Dizzy, история создания


Платформа: ZX Spectrum, Amstrad CPC (Commodore 64, Amiga и др.)
Издатель: Code Masters
Разработчик: Oliver Twins
Жанр: Arcade/Adventure
Год: 1986

Скриншоты | Обложки

Автор: Edge Staff (EDGE Issue 116, 06.01.2013) | Перевод: Retroid Krew

История о том, как братья Оливер попали в игровую индустрию, в очередной раз демонстрирует успех британских разработчиков. Её можно сравнить с тем, как компания Gremlin выросла из компьютерного магазина, или как Питер Молинье с Лесом Эдгаром выстрелили с игрой Populous на Amiga после неудачного старта. А для Эндрю и Филипа всё начиналось так...

Братья приобрели компьютер BBC Micro и приняли участие в детской передаче "Субботнее Шоу" (The Saturday Show – телепередача, выходившая в Великобритании на канале ITV в 1982-1984 гг., прим. перев.). В ходе передачи надо было придумать концепцию компьютерной игры. Оливеры победили – они представили не просто наброски, а самую настоящую видеоигру. Позже та самая игра "Gambit" была продана компании Acornsoft за 200 фунтов стерлингов.


Братья Оливер в 1988 году

Так братья почувствовали, что на играх можно зарабатывать. Весь следующий год Эндрю и Филип занимались созданием клонов игр с игровых автоматов и обучающих программ для разнообразных издателей. Сперва они работали на BBC Micro, позже – на Amstrad 6128. В сентябре 1985-го братья попали на самую первую Европейскую компьютерную выставку (ECTS), где встретили Ричарда и Дэвида Дарлингов. Будущие основатели Codemasters (на тот момент их компания называлась Galactic Software) как раз подыскивали программистов для сотрудничества. "Одно из их предложений звучало весьма заманчиво, мол, мы заплатим 10 000 фунтов стерлингов за хорошую игру," – вспоминает Филип. Загвоздка была лишь в том, что написать хорошую игру надо было к Рождеству, иначе предложение утрачивало силу. Братья помчались домой и… за шесть недель написали Super Robin Hood. Этот платформер разошёлся тиражом в 100 тысяч экземпляров.

Работая над персонажем следующей игры, Ghost Hunters, Филипу пришла идея, способствовавшая появлению Диззи. "Я пытался изобразить лицо главного героя, но с размером 3 на 4 пикселя и четырьмя цветами не особо развернёшься, поэтому я просто стал зарисовывать всё, что приходило в голову. И вдруг меня озарило: нам нужен был харизматичный персонаж, а для этого необходимо видеть правдоподобное лицо того, кем управляешь. Я увеличил лицо, и оно само по себе стало персонажем. Мы сделали его настолько большим, насколько было возможно, что-то около 32-х пикселей в ширину и 48-ми в высоту. При этом не было необходимости создавать человекоподобного героя, достаточно персонажа, прорисованного в мультипликационном стиле. Мы дорисовали глаза, рот, нос и ножки. Поскольку без рук было не обойтись, мы дорисовали и их тоже – и вот, мы получили общий облик Диззи меньше, чем за полчаса".

Хотя главный персонаж в Ghost Hunters в итоге стал человекоподобным, Оливеры не позабыли о своём яйцеобразном герое. Они стали думать над тем, в какой игровой вселенной герой смотрелся бы лучше всего. В то время было нормой, если разработчик игры – зачастую один человек – работал дома, как современный фрилансер. Но, что важнее всего, разработчику давали полную свободу в реализации проекта. И Codemasters не исключение. Как говорит Эндрю, "Нас никогда не просили сделать что-то конкретно, не присылали авансов, зато мы просто писали игры и высылали фактически законченные копии".


Dizzy на ZX Spectrum

Имея образ Диззи, Филип и Эндрю вознамерились создать ни много, ни мало "лучшую мультяшную адвентюру". Они решили завоевать популярность у массовой детско-юношеской аудитории, которая в то время еще не была избалована технологиями. Поэтому братья остановились на сочетании адвентюры с элементами головоломки и платформера в сказочном сеттинге. "Сказки разнообразны, их много, к тому же их знают во всём мире," - приводит свой довод Филип. - "Что касается игровой механики - надо было просто брать предметы и переносить их туда, где их необходимо использовать. Разумеется, с этим люди уже сталкивались раньше, но с оговоркой - в основном с ключами от дверей. К тому же, если всё делать строго по логике, это быстро надоедает". Поэтому двери были заменены на элементы сказочного мира: волшебное бобовое зерно, если положить его в нужном месте, давало росток, по которому можно забраться выше, а гигантская крыса, закрывающая проход, сдвигается с места, если сыграть на панфлейте, взятой у музыканта. Всё это казалось простым и притягательным, и как показало время, ещё и беспроигрышно эффективным.

Создание игры шло на удивление гладко. "Мы разделили передний и задний планы, поэтому один из нас занимался игровым миром, а другой персонажами и динамическими элементами игры. Музыкой мы не занимались, потому мы программисты, а не музыканты," – говорит Филип.

К тому времени игровой рынок для Spectrum-а был развит значительно больше, чем для Amstrad-а. Выбор был очевиден. Правда, Оливеры люто ненавидели Spectrum-овскую клавиатуру с резиновыми кнопками, поэтому пользовались более удобной Amstrad-овской. Один из друзей, мастер по части железа, сделал кабель для передачи данных на Spectrum через порт для принтера. "Всё, что мы набирали на клавиатуре Спектрума, не считая небольшой – в 10 строк – загрузочной процедуры на бейсике, это команда LOAD," – признаётся Эндрю. – "Потом мы вставляли кассету и загружали программу. Оба компьютера работали на процессоре Z80 и были очень похожи. Графические форматы немного отличалась, но, поскольку мы создавали графику в отдельном редакторе, то предусмотрели сохранение в форматах обеих машин".


Dizzy на Amstrad CPC

Кроме удобной клавиатуры, компьютер Amstrad имел и другие преимущества, например, высокоскоростной и надёжный дисковод. Также имелся особый чип MAXAM стоимостью 80 фунтов стерлингов, подключаемый к слоту расширения в задней части корпуса. Этот чип давал возможность писать на ассемблере Z80 и компилировать его в машинный код. Собственно это и объясняет, как так Оливерам удавалось столь быстро писать игры: они не зависели от медленной и ненадёжной системы с кассетами, характерной при работе на Спектруме.

Для того, чтобы мир Диззи выглядел единообразно, Оливеры использовали систему шаблонов. "Мы создали банк из 255 спрайтов, из которых около 50 приходилось на буквы и цифры. Наш редактор позволял передвигать любой спрайт в пределах экрана с точностью до пикселя, причём спрайт накладывался и смешивался с другими изображениями под ним. Чтобы нарисовать дерево, мы поместили несколько фрагментов ствола друг над другом, добавили несколько случайных округлых фрагментов листвы над стволом – вот вам и дерево. Ещё мы предусмотрели возможность зеркального отражения спрайтов по горизонтали и вертикали – так предметы становились более уникальными и неповторимыми. Это придавало серии про Диззи особый шарм, отличая от других игр того времени, в которых использовались исключительно знакоместа 8x8, подогнанные друг к другу. Наш метод позволял заполнить весь экран, используя меньшее количество памяти. Соответственно, мы могли создавать карты большего размера, что невероятно способствовало успеху серии".

Первая игра о Диззи увидела свет в 1986-ом. Правда, она не взлетела на вершины чартов, как могло показаться, зато стабильно продавалась в течение долгого времени – благодаря сарафанному радио люди узнавали об игре и хотели её купить. "Всё шло по обычному в то время для Codemasters сценарию, без особых маркетинговых ходов. Продажи не зашкаливали, хотя Codemasters получали тысячи писем от поклонников. Но в этот раз они заметили, что игра продавалась не только несколько недель после выхода, как это было со всеми предыдущими, – Dizzy продолжали брать даже месяцы спустя. Через год, когда мы уже работали над Treasure Island Dizzy, первая игра всё ещё пользовалась спросом! Зато когда Treasure Island вышел, он сразу же стал хитом номер один."


Dizzy на Commodore 64

С этого момента Оливеры запустили игровой конвейер, штампуя игру за игрой с перерывом в шесть недель. Работая над третьей игрой серии (Fantasy World Dizzy), братья разрабатывали по два игровых экрана в день, сперва зарисовывая их на бумаге. Fantasy World был сделан за месяц. В 1986-ом году братья выпускали 7% всех игр в Великобритании, а в следующем, 1987-ом их "перу" принадлежала едва ли не половина игр, выпущенных Codemasters. В этот период напряженного труда, Оливеры программировали по 20 часов в день 7 дней в неделю. Они стали настоящими экспертами по части оптимизации процесса разработки. "Мы создали редакторы карт и спрайтов, повторно использовали фрагменты кода. Например, мы написали процедуру обработки спрайтов один раз и потом просто вставляли её снова и снова в новые игры. Процедура, написанная в 1985-ом, использовалась ещё на протяжении двух лет!". После выхода первых игр о Диззи, Оливеры предоставили возможность другим разработчикам создавать сиквелы, а сами занялись другими проектами для Codemasters, например, Pinball Simulator и Jet Bike Simulator. Как признаётся Эндрю, "чтобы не свихнуться от однообразия, мы делали игру о Диззи, потом какой-нибудь симулятор, потом снова о Диззи, и снова симулятор, время от времени отвлекаясь на что-то типа 3D StarFighter".

Codemasters выпустили около 14 игр из серии о Диззи для разнообразных игровых платформ, но базовый геймплей практически не менялся (не считая побочных тайтлов Fast Food, который был клоном Pac-Man, и Dizzy Panic, головоломки наподобие «Тетриса»). Обзоры редко давали играм серии высший балл, но уровень продаж оставался стабильным. И действительно, эта серия была самой доходной для компании до выхода Micro Machines. Вырученные средства очень помогли выстоять в изматывающих судебных процессах с Nintendo и Sega. По иронии судьбы, вышедшая в 1991-ом на NES The Fantastic Adventures Of Dizzy, единственная в серии завоевавшая хоть какую-то награду, стала, по сути, последним творением братьев Оливер. Nintendo тогда предъявила огромный иск Codemasters за создание устройства Game Genie. Братья поняли, что заниматься разработкой игр при таком давлении будет проблематично и вскоре ушли из Codemasters. До ухода они успели завершить ещё несколько игр о Диззи, впрочем, так и не увидевших свет...

В 1991-ом году братья Оливер основали собственную компанию, Interactive Studios, переименованную в 1999-м в Blitz. Что удивительно, влияние Диззи ощущалось даже в играх "новой" компании. Например, две игры 2002-го года – Taz: Wanted, выпущенная по лицензии Warner Brothers, и Zapper – содержали в себе все три составляющих успеха Dizzy: яркие миры, колоритные персонажи и головоломки. Некоторое время Эндрю и Филип продолжали очаровывать публику своими творениями, несмотря на непримечательные отзывы критиков. И всё шло хорошо, пока 3D-технологии не стали повсеместными...

Размещено: 21.02.2015
Просмотры: 12222

Комментарии (3)

Написать комментарий

Rindex
А вот другая - Dreamworld Pogie. Но тут удалось достать сорцы игры и поляки слепили игру из того, что было. Однако это не полная (и не проходимая до конца) версия игры, похоже полную так братья и не написали. http://www.yolkfolk.com/site/games.php?game_id= 26
23.02.2015 в 02:33
Rindex
Скорее всего речь идёт о Wonderland Dizzy. Но делалась она уже не для Спектрума, хотя судя по нарисованной карте сложностей сделать не видно, а для NES. http://www.yolkfolk.com/site/games.php?game_id=25, http://www.yolkfolk.com/birthday/DizzyMapWonderland.jpg (карта).
23.02.2015 в 02:26
psndcj
До ухода они успели завершить ещё несколько игр о Диззи, впрочем, так и не увидевших свет... Хотелось бы подробности какие-то по этому вопросу.
22.02.2015 в 10:34

 

компьютер, консоль, приставка, spectrum, спектрум, commodore, amiga, atari, amstrad, ibm, dos, windows, nintendo, nes, dendy, денди, snes, gameboy, gba, sega, megadrive, genesis, sony, playstation, картридж, история, интервью, рецензия, описание, обзор, прохождение, faq, guide, walkthrought, cheat. Dizzy, история создания Истории.

© 2003-2022 RETROID.RU | Лучший хостинг: Ruweb.Net