Интервью с Крисом Сойером (Rollercoaster Tycoon)


Автор: Red Phoenix
Перевод: Retroid Krew
Источник: rctstationarchive.com
Интервью: 2001 год

Для многих игроманов имя Криса Сойера (Chris Sawyer) не нуждается в представлении - он создал Transport Tycoon и Transport Tycoon Deluxe (TTD). Последний до сих пор живёт и развивается в виде проекта OpenTTD. Однако в досье этого шотландского разработчика есть и другой бессмертный хит, по сути сделанный из того же теста, - RollerCoaster Tycoon. Именно беседе об этой игре и будет в основном посвящено интервью с Крисом Сойером. Приятного чтения!

Как Вы начали заниматься созданием игр?

Начинал я с создания игр на Бейсике. Потом, в начале 80-х годов, освоил ассемблер Z80 и стал программировал на домашних компьютерах, которые тогда были доступны в Великобритании (как указано на сайте самого Сойера, это Memotech MTX и Amstrad CPC - прим. перев.). В то время я ещё учился в школе, но и позже, на протяжении 4 лет учёбы в университете по специальности "компьютеры и микропроцессоры", продолжал писать простые игры. Я и не думал, что это станет моей работой - создание игр было чисто ради удовольствия!

Какой была Ваша первая игра или программа?

Честно говоря, не могу вспомнить. Я написал так много небольших программ и игр, что не могу с уверенностью сказать, какая из них была первой. Возможно, это был простой трёхмерный лабиринт, созданный на школьном компьютере Commodore Pet где-то около 1981-го года.

Какие средства Вы обычно используете при разработке игр?

MS Macro Assembler V6.11c с текстовым редактором, работающим под DOS, а также MS Visual Studio 6 для окончательной сборки и некоторые программы под Windows. У меня есть несколько собственных инструментов, плюс большой набор графических редакторов, из которых самый любимый - старый добрый Deluxe Paint.

Многие молодые люди хотят стать разработчиками компьютерных игр. Какой совет вы можете им дать?

Поскольку большинство современных игр разрабатываются большими командами, я бы посоветовал начинающим программистам специализироваться в какой-либо отдельной области, например, в работе с изображениями, трёхмерном моделировании, создании AI, или в любой другой области, которая так или иначе им интересна. Не надо бояться экспериментировать. Даже если кто-то говорит, что для какой-то задачи следует использовать конкретный алгоритм, это не значит, что нет более оптимального решения. Если вы просто будете повторять приёмы других программистов, то вряд ли создадите что-то лучше них. Зато если попытаетесь сделать по-своему, есть шанс создать что-то уникальное и стать ценным членом команды.

Во время разработки RCT Вы ощущали, что она станет популярной и продаваемой?

Я надеялся, что игра будет хорошо продаваться, но особо не рассчитывал на это. Отчасти это было под влиянием некоторых "представителей игровой индустрии", которые убеждали меня либо сделать игру совсем иной, либо не делать её вовсе. Якобы никому не интересно то, где нет насилия, многопользовательского режима и трёхмерной графики.

Когда RollerCoaster Tycoon попал на прилавки Великобритании и США и стали известны показатели продаж за первые месяцы, каковы были ваши ощущения?

Наверное, самое первое - я испытал облегчение от того, что людям эта игра понравилась, несмотря на прогнозы "экспертов".

Хотя RCT вышел довольно давно, в нём было не так много багов, за некоторым исключением. Мне кажется, многие современные игры выходят без тщательного тестирования. Каково Ваше мнение по этому поводу?

Я уверен, что современные игры тестируются максимально возможно, и очевидно, что при их общей сложности некоторые ошибки всё равно останутся незамеченными. В играх с "открытой концовкой" или со свободным игровым процессом (к которым, собственно, относится и Rollercoaster Tycoon) настолько много комбинаций и сочетаний, что протестировать все возможные варианты просто не реально. Иногда, обнаруженные тестерами баги - просто удача, несмотря на то, что ими ведется систематический поиск ошибок.

Несколько месяцев спустя после выхода Rollercoaster Tycoon продажи продолжали расти. Игра стала одной из самых успешных на PC. Что вы можете сказать по поводу продаж дополнения?

Hasbro Interactive оценили, что примерно 15% покупателей Rollercoaster Tycoon приобретут дополнение, и мы решили, что он будет на пределе самоокупаемости.

Почему у первого дополнения было два названия: британская версия называлась 'Added Attractions' а версия для продажи в США - 'Corkscrew Follies'?

На самом деле в списке возможных названий были и более удачные варианты, но большинство из них были отвергнуты - мы не были уверены, что кто-либо уже не использовал их. Название 'Added Attractions' я выбрал сам из того, что осталось, однако несколько недель спустя решил, что для американских покупателей другое название будет более привлекательным. Я мог настоять на том, чтобы использовалось одно название для продаж во всём мире, однако решил положиться на Hasbro, так как у них было больше опыта в продвижении игр на американском рынке.

На создание Loopy Landscapes повлияли мнения и просьбы поклонников игры или же суммы продаж?

Это было в значительной мере неожиданным решением.Мне пришлось его принять из-за проблем в другом проекте, которым я тогда занимался. Я заблаговременно обсудил с Hasbro Interactive вопрос создания второго дополнения, но мы решили, что это вряд ли принесёт прибыль. Мне с большой неохотой пришлось отказаться от упомянутого неудачного проекта - месяц или два спустя, он зашёл в тупик и я вновь обратился к Rollercoaster Tycoon. Я думал об этом почти сутки, в течение которых Hasbro Interactive приняла моё предложение создать Loopy Landscapes и согласилась на мои условия. Я отложил всю прочую работу почти на четыре месяца и посвятил себя напряжённой работе над новым дополнением.

Пожалуй, единственная причина, почему второй дополнения имел одно название, а не два, - это то, что люди будут в них меньше путаться. Вы считаете так же?

Да, в идеале нам надо было оставить одно название и для первого дополнения.

Поскольку я вебмастер фан-сайта о Rollercoaster Tycoon, мне приходит очень много вопросов по игре. Пожалуй, самый частый из них - это как изменить плату за вход (gate fee) в Loopy Landscapes. Не потому ли он так часто задавался, что это был лёгкий путь к обогащению в игре?

Я отключил опцию входной платы в новой версии Loopy Landscapes, поскольку дизайн и тематичность отдельных аттракционов стали более важными для успешности парков. Если взимать плату за вход, то эффективность от таких сборов будет невысока если посетителям не понравятся все аттракционы в парке, поэтому для игрока нет стимула продумывать дизайн каждого отдельного аттракциона. При этом если входной платы нет, то каждый аттракцион становится важным и недостаточно качественно выполненный объект просто не приносит парку прибыль. Хотя поначалу такой подход и казался более трудным, это в итоге давало возможность получить даже бОльшую прибыль, так как вы могли назначать высокие цены на действительно хороших аттракционах, особенно когда они только появлялись.

Вопрос, возникающий у каждого - будет ли в будущем еще что-нибудь для RCT?

Я несколько раз рассматривал возможность создания очередного дополнения, но игра уже и без того максимально насыщена. Уже просто невозможно внести изменения, которые бы мне хотелось, чтобы при этом они остались совместимыми с уже существующими версиями. Поэтому маловероятно, что будет новое дополнение, однако я уверен, что в будущем появится совершенно новая игра. Надо учитывать, что создание новой игры займёт много времени и сил, а значит вряд ли это произойдёт в ближайшее время.

В одном интервью (не помню, на каком именно сайте) Вы сказали, что недовольны состоянием официального сайта Rollercoaster Tycoon. Что с ним сейчас? Похоже, что Ваш личный сайт, chrissawyer.com, и то обновляется чаще.

После выхода игры Hasbro возлагала большие надежды на официальный сайт Rollercoaster Tycoon и, в каком-то смысле, в первые годы они проделали на нём неплохую работу. Однако человек, ответственный за администрирование сайта и находившийся в Великобритании, покинул компанию и сайт стал поддерживаться из разных мест в США: функции его админинстрирования передавали от одного отделения Hasbro Interactive к другому и ни одно отделение при этом не занималось поддержкой достаточно долго. Поэтому новый контент на сайте и не появлялся. Возможно сейчас, когда этим занимается Infogrames, официальному сайту будет уделяться больше внимания.

Произошли какие-нибудь сдвиги в плане развития серии RCT после того, как Hasbro продала права на игру компании Infogrames? Связывалось ли с Вами это издательство по поводу создания новой игры?

Это ничего не изменило, поскольку я склонен работать независимо от издательств. Infogrames, как и большинство других компаний, выразили заинтересованность в моих будущих играх, но я работаю один и могу заниматься только одним проектом за раз.

Если бы серия RCT продолжилась, Вы бы ориентировались на мнения людей с фан-сайтов? Или же Вы создаёте игру исходя из своих представлений о том, какой она должна быть?

Я ясно представляю себе в каком направлении развивать игру, причём это отражает и мои собственные желания, и желания игроков. Вместе с тем, для меня куда важнее, чтобы новая версия игры не потеряла тех качеств, которые сделали RCT таким, какой он есть. Например, четкость деталей, разнообразие и высота аттракционов, общий вид, который можно лицезреть на экране, и, наконец, отсутствие концовки как таковой.

Наверное, самая большая просьба из тех, что мне встречались, - это возможность прокатиться на своих аттракционах. Добавите ли Вы этот элемент в будущем?

Мне бы хотелось это реализовать, но надо сделать всё чётко и без ошибок. В RCT я стремился сохранить единство облика и восприятия разных элементов, поэтому, когда вы видите какой-то объект, он всегда будет выглядеть так же. Например, когда вы выбираете новый аттракцион для постройки, вы видите не детальные снимки, а уменьшенные "скриншоты" тех же конструкций. Перенос этого единообразия в случае трёхмерного вида из вагонетки будет очень сложным делом, поскольку нынешние технологии не позволят передать ту же детализацию, что и в изометрическом виде. Также возникают дополнительные проблемы, поскольку при виде из вагонетки многие предметы становятся намного более близкими, чем в обычной игровой изометрике. Для решения таких проблем потребуется целый комплекс программных инструментов. Хотя всё это будет здорово и добавит игре интереса, я сделаю это только убедившись, что все остальные составляющие игры не пострадают от такого нововведения. Как было сказано в одном из ревю, посвящённом другой игре на тему парка аттракционов: "Катаясь на горках, вы получаете удовольствие только первые несколько раз, но если кататься на них весь день, вас довольно скоро будет от них тошнить".

Размещено: 29.11.2012
Просмотры: 3026

Комментарии

Комментариев нет. Ваш будет первый!

Написать комментарий


 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Интервью с Крисом Сойером (Rollercoaster Tycoon) Интервью.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net