Interplay". Каковы были ваши взаимоотношения с издателем? 

"Interplay" выпустили несколько наших ранних игр, включая TLV. "Interplay" обеспечили финансовую поддержку проекта, организовали продажи, маркетинг, изготовление и распространение. Они также помогали нашим разработчикам в тех сферах, где те не имели достаточно возможностей. Они помогли с созданием аудио, с контролем качества, даже кое-какие детали анимации – это тоже их рук дело! По ходу разработки они давали нам ценные замечания и указания, так что мы многому у них научились. "Interplay" оставила за собой все права на интеллектуальную собственность в игре – это, впрочем, нормальная практика при разработке игр.

Когда появился "GameBoy Advance", мы поняли, что это отличная консоль для TLV, а также "Rock 'n Roll Racing" и "Blackthorne". Кроме того, нам всегда хотелось выкупить права на свои ранние игры. Мы связались с "Interplay", уточнили детали, и они продали нам права. На мой взгляд, это замечательный финал истории, который к тому же удачно совпал с юбилеем TLV!

Было ли во время разработки TLV что-то, что потом воплотилось в играх "Blizzard"?

Я считаю, что мы усвоили определённые уроки в плане дизайнерской работы, которые затем стали частью культуры "Blizzard". В компании все играли в TLV снова и снова, помогая тестировать и улучшать игру. Мы увидели, насколько такое внимание к деталям повлияло на конечный результат. Мы также усвоили, что программисты и дизайнеры не очень адекватно оценивают сложность игры, потому что знают её явно лучше любого другого. Нам приходилось постоянно задействовать новых людей и наблюдать за ними, особенно во время игры на ранних уровнях, чтобы удостовериться, что игра не слишком сложна. Работа над TLV помогла нам в том плане, что надо было постоянно держать в памяти общую картину: игра, когда в неё играют, должна прежде всего доставлять удовольствие, ну и хорошо смотреться, само собой. TLV также была первой игрой, в которую мы попробовали внедрить немного юмора. Нам хотелось, чтобы каждый из викингов обладал своим шармом, поэтому подобрали соответствующую анимацию и интересные диалоги, чтобы придать каждому из игровой троицы индивидуальность. Ко времени выхода Warcraft II мы немного освежили эту концепцию, но TLV всё равно остаётся первым опытом "Blizzard" по добавлению юмора в игру.

Размещено: 29.12.2015
Просмотры: 4662

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. The Lost Vikings, история создания Истории.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net