» Игрушки


Alone In The Dark, история создания


Платформа: DOS (3DO, Acorn 32-bit, FM Towns, Macintosh, PC-98 и др.)
Издатель: Infogrames Europe SA
Разработчик: Infogrames Europe SA
Жанр: Action, Adventure, 3PP
Год: 1992

Скриншоты | Обложки

Автор: Edge Staff (EDGE, 11.05.2010) | Перевод: Retroid Krew

"Alone In The Dark" была создана в тот период игровой истории, когда 3D-технологии стали реальностью. Плоские полигоны уступили место текстурам, а для воплощения проектов стали требоваться бОльшие человеческие ресурсы: вместо одного или двух человек стало десять. Организация процесса стала ключевым фактором, особенно когда им руководили настоящие бизнесмены - люди, которые хотят получать прибыль, и которые организуют и финансируют процесс создания, - а разработчики просто занимаются своим делом.

Frederick Raynal
Фредерик Рейналь

Ближе к концу 80-х "Infogrames" приняли в штат молодого, но талантливого, увлечённого играми программиста Фредерика Рейналя (Frederick Raynal, также встречается написание фамилии "Райнал" - прим. перев.), чуть ранее написавшего игру "Popcorn". Рейналь присоединился к коллективу, который тогда включал всего 20 человек, и перепробовал разные виды деятельности. Он занимался и портированием игр, и созданием графических библиотек, но нигде не нашёл "своё". Ему приходилось мириться с ограниченными возможностями компьютеров тех лет, хотя в своих идеях он уходил гораздо дальше. При этом высшее руководство позволяло ему больше заниматься собственными разработками, но у непосредственных начальников был на это очень неоднозначный взгляд. С одной стороны, им не нравилось, чем занимается Фредерик, с другой - пока высшее руководство было довольно работой Рейналя, приходилось терпеть.

В 1989-ом Рейналю поручили портировать игру Кристофа де Динеши (Christophe de Dinechin) "Alpha Waves", также известную как "Continuum", с Atari ST на PC. Разбираясь с трехмерной технологией "Alpha Waves", молодой программист осознал её возможности в плане погружения в игровую реальность. "Это было время, когда я начал задумываться об анимированных персонажах, которые могли бы передвигаться в пределах особым образом отрисованных локаций".

В 1990-ом году Рейналь начал программировать инструментарий для создания и анимации трёхмерных персонажей. В то же время, при участии Франка де Жиролами (Franck De Girolami) он создал инструмент, который позволял помещать камеру внутрь каркасной сцены и получать ее растровое изображение. Далее художник должен был раскрасить это изображение, придав сцене трехмерность. Через год глава Infogrames, Бруно Боннель (Bruno Bonnell, встречается также написание фамилии "Боннелл" - прим. перев.), предложил создать простую игру, где игрок мог бы, используя три спички, осветить тёмное пространство вокруг себя. В этой игре Рейналь усмотрел потенциал для воплощения своих ранних идей.

Проект назвали "In The Dark" ("В темноте"). Его суть - найти выход из темноты при помощи горящих спичек. Рейналь, давно мечтавший об игре в стиле "хоррор", ухватился за этот проект. "В 80-х мой отец имел собственный видео-клуб так что я имел возможность смотреть фильмы сколько угодно. Мне нравился хоррор, особенно "Рассвет мертвецов" Джорджа Ромеро ("Dawn Of The Dead", George Romero), где группа людей оказывается в супермаркете, окружённом толпой зомби. С тех пор я знал: я сделаю игру про зомби, когда технологии позволят это".

Рейналь преподнёс идею несколько иначе, чем предполагалось изначально, но, тем не менее, ему поручили возглавить работу над проектом. Общее направление работы было задано эскизами Дидье Шанфрэ (Didier Chanfray), арт-директора "Infogrames". Нарисованные белым карандашом на чёрной бумаге, эти рисунки были ориентиром для художников, а лучшие работы должны были стать основой для трёхмерного изображения.

Yael Barroz
Иэль Барроз

В своеобразном состязании лучшей стала Иэль Барроз (Yael Barroz), которая примкнула к основной команде "Alone In The Dark" в качестве художника-декоратора. В команду, само собой, уже входили Рейналь (руководитель и кодер) и Шанфрэ (дизайнер и аниматор персонажей). Сцена, созданная Барроз, была первым техническим демо в рамках проекта. Когда члены руководства "Infogrames" увидели это, они были потрясены.

Осенью 1991-го боссы "Infogrames" дали проекту зелёный свет. Сценарист помог Рейналю создать дом в соответствии с его представлениями, чтобы игроки переживали нужные эмоции при прохождении игры. "Особняк 20-х годов XX века - вот что я хотел," - говорит Фредерик. - "Это должен быть действительно большой дом. Когда вы оказываетесь в начале игры на его чердаке, вам, возможно, придётся обследовать его целиком, прежде чем найдется выход. В те годы уже существовало оружие, похожее на современное, но такие ныне обычные вещи, как, например, электричество, не были широко распространены. К тому же электрический свет нарушал бы атмосферность игры". К концу декабря 1991-го года команда создала первый играбельный вариант мрачного детища Рейналя. Это была своего рода первая веха, которая, впрочем, сразу же показала качество будущей полноценной игры.

В следующем году к команде присоединились композитор Филип Ваше (Philippe Vachey), писатель Юбер Шардо (Hubert Chardot), а также де Жиролами. Последний позже возглавил работу над "Alone in the Dark 2". За три следующих дня Рейналь разъяснил команде план действий, обозначив то, что надо было сделать: 170 изображений для 170 углов обзора, а также чудовищ, объекты, игровые события, сюжет и весь текст. В конце этого мероприятия у каждого участника был детальный план работы на следующие шесть месяцев.

На тот момент Рейналь был на все 100% уверен, каким должен быть дизайн игры, но почему именно так, а не иначе - сказать не мог, он был полностью интуитивным. "Эта игра на 80% подразумевает какие-то движения. Причём надо заставить игрока бояться даже простых действий. Первая же открытая дверь таит за собой монстра, который убивает героя. Во время первого же прохода по коридору пол обваливается, что, естественно, тоже ведёт к смерти. После всего этого игрок будет находиться в постоянном страхе. Музыка также создаёт гнетущую и тревожную атмосферу: я хотел, чтобы в игре был динамичный саундтрек, причём во время появления каждого монстра играла бы особая тема. Филип подал мысль, что эту тему можно играть чуть чаще, чем нужно. В итоге, играя в "Alone In The Dark", вы часто пугаетесь даже без причины".

Спустя несколько месяцев Боннель выкупил лицензию на "Зов Ктулху" у компании "Chaosium Games". Вместо зомби, в игру поместили чудовищ из лавкравтовского бестиария, точнее, вместо большинства - Рейналь настоял на том, чтобы оставить некоторых ходячих мертвецов. Имя Ктулху не планировалось для использования в названии игры, что было весьма простым решением проблемы авторских прав и вполне устроило "Chaosium Games". В результате переговоров, к середине 1992 года сумма за использование "брэнда" стала такой мизерной, что о ней можно было не задумываться. В рабочих кабинетах царила эйфория - все понимали, что разрабатывается нечто особенное. Вернувшись после весенней Европейской компьютерной выставки (European Computer Trade-Show) и выставки в Лас-Вегасе (Consumer Electronics Show), разработчики получили дополнительный стимул от журналистов и покупателей, заинтересованных игрой.

Однако летом положение дел переменилось не в самую лучшую сторону. Между Рейналем и Барроз вспыхнули чувства, Барроз забеременела и у пары ожидалось прибавление. Рейналь отмечал, что август был для него очень напряжённым: каждый телефонный звонок был "либо по поводу бага в игре, либо из больницы". В сентябре, после целого года разработок, один из менеджеров Infogrames пришёл чтобы ознакомиться с титрами и попросил после "Game created by" написать не "Frederick Raynal", а "Infogrames". Тогда Рейналь сделал это без возражений - прошедшие месяцы, когда ему приходилось работать над багами, сильно поколебали его уверенность в совершенстве игры. Он видел множество недочётов, которые могли бы быть замечены игроками... Тем временем руководство Infogrames дало распоряжение по созданию продолжения, "Alone In The Dark 2", но звучало оно удручающе: использовать тот же движок, просто придумать новую историю.

Рейналь сказал, что чувствовал себя связанным по рукам и ногам. Он хотел, чтобы в сиквеле появились трёхмерные объекты и источники света, да и вообще планировал уйму других улучшений - но инструкции есть инструкции... В ноябре 1992 года игра "Alone In The Dark" вышла на PC. Infogrames, безусловно, были довольны коммерческим успехом. Однако Рейналь посчитал, что с ним обошлись не очень хорошо, обделив не только в плане денег, но и в плане признания его заслуг по созданию игры, которая положила начало успешной серии. Почти сразу же после выхода "Alone In The Dark", Фредерик и остальные члены его команды ушли из компании.

Окончание этой истории, по признанию самого Фредерика, является "самым болезненным воспоминанием в жизни". Он пояснил это так: "Игра была продана количеством 2,5 миллиона штук, Infogrames получили прибыль в десятки миллионов фунтов. Неужели они не могли выразить нам свою признательность более явно? Только поддержка прессы и одобрение игроков помогли мне пережить эту несправедливость".

После ухода из Infogrames Рейналь основал свою контору, "Adeline Software", где создал игру "Relentless" (в Великобритании она извествна под тайтлом "Little Big Adventure"). Успех и признание не заставили себя долго ждать...

Размещено: 10.12.2012
Просмотров: 2584

Комментарии

Написать комментарий

Сергей
...противники пойдут потолще", тут не работает: стоит свалиться в полземное озеро как патроны к ружью намокают и вместе со спичками становятся бесполезными (если не нашли зажигалку, так вернитесь и найдите), пистолет же почти без патронов (берег патроны для ружья). Вторая часть здорого от нее отличается: неплохая, но уже не то - теперь понятно почему, ее делали другие люди.
18.12.2012 22:02
Сергей
...она для освещения правда, а что если... Сработало!", "Не лучше ли извести зомбарей сидящих на кухне отравой, чем тратить на них драгоценные патроны", начальную комнату (чердак) не берем, при самом первом прохождении и не прочтя при этом мануал нереально догадаться, что нужно заблокировать дверь и люк. Да и вообще, наверное половина врагов убивалась квестовыми предметами, а не ружьем, посему, в силу дефицита патронов, поневоле задумаешься, а вдруг именно этого врага убить не получится. Извечная аксиома: "Береги ружье, пригодится в финале, когда...
18.12.2012 22:01
Сергей
Не то чтобы мне довелось поиграть в нее тогда в 90-е (только Денди, только хардкор), лишь лет пять назад когда у меня появился интернет сумел приобщиться, и не смотря на то что для этой игры 386 процессор - предел мечтаний, она очень занятная. В первую очередь - ее внимание к деталям, в ней мало что сделано копипастом, игровых ситуаций тьма и даже в боевых эпизодах не всегда стоит полагаться на оружие, в ряде случаев приходится задействовать голову, например: "Ага это злобное дерево - корень всех проблем, но пистолет тут не поможет! Хм... У меня есть керосинка...
18.12.2012 21:59

 

компьютер, консоль, коллекционирование, spectrum, commodore, amiga, ibm, nintendo, nes, dendy, денди, gameboy, sega, playstation, картридж, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat, alone in the dark.

© 2003-2017 RETROID.RU | Ruweb.Net

Рейтинг@Mail.ru